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行业脉搏
Steam是由Valve公司开发,全球领先的电子游戏数字分发平台。截至2025年9月,该平台已收录14.8万多款游戏及6.2万款DLC,坐拥1.47亿月活跃用户,是游戏开发者和发行商发行销售游戏的首选平台。尽管如此,它也并非开发者的唯一选择。我们经过深入调研,筛选出了多个优质替代平台,既能助力PC游戏高效推广,也能让您全面洞悉游戏发行的核心注意事项。
Steam的风险与弊端
无论是在游戏发布之初还是已积累一定玩家基础之后,Steam上的开发者和发行商都需面临多种挑战。
问题1.竞争激烈但曝光度不足
对于独立工作室而言,想让游戏在Steam上获得关注并非易事。Steam平台上每天都会涌现几十款新游戏,全年累计更是多达数千款。面对如此海量的内容,即便是许多制作精良的优质游戏,也很容易被淹没其中。
更关键的是,Steam的推荐算法进一步加剧了这一困境。该算法的设计初衷本是帮助玩家发现更多新游戏,实际效果却事与愿违。在Steam上,系统往往倾向于推广已热销且收获大量好评的游戏,这无疑会让新游戏和小众游戏陷入被动。最终,营销重任将完全落在开发者或发行商的身上。若不借助社交媒体等多渠道积极宣传,玩家能看到其游戏页面的概率将微乎其微。
问题2.财务门槛较高
Steam对所有游戏收取30%的标准抽成。尽管平台引入了阶梯式收益抽成模型,但这实际上仅适用于极少数项目。因为根据该模型的规定,只有当游戏收益超过1000万美元后,抽成比例才会降至25%;超过5000万美元后,抽成比例才降至20%。然而,对于大多数独立工作室而言,这些数据根本就遥不可及。
另外,Steam还会对每款游戏收取100美元的上架费。对于预算有限的小团队,这些条款难免令人却步。
问题3.平台政策与诸多限制
Steam要求所有游戏都必须提供操作方便的标准化统一界面,这一始终以玩家体验为核心的理念,帮助平台积累了庞大的用户群体。不过,这项政策虽为玩家带来了便利,却未必符合开发者的利益。
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以游戏商店页面为例,其制作均需严格参照给定模板,个性化操作空间极其有限,因此开发者往往很难打造出独树一帜、令人难忘的品牌形象。 |
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此外,Steam的退款政策规定:玩家购买游戏后,若累计游戏时长不超过2小时且购买时间未超过14天,即可申请退款。对于流程简短的游戏而言,这项规定十分不利:玩家可能在完整通关后仍然申请退款,直接导致开发者的营收减少。 |
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Valve向来以对开发者和发行商采取“放任式管理”著称,这种模式虽有其积极意义,却也意味着平台对于游戏社区中的不良行为或争议处置所提供的支持十分有限。 |
需要说明的是,并非只有Steam平台才存在这些问题。比如,市场过度饱和就是所有开放平台共同面临的挑战,并且其他平台也大多设有自身的退款政策。不过,Steam算是集多个问题于一身,对开发者的制约与阻碍尤为明显。
其他推荐平台
如何避免诸如平台封禁等突发状况导致游戏的成功希望付诸东流?我们的建议是:选择多平台同步发行!这种方案不仅可以提高游戏的成功几率,也有利于扩大游戏受众范围,毕竟,不同的玩家可能偏好不同的平台。
我们对中国、美国、欧洲等多个地区的主流平台进行了全面评测,为您筛选出以下优质平台,可作为Steam的理想备选。
Steam的六大备选平台
我们将从以下维度对Steam与这些平台进行对比:受众触达范围与商业潜力、发行费用以及发行要求。
受众触达范围与商业潜力
游戏数量
独立游戏平台在发行数量上遥遥领先。因为在这些平台上,开发者可以在任何阶段发布游戏。具体来看,游戏平台兼社交网络Game Jolt以约160万款游戏位居榜首,紧随其后的是itch.io平台,发行数量为100万款。这些游戏中有相当一部分为试玩版或早期构建版,并且多数为免费游戏。
Steam的发行数量仅排名第三,拥有近15万款游戏。但与独立游戏平台不同的是,该平台上的大多数游戏都需要付费并且需要经过更严格的内容审查。
用户数量
由于并非所有平台都会披露用户活动数据,因此很难判定哪个平台在这一方面处于绝对领先地位。根据公开可查的数据,Steam在2019年的总账户数已超10亿,2025年第一季度月活跃用户达到1.47亿。Epic Games Store拥有超过2.95亿注册用户,这主要得益于该平台定期赠送免费游戏以及《堡垒之夜》等独家游戏的持续引流。
