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【射击游戏】TPS对比FPS战斗设计差异与心得

【射击游戏】TPS对比FPS战斗设计差异与心得 GameRes游资网
2025-12-17
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导读:TPP射击这个东西确实值得研究。

作者:Minke (2024.3)


前言


换了项目,开始去做TPP视角下的射击游戏,做着做着会发现FPS和TPS的制作差异比想象中大很多,甚至有些时候觉得自己好像做的不是射击,更像是动作游戏,这篇从最直观的镜头的角度分享一下自己的感受或者一些经验。


TPS和FPS的差异,简单来说就是镜头位置的差异


镜头位置差异导致的视野差异,视野差异带来信息差异和体验差异。



和平精英同FOV不同视角对比


这篇东西会挑几个我做起来感觉差异最大的几个点,简单聊聊做TPS的一些感受。


*注:本文的TPS指默认过肩镜头视角的射击游戏,横版/俯视角那些品类好像有杠精也会算成TPS,这个我不会


一、开火


在TPS中做武器开火,主要还是三个类别,FPP、TPP和肩射视角,每种类别都各有优劣。


1.1开火方式选择


1.1.1FPP


由于大家做TPS都用双镜头,FPP和TPP状态下的镜头切换一直是个相对大的难题,主要是两个核心痛点:


  • 痛点A:一帧之内人物突然消失、武器突然出现的不适感

  • 痛点B:镜头切换前后的位置差异


常见的有两种镜头切换方案,当然还有不切镜头的方案。


1.1.1.1瞬切方案


武器开镜从TPP视角到FPP视角,常见的做法就是往前推镜头,同时在某一帧直接切到FPP视角,只要动作够快,似乎这个变化大家就能忍(或者说都是这么做的大家都习惯了),其实这个变化是比较大的,对于玩家来说有一个镜头突然推近和武器突然出现的表现,如果连续开镜关镜,更是别样的痛苦体验。



和平精英武器TPP/FPP切换前后对比(前后帧)


和平的例子看腻了,再来看个deadgame Super People的,瞬切带来的镜头位置的突变还是有些激进。



Super People TPP/FPP切换前后对比(前后帧)


瞬切最大的优势就是足够快,能够满足PVP场景下频繁开关镜的需求。


这套方案业内用了很多年,现在也一直在优化,并且有一些方案来解决上述的痛点。


例如针对痛点A:


将镜头推的足够靠前,人物接近消失的时候再切FPP镜头,同时FPP镜头里武器是从镜头外掏出来的,相当于在一个空场景里完成镜头的交接,其实上面SP的切FPP的那一帧,武器占比小就有点这种感觉了。


解决痛点B则是去调整镜头融合的曲线,在切换的那一帧确保FPP和TPP镜头的朝向是一致的,甚至切换的速率都和直接推镜头相等,相当于是一边推镜头一边对齐镜头朝向,对齐了再切换——但这个手段可能有其他问题,就是开镜的过程中由于不是平着推的,可能会头晕,这个过程到底是先算镜头位置,还是先算镜头朝向,这个曲线值得认真调的。


1.1.1.2渐变方案


渐变方案是指开镜过程中去给镜头或者角色上效果,减少上面提到的瞬间消失瞬间出现的问题,给玩家的眼睛和大脑一个反应的时间。


全境做了将近50帧左右(0.85s)的黑屏渐变来开镜 如果是PVP这样用就有点慢吞吞了。



全境封锁2 TPP/FPP切换前后对比


半透的方案其实很多游戏都用过了,但我居然现在只找得出绝区零的参考,开镜过程中人物渐隐枪械渐出,能够更好的实现上面说的用空镜头让玩家适应这件事,甚至再极端一些,我们直接让空场景镜头保持几帧,在这几帧里玩家只用去适应镜头位置和朝向的变化,不适感也会减轻。


绝区零角色过于靠近镜头时的半透处理


进入FPP状态后的表现和FPS游戏一致,这个就不在这里讨论了。


1.1.2 TPP


纯粹的TPP射击最大程度上保留了镜头和动作的流畅,但是长摇臂下的越肩视角射击,基本告别了武器的开火表现细节,以SP的镜头为例,基本就只看得见枪焰了。


Super people TPP视角下开火


同时TPP视角下,震屏一般不会做太大,虽然不是什么金科玉律,但一般我们希望武器动画和震屏大小是匹配的,武器不咋动镜头一直晃体验会很怪。


血猎做的比较大,因为他的武器在TPP视角下已经动的像帕金森了。


血猎 TPP视角下开火

如果我们做了一款射击游戏,开火模式只有TPP。

且动画表现弱+镜头表现弱+微弱的枪焰和弹线挽尊 = 哥们咱们干脆别做射击了。

有没有办法去强化TPP的射击表现?

