

本报告基于中国一所大学2018–2020届共7,479名本科生的行政与手机使用数据,其中6,430名学生可匹配到月度应用使用记录,样本覆盖2018–2021学年。
学生平均每月使用移动应用92.9小时,标准差108.5小时;其中社交33.4小时、视频22.4小时、游戏12.1小时。
经随机寝室分配与外生政策冲击辨识,发现同伴行为具显著传染性:室友应用使用量每增加一标准差,个人使用增加约5.8%。行为溢出主导于同伴影响,室友特征本身的情境效应小且不显著。
对学业影响:工具变量估计显示,本人移动应用使用每增加一标准差,必修课程GPA下降约36.2%(以同专业组内标准差计);室友使用的总合效应相当于GPA下降约22.7%,超出本人影响的一半。对体能课(PE)影响更大:一标准差使用增加使PE成绩下降约2.74分,约为对必修GPA影响的三至四倍。
对就业影响:一标准差的个人应用使用上升关联毕业初始工资下降约2.3%;室友使用上升造成约0.9%的工资下降。若把未成年人每周限玩三小时的政策扩展到大学生,估计可将毕业初薪提高约0.9%。
机制证据:高频GPS显示,热门游戏上线(如Yuanshen)后,学生到自习室平均晚到18.2分钟并更早回寝,旷课与迟到率上升;夜间应用使用每增加一标准差,平均睡眠时长减少约30分钟,晚睡概率与晚起概率明显上升。
异质性发现:富裕家庭与入学前重度使用者更易受溢出影响;富裕学生在GPA上受损更大,但工资效应在群体间差异有限。调查显示重度使用者更可能自认上瘾、提交更少求职申请、对聘用满意度更低。
趋势洞察:证据表明移动应用过度使用通过时间替代、学习环境扰动与睡眠削减三条路径削弱人力资本积累,且行为同伴效应放大个体行为的社会外部性。政策干预(如使用时长限制或基于行为的干预)在大学环境可产生放大效应,既改善学业表现也带来可测的早期薪酬收益,值得进一步在不同教育阶段与制度背景下试点验证。
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