不一样的蒙太奇

再
通过不同距离的拍摄如远景、全景、中景、近景、特写及大特写来表达叙事逻辑和视觉关联性以创造一个连续的空间感,
运动方面,摄影机的外部运动包括推、拉、摇、移、跟等摄制手法,内部运动包括变焦距等方法营造不同景深。
最后通过不同的角度如平视、仰视、俯视、鸟瞰、倾斜达到不同的心理感觉。
但归根结底,传统电影的语言自觉体现在纪实性与假定性之间寻求编、导、演三者角色的各自发挥和平衡。然而,在VR视频技术时代,因为技术上可实现高度的沉浸感和临在感,人的眼睛不再是通过一个“窗口”或者“画框”去看整个世界,而是最大限度的虚拟人置身于这个空间的视觉感受。而从“画框”进入画里,传统电影到VR电影拍摄的语言规范已由原来的一对多函数映射关系演变为多对多函数映射关系。
经过这次拍摄,我们总结了以下几点
拍摄中不断遇到和解决的问题包括导演如何站位,如何监看?拍什么和观众看什么的问题?观众拥有了交互权利后,观众视线焦点自由发挥与导演叙事意图脱离的问题?如何在360度环境下既保证灯光效果、光线强度,又不暴露灯光美术设备的问题?围绕调度问题,由于国内群演不专业的现状,现场甚至会出现多人同时走戏等问题。
VR影视拍摄的实践具体问题在于为了达到180度和360度全景,必须采用专用的 VR摄影装备,必须实现保证所有场面下的人物和事件都是剧情所需的灯光和美术设计,必须隐去各种拍摄线路和设备,必须让导演退出拍摄现场,保持距离。这里我们选择了让导演通过无线装置监看现场,必须同时检查同一时间的所有拍摄镜头的质量避免穿帮。
由此,场面调度的难度体现为现场布置必须做到全景和全部细节到位,现场人物调度必须同时完成高度协调故事情节,所有场景的镜头质量必须同时达标等问题,某种程度上讲,每一个镜头拍摄,都是一次现场直播的高标准拍摄。
这种调度难度,决定了拍摄剧情复杂、故事较长的剧情片的进度效率不可能太快,拍摄不可能太长,后期剪辑、渲染和特效的工作反而难度较大,与其后期修补,不如保证质量,集中前置在现场拍摄中将导演要求执行到位。另一个方面讲,未来的VR电影拍摄调度过程中,技术人员与创意人员的配合变得更为重要,这种配合是基础性的工作,完全超越我们对传统特效和CG的理解和实现,甚至从项目策划环节就开始这种配合,导演和摄影需要掌握新的技术装备表现能力,而技术人员要能够理解并协助实现导演创作意图,科技与创意的完美结合变得尤为关键。
由于考虑到第一人称拍摄设备的重量和体积问题,在这次《失去》项目中107故事工作室团队从一大堆已购买的VR拍摄设备中,挑选了两套7目gopro的支架(俗称狗笼子),是为了平衡质量,减少后期工作量,减小视差。因为越多的相机镜头会使得拼贴重合区域增大,同时减小视差。但是过多的摄影机拼接出现的问题也很明显,这些问题包含数据管理量增大,重合区域过多有效像素利用率降低,出现同步问题等。那么究竟多少个摄影机和镜头是最佳方案呢?还是得期待那些有真正技术科研实力的传统大厂和巨头科技公司为我们从成像元件到镜头层面做基础性解决和后期算法。在此之前(现在看来诺基亚的OZO也不是一个划时代的VR摄影机),鉴于之前107故事工作室用过的红龙,或者索尼a7遇到的无法克服的技术困难,又无奈地用了狗笼子。
然后, 摄影师的问题也来了。 因为现在没有VR版的斯坦尼康也没有3轴陀螺稳定设备,VR狗笼子戴上摄影师头上后,由于人身体的不自觉晃动和运动行走带来的颠晃,拍摄团队需要对摄影师进行强化训练去避免和减少晃动。再者,由于VR狗笼子置于摄影师头顶, 过高的位置会给观看者带来不自然的观看角度。 摄影师需要尽量岣嵝这身子去降低机位高度。以后可以预见矮个子摄影师会在VR影视行业中吃香开来!
拍摄传统影片最重要的就是灯光,电影是光影的艺术 。利用好灯管能够塑造一个好的场景。还有现在的传统摄影机的感光度都不是很高,所以在大多数情况下,特别是室内环境我们还需要去打光。为了不让灯光穿帮,在室内的场景中除了把道具灯的亮度提高还加入了大量的点光源,去加强整体环境的光照亮度和塑造光影对比的层次感。
现阶段的VR拍摄设备中有一个大家公认的问题就是由于视差所导致的拼缝问题。视差就是从有一定距离的两个点上观察同一个目标所产生的方向差异。 比如,当你伸出一个手指放在眼前,先闭上右眼,用左眼看它;再闭上左眼,用右眼看它,会发现手指相对远方的物体的位置有了变化,这就是从不同角度去看同一点的视差。现在的VR摄影机都是由多台常规相机按照一定的布局从而拍摄的画面能够完整地拼缝成一个360度球形的视频。当一个物体经过两个镜头交接的地方,两个镜头捕捉同一物体会产生相对差距,目前这个问题无法有效解决。只能是通过采取前期拍摄和后期的办法来降低和减少拼缝的瑕疵。
固定的机位缝合的时候,同步对齐第一帧之后,同一条素材的后面的拼缝可以自动对齐,所以固定机位拍摄在后期效率上和效果是是现在VR影片拍摄的最好形式。而运动的机位可能每一帧甚至半帧每个单独的相机摄录的画面都是不同的,在临近的两个不同相机拍摄同一对象画面和角度也是不同的,从而机位的移动会放大拼缝瑕疵。
虽然也有一些办法去处理,但是面对这个业界公认的难题,就如拿着18世纪的燧发枪去打场现代战争,无论我们如何处理,也不如一个固定机位把这个视频处理拼缝处理地效果好,运动机位带来的瑕疵还是能很容易看出来。而由于目前传统光学成像问题,视差是无法避免的,而前期的拍摄录制和后期只能做到减小视差,无法本质避免。
还有一个值得思考的是制作流程的问题,一个科学的流程操作规范对于影视创作至关重要。现在看来VR影视有一个良好的科学的制作流程是尤为重要的!