银河护卫队用夸张的开火动作和全方向的自由腰射机制,把TPP视角下动作和射击做了很好的结合,这个可能就是纯TPP视角下的终极解决方案,除了没法缩FOV打中远距离以外,没有任何问题。

1.1.3 肩射

肩射是我这一年时间花的最多的地方,以防有哥们已经太久没见过肩射不知道这是个什么东西了,参考下图:

Helldivers2 肩射开火

他看起来是一个TPS开火方式最优解,既拉近了镜头,缩小了FOV帮助玩家瞄准,同时也不存在镜头瞬切的问题,既保住了射击体验,又保住了流畅动作性。

但其实很容易做的吃力不讨好:

1.1.3.1低品质开火表现带来的廉价感

肩射视角下的武器表现同样需要深度打磨,不然开火的表现并不比纯TPP好多少,可以看下永劫无间射弩箭的动画和镜头细节。
(当然永劫也不是射击游戏,只是举个例子)



1.1.3.2高战斗频次带来的破碎感

并不是说用了肩射,就能实现流畅的动作射击体验,不恰当的战斗节奏,导致频繁的举枪和放下,仍然会使整体战斗显得破碎和割裂。

这里涉及到一个开火频次的问题,HELLDIVERS2是一个很好的游戏,但我玩起来会很不舒服,其中一个原因就是绝大多数关卡,除了开怪那一刻我有相对较长的肩射输出空间,剩下的时间一直在被怪追——跑位——转镜头——肩射开火——被怪追的循环,而且这个循环往往跑的很快,大机枪架起来开火有多爽,跑路换弹就有多狼狈,频繁举枪和落枪FOV的变化也会使人感到不适。

插句题外话,地狱潜兵的一些阵地防守任务还是挺好的,真能还原《星河战队》的阵地战,这里的肩射体验感觉就好很多,一整段的射击——换弹——走位/呼叫支援——一整段射击。

//但是摧毁虫卵任务真的不太行。

把控好玩家的开火时机与开火时长,最大限度的发挥肩射带来的动作射击优势,依赖一个清晰的核心战斗设计,需要武器/关卡/怪物等等多方面共同努力。

1.1.4 各开火方式优劣

谈不上优劣,各个开火方式的选择,就是一个坐标轴。


1.2 基于TPP的武器手感设计

这里拆分为两部分来谈,微观的开火表现,和相对宏观的射击体验。

1.2.1【微观】开火表现

1.2.1.1动画

从枪械动画到角色动画

以前做FPP的时候,我们只关注武器本身,开火/开火回正/单发/连发loop这样的动画细节,或是基于子弹的落点的散发指向调整,或是一些枪口烟雾/抛壳之类的特效表现,但是这些东西在TPP或者肩射视角下,差异太小,或者换句话说,性价比并不高。

Helldivers2 武器占比示意

不是不用做的意思——还是一张地狱潜兵的图,你会发现武器的像素占比可能只有60分之一,把大量的人力放在这上面,即便是站在一个原教旨主义枪械策划的角度,也不划算。

TPP需要把更多的空间放在角色上,这是视角决定的,也是项目决定的。(任何选择了TPP视角的射击游戏,一定都是想突出角色,或者是场景)

那么枪械策划拿到的命题就是,如何用角色动画体现武器手感。

这也是最近一年和动画兄弟们碰撞出来的一些新的感受,我们构建的开火体验到底是什么:

FPP:子弹击发带来的动力作用到武器上——武器的机械美

TPP:子弹击发带来的动力作用到武器上,再作用到人体上——人与武器交互的力与美

所以我们开始花更多的时间去看角色受到武器作用力之后的表现,调整人体上半身的俯仰和位移,武器在枪托/肩膀/手臂位置的力的传导,甚至最近在想能不能把右侧肩膀多拆几个节点出来做幅度;同理,武器的换弹/检视也更倾向于去基于角色来发挥,可以幻想一下过肩镜头下的这种表现,子弹可以飞更远,人物的动作可以更帅更酷。

1.2.1.2镜头

只谈开火的话,必要的镜头表现没有太大差异,可能需要有,但现在还没踩到那个坑。

TPP镜头比FPP镜头的位置更为自由,也就是有更多的镜头的偏移或者FOV变化契机,虽然感觉上不是个好例子,但是可以看一眼outriders这种开火过程中镜头向后的变化,给了玩家一种控制武器,与武器深度的对抗的体验。(但我觉得他们退的太远了)

