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2024年游戏报告

2024年游戏报告 199IT互联网数据中心
2024-06-26
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导读:尽管缓解压力仍然是人们转向游戏的首要原因,但令人震惊的是,46%的玩家将创造、想象力和自我表达作为他们玩游戏的主要动机,比去年增长了10%。

在过去的十年,游戏呈现爆炸式增长,成为全球最具活力和最具扩张性的产业之一。世界上最大的粉丝平台Fandom在其第四次年度游戏报告中深入游戏社区的核心,揭示了人们玩游戏背后不断变化的动机。

主要结论:

尽管缓解压力仍然是人们转向游戏的首要原因,但令人震惊的是,46%的玩家将创造、想象力和自我表达作为他们玩游戏的主要动机,比去年增长了10%。

为自我表达、创造和想象而玩游戏的人增加游戏时间的可能性增长30%。

60%的玩家表示,通过游戏玩法进行自我表达对他们来说比以往任何时候都重要。

探索玩家身份

该报告还强调了玩家在游戏中的身份与他们现实生活中的角色之间的巨大差距,80%的受访者认为他们的游戏身份与现实生活中的身份不同。

对于18-34岁、多元文化观众、女性和非二元性别观众来说尤其如此。

营销人员的机会:

强调自我表达:

32%的玩家希望自己的外表更像游戏中的形象。

符合这一动机的品牌可以加强与玩家的联系。

创建品牌安全空间:

64%的人认为游戏社区是他们可以真正做自己的重要安全空间,这为品牌提供了培育和迎合这些社区的机会。

符合玩家对现实世界的期望

许多玩家希望将他们的游戏角色与现实生活角色结合起来。

研究发现,48%的玩家希望自己的IRL技能能和游戏技能一样强大,这为品牌提供了一个机会。

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