拱猪是国内极为流行的一种扑克牌游戏,在游戏中,玩家应尽量避免拿到“红桃”和“黑桃Q”,因为这些牌在游戏中算负分,而拱猪是以负分最少方为赢家;但如果一方在一轮游戏结束时将全部13张“红桃”收到自己手中,则称为满红,计正200分。毋庸讳言,运营企业开展“4G+”运营,推进“2020+”技术愿景,可以在市场份额上争夺竞争优势,但谁也不可能全收100%市场份额;然而,我们可以变换一个思路,就是在某个时点、某个校园区域或某个限定的时空内取得全收的战绩。譬如,微信红包就是在大年除夕夜这个时点取得几乎全收的战绩,覆盖183个国家(地区),圈进近2亿客户。针对校园市场,我们要打好流量牌,就在于时空节点的全收策略。而流量牌将不断丰富内涵与外延,其流量至少有三层含义:一是比特流,也就是我们平时所说的手机流量;二是人气流,具体来说有粉丝量、点赞量、页面点击率、新入网业务普及率、客户知晓度、客户满意度、新生购买指数等;三是连接流,这是全球连接指数衍生出的事物,主要有连接设备、连接软件(App客户端等)、连接管道(网络)、连接池(云计算)、连接平台、连接客户点等。
“梅花10”在拱猪游戏中称为“变压器”,正负分都翻倍,这与我们校园营销中的众筹牌有些相似。众筹,即大众筹资或群众筹资,由发起人、支持人、平台组织,具有低门槛、多样性、依靠大众力量、注重创意等特征,是一种向群众募资的行为。众筹不是募捐,支持者一定要有相应的回报。众筹最早出现在金融行业,后来逐步走进大众生活。针对校园市场,众筹有三种表现形式:一是运营商向社会发起众筹邀约,邀请民资合作推出校园专属产品、校园专属终端,有点类似风险投资;二是运营商向学生客户发起众筹邀约合作推进某项应用、某项科技成果转化,顺应“大众创业、万众创新”的潮流,具体来说有校园创业孵化、校园第三方专业服务、校园微电商服务、校园公共服务等商务模式,中国移动的“MM百万青年创业计划”就是一例;三是移动客户经理与学生客户通过众筹平台开展一些学习交流、户外拓展活动,譬如,湘江万米接力长跑、韶山旅游长沙步行团、弱视学生光明行动、“和4G+”创业课堂等。众筹牌的微妙之处在于——如果在规定的时限内予以完成,就能像拱猪游戏的“梅花10”实现正分翻倍,而没有在时限内成功完成,其创意可能会被竞争者模仿和超越。
“方块J”在拱猪游戏中称为“羊”,为正100分。近两年来,运营企业针对流量经营、精准营销,精心设计应用场景,有的运营企业设计场景近3000个,其中关键场景有20~50个。其实,场景并不是一个营销术语,而是我们日常生活中的瞬间、片段、需求。譬如,学生每天要吃三餐,就产生了餐饮O2O场景,学生在线上叫外卖,输入地址并微支付,餐饮就会送到宿舍,线下有学生食堂、肯德基、麦当劳、餐馆等。中国移动的“和包”联盟商户还提供了学生客户输入手机号、支付密码就快速支付就餐的场景。同时,支付宝则在肯德基设计了一个不错的就餐场景,顾客进入店铺就能看到8.8折海报,点餐处设立一个比较大而清晰的二维码,顾客扫一扫进入手机点餐页面,就能看到餐饮品类、优惠,并能实现快速支付。运营商在校园争夺场景需要一定的覆盖面,也需要一些技巧与方法。专家建议:构建场景的过程要自然;场景细节越具体,对客户的推动力越大;构建场景应多利用外部触点,借势而为。