除了开火之外,一些道具的使用/场景的触发,TPP镜头也会更流畅或者表现更丰满。

例如这张用了一辈子的图,镜头的位置变化/fov变化带来的速度感和确认感。

FOV和镜头位置体现速度感

或者一个新鲜的例子 《龙之信条2》魔弓手的传说技能,也做了镜头推远来强化大范围伤害的表现。

龙之信条2 魔弓手大师技能

1.2.2【宏观】射击体验

上面我们提到说肩射射击需要深度打磨体验,这一部分就简单聊聊我在做肩射射击的时候遇到的最大的两个问题。

1.2.2.1 开火指向性差及对应处理

开火指向性差的根源是枪口和准心存在一个角度差,会带来几个明显的问题。

  • 斜向弹线,瞄右打左

这个其实不算个问题只算个现象,准心的位置是基于镜头确定的,但武器的子弹从枪口出,天然会有一个夹角,如图所示,朝向目标的右侧开火命中率会高于朝向左侧。

镜头与枪口角度差灵魂示意

这个现象会导致一个问题,就是辅助瞄准的尺度到底以哪一侧为准,辅助瞄准需要在玩家碰撞体外侧新增一个框,但射击这个框体时,右侧比左侧的尺度更宽松,尺度需要认真调整。

  • 障碍物遮挡枪口

同样的由于枪口和镜头不在一条线上,部分阻挡物不直观,需要额外提示,这里和平应该是做漏了。

这是实际战斗中相当影响玩家体验的部分,其实FPP也有,但可以通过半身掩体的尺度优化,但TPP很难通过关卡来矫正这一点。


  • 拐角的特殊处理

拐角会有相对严重的看得见打不着的问题,斜向的弹线会很容易被掩体遮挡。

拐角弹线遮挡示意

针对这种情况可以基于瞄准的目标/人物和障碍物的距离来做一些妥协,当大于某个距离朝可破坏物或敌方目标射击时,穿墙或者子弹拐弯去保障玩家的体验。

1.2.2.2 开火缺少打击感的优化方式

当我们再说TPP视角下武器打击感不好的时候,总是想着去看看真正的3A大哥们(大镖客、GTA、死亡搁浅)是怎么做的。
但是看完之后你会发现,他们做的好像也没有那么好,只是中规中矩,似乎我们印象中TPP的武器打击感就是这样的。

需要承认的是在TPP或者肩射视角下,武器的开火表现就是更弱更不起眼,有没有什么办法能够做到一个令人印象深刻的TPP开火。

这里提供一些邪道:如果完整的开火表现没法做好,就去突出开火的某一个阶段。

  • 聚焦开火表现:强化弹线/开火特效

大就是好,好就是爽,爽就是打击感强。

Evil West开火特效/弹线特效示意

  • 关注开火结果:命中特效&镜头特效

TPS更大的空间感和信息内容,天生就能呈现更精彩的击杀和死亡。

(假如COD的处决是1P的,你的体验只有不爽和眩晕)

开火后怪物的血肉/泥土溅到脸上的体验,不聚焦开火本身,聚焦开火结果。

Helldivers2受击特效示意

  • 突出开火准备:武器特殊机制

一些我们在FPP视角表现不好的武器机制,放到TPP场景下会有较好的效果。

举个蓄力的例子,蓄力在FPP视角下总是显得很小气,但是在TPP视角下,如果刻画好蓄力过程中武器的变化,那就是印象深刻的一笔。

装甲核心6蓄力示意

但说实话机甲站着不动,虽然很合理,但这个表现我觉得还不够叼,要是我来做我必须把蓄力架势拉满,看起来就要来波大的。

二、3C

3C这里我们只讨论一个话题:

把镜头跟随做的流畅/快速 是不是TPP射击的唯一解或是最佳方式?

这个算是一个思考或者探索题,高机动性的情况下,摇臂如果绑在目标身后绑的很硬,确实可以做到干净利落,跟的很紧,不同姿态的过度也很快,会像是之前一些MMO的镜头或是永劫无间的镜头。

永劫无间镜头示意

但是这种镜头设计方式个人感觉会带来一个问题,角色的动作与动作之间缺乏阶段感,我只会知道人物机动性很高,但失去了对人物当前的状态/动作的感知。

这样的做法,我自己的感受是:灵活,迅捷,但是混乱。

镜头与阶段感

阶段感:什么是阶段感

举两个MMO的例子,当然这个也跟他们战斗选型有关系,天刀的丐帮每一次攻击都通过镜头抖动做了一次确认,既是打击感的一环,也是信息确认的一环,对比下逆水寒就会感受到天刀的战斗信息是给的很足的。



再举个例子,为什么我们做1P的武器换弹动画,换完之后会加一个枪械的抵肩晃动后摇,就是为了告知玩家枪已经换好了,随时可以开火了。

TPP视角下,我觉得镜头也需要承担这部分的信息告知内容,例如这俩表现,通过镜头的拉近和推远,告知玩家的状态,来两个GIF。

每篇文章都稳定出场的命运2跳楼

Helldivers2飞扑起身镜头延迟

这一块我自己也还在感受,目前的想法大概是在简单动作下镜头跟随做的快速/流畅,例如TPP视角下的武器的肩射,常用的步行和奔跑,当然都是很好的。

但如果所有的镜头,包含一些本应该做表现力或者本来需要慢下来的镜头,例如角色技能,道具或是一些特色3C,例如翻越、攀爬,摇臂还是跟得紧,镜头之间融合时间短,那么玩起来要么显得呆板,要么显得混乱。

三、战斗

越肩视角到底对战斗有什么样的影响,最近一年感受比较深刻的是两个点。

3.1关卡尺度与可信度

TPP视角下,关卡设计更强调可信度。

这个概念在FPP里可能大家都不在意,因为对照着现实做就行,但TPP不行。

3.1.1TPP需要更大的关卡尺度

【声明】内容源于网络
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