此外,WeGame在2020年的月活跃用户达到7000万,而Game Jolt的2022年月访问量也达到了4000万。
营收表现
目前,只有Steam和Epic Games Store会定期发布可靠的营收数据。2024年,它们的营收分别为108亿美元和10.9亿美元。其他平台的数据要么已经过时,要么仅部分公开,或是完全未披露。
其中,GOG在2022年实现净利润120万美元。WeGame未曾单独公布营收数据,因为该平台隶属于腾讯游戏的分支,而腾讯游戏2024年总营收达到270亿美元。至于Humble Bundle,其2024年销售额中至少有1240万美元被捐赠用于慈善。
发行费用
在游戏发行业务中,Steam获益最丰,其收费模式包含两部分:一是30%的固定抽成,二是每款游戏100美元的上架费。GOG的抽成比例与Steam一致,同为30%,但不收取上架费用。
Epic Games Store的方案则有所不同:仅对营收抽成12%,且对每年首个100万美元营收不收取任何抽成。该平台推出的“Epic首发计划”规定,无论销量如何,在Epic独家发行的游戏前六个月均可获得100%营收。
倘若是免费或实验型游戏项目,itch.io和Game Jolt等独立平台则能提供最有利的条件。创作者可自主设定每笔销售或游戏总营收的收益抽成比例。并且,这些平台通常都不会收取高额抽成。例如,Game Jolt的抽成比例为10%封顶。
发行要求
大多数平台会在发行前对游戏进行审核,开发者必须提交申请并等待批准。部分平台(如Steam、GOG、WeGame)还会要求将游戏项目与其客户端软件集成,从而确保游戏满足商店的技术标准。以WeGame为例,开发者需将RailSDK集成至游戏中,且必须通过WeGame开发者客户端安装程序启动游戏,方可完成发行流程。
Steam之外的成功案例
Steam的行业权威毋庸置疑,作为普及最广的平台,它已是众多玩家心中的默认选择。然而,其他平台的价值也不容小觑,它们不仅可以带来亮眼的成绩,还能提供更全面的成长支持。
对于新手开发者而言,独立游戏平台是最合适的起点。这些平台社区往往更乐于接受“未经打磨”的测试项目,并对新奇创意充满包容。以侦探解谜游戏《The Roottrees are Dead》为例,它最初就诞生于itch.io。一位业余开发者上传了测试版本来验证市场潜力,却迅速收获大量粉丝并成功引起一位专业开发者的关注。二人携手完成开发并将游戏在Steam平台发布,最终斩获了超百万美元营收。
《The Roottrees are Dead》游戏截图,其在发布到Steam前进行了全面改版
这些备选平台并非仅新手专属。实际上,专业工作室也同样可以通过参与支持计划等方式从中获益。例如,Coffee Stain Studios在开发《幸福工厂》时,参与了Epic Games Store的早期独家计划(“Epic首发计划”前身)。开发者表示,该计划帮助他们在前六个月实现稳定营收并吸引了大量玩家。最终,该游戏在Epic Games Store抢先体验阶段就成功售出958,917份,并在随后登陆Steam平台,仅一个月销量就达到367,601份。
影响游戏销售的其他因素
选择一个或多个适配的发行平台,是游戏成功的关键一步,但绝非唯一核心。要实现销量突破,还需备足优质的营销素材、在社交媒体大力宣传,而最关键的一环,是要为不同地区玩家打造贴合需求的本地化版本。
要高效达成这些目标,专业支持必不可少。例如,专业团队可完成UI界面翻译、角色对话本地化,创作吸睛的营销内容吸引新玩家,撰写社交媒体推文,提供贴合角色人设的游戏配音等等。更重要的是,他们能提供深度文化适配服务,确保游戏内容符合当地法规习俗,同时实现技术要求与语言特性的无缝兼容。
游戏在进军新市场时,往往需要一套全方位的综合解决方案,而这正是Logrus IT的核心优势。30多年来,我们持续为多款游戏提供本地化、配音、本地化质量评估等全链条服务,语言广泛涉及欧洲语系、亚洲语系,更不乏一些稀有语种。除此以外,我们还提供营销材料创作、翻译和适配,以及推文与专题文章撰写等多种服务,可有效助力游戏迅速敲开新市场大门,精准触达目标受众。
若您希望游戏突破语言壁垒、畅销全球,欢迎随时联系我们!我们将助您达成所愿,让您的游戏真正走向全球。
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撰文: Yuxiang Hou
校对: Jody Huang, Grace Jiang
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