BenQ DesignVue x 张君亮
从赛博朋克的霓虹刺穿雨夜,
到古堡石墙上的温暖的魔法烛火,
两种截然不同的视觉语言是如何诞生的?
艺术家以材质为笔,用光影与质感精密雕琢。
从参与3A大作到加盟2K Games,
张君亮的创作宇宙,
是对行业标准的持续突破。
从深耕创作到培育新人,
他让技术美术 “兼具专业高度与行业温度”。
张君亮
麦壳思游戏CG|联合创始人
2K Games|高级材质艺术家
The Rookies|全球连续5年评委
访谈实录
Interview Record
Q1
从初入行业到现在,您认为游戏美术行业发生了哪些显著的变化?未来的趋势会是怎样的?
从我刚进入行业到现在,最大的变化其实体现在 视觉风格的多元化与制作流程的精细化。
过去很多项目会追求“越真实越好”,但如今,越来越多的团队在探索不同的美术风格,从超写实到 stylized,再到融合型的混合风格,范围更广,也更有创造性。与此同时,视觉的一致性变得比以往任何时候都更重要。因为游戏规模越来越大,团队分布也更加全球化,如果缺乏统一的美术规范和清晰的视觉语言,很容易出现风格割裂的问题,影响玩家沉浸感和产品品质。
未来的趋势的话,我觉得风格继续多元化,更多小团队和大厂都会找到自己的独特视觉风格。 另一方面一致性与标准化会更加体系化,借助工具、AI、色彩管理和跨平台的工作流,保证整个视觉体。最终,行业会进入一个“个性化表达 + 高度一致性”并存的时代。
Q2
在您参与过的游戏项目中, 有没有遇到过极具挑战性的美术风格或创意需求?最终是如何克服的呢?
在参与的一些 AAA 项目中,最具挑战性的往往是那些风格上极具突破性的美术需求。比如,有的项目既要求接近写实的沉浸感,同时又要保留 stylized 的艺术张力,这就意味着传统的材质、灯光和环境搭建方式都必须重新审视。单靠个人的努力很难完成,这时候就需要团队之间的紧密配合。
从前期的概念设计、材质研发,到中期的关卡搭建、灯光调优,再到最后的性能优化和QA流程,每一个环节都必须保持信息流通和视觉目标的一致。
Q3
您认为如何在技术实现与美术效果之间找到平衡点?
在游戏开发中,美术效果往往是玩家最直观的感受,而技术实现则决定了这个效果能否高效、稳定地落地。
因此,找到两者的平衡点,就是要在视觉品质和制作效率之间不断权衡。如果过分追求极致的画面,可能会导致性能负担过重、生产周期拉长。但如果只考虑效率,又容易牺牲掉画面的沉浸感和独特性。
我的经验是:首先需要确定视觉基调和可接受的性能范围。第二需要确定通过快速迭代和工具优化不断测试画面与性能的平衡。在这个过程中,专业色准与专业屏幕的重要性常常被低估。一块高标准的屏幕能让艺术家在制作阶段就看到接近最终呈现的色彩和细节,避免了后期大量返工,也让团队之间能够在统一的视觉基准下工作。
这不仅提升了效率,更确保了最终成品的视觉一致性与高品质体验。
Q4
在您参与过的《霍格沃茨之遗》或其他大型项目中,通常需要与多少位美术同事协作?与不同环节之间,有什么沟通技巧?
在像《霍格沃茨之遗》这样的大型 AAA 项目中,往往需要与数十位甚至上百位美术同事协作。其中包括原画、建模、材质、灯光、特效、动画 等多个环节,几乎每一个小环节都需要高效的沟通才能保证整体的统一。
举个例子,在《霍格沃茨之遗》里,有些魔法材质既要满足写实的质感,又要配合特效的动态闪烁。这就需要材质、特效和灯光三方持续沟通,我通常会建立一个共享的参考板,并通过小测试场景快速验证效果,这样大家在同一个基准下协作,既节省了时间,又能保证效果一致。
总的来说,大项目中并不是“个人实力”的堆叠,而是 跨环节的无缝衔接。只有团队在沟通上足够顺畅,才能真正让玩家感受到高品质的视觉体验。
Q5
不管是参与3A 大作还是投身独立游戏项目,不同的工作场景和项目需求,您对工作设备的选择有怎样的考量?
无论是参与 AAA 大作还是独立项目,我都会根据 工作场景和项目需求来选择和调整设备。
在 AAA 项目中,常常需要处理大规模3D场景渲染,这类工作对硬件的性能要求非常高。
我希望显示器能提供:
● 更宽的视野,便于同时管理多个视口与复杂的关卡布局;
● 全链路的精准色彩还原,让团队在全球协作时能共享统一的视觉基准;
● 流畅的画面效果,在迭代测试时能实时反馈操作效果。
而在独立游戏或角色类项目中,我更关注精细细节的表现力。比如角色材质的微小变化、光影下的皮肤质感,这些都需要显示器具备更高的色准和对比度表现,让我能在制作阶段就接近看到最终效果。
目前我使用的明基专业色准系列显示器,在这两方面都提供了很好的支持,它既能胜任大规模场景的工作流,又能在精细刻画时呈现出稳定、准确的画面表现。这让我在不同项目之间切换时都能保持效率与效果的平衡。
Q6
您经常需要处理大量暗部细节的场景吗?(比如黑深林、洞穴、夜景)您对显示器的对比度、黑场表现以及屏幕均匀性有什么要求?”
在我的工作中,确实有时候需要处理 大量暗部细节的场景,例如森林深处的环境、洞穴场景,或者夜间的城市氛围。
这些场景的难点在于:如果屏幕表现不够好,很容易把“黑”看成一片,而忽略了其中细节。
所以我对显示器有几个明确的要求:
● 高对比度:能在黑与亮之间保留足够的层次,帮助我判断哪些暗部细节需要保留,哪些可以弱化。
● 优秀的黑场表现:避免出现“灰蒙蒙”的假黑,这样在渲染夜景或魔法氛围时才不会偏色。
● 屏幕均匀性:在处理大场景时,画面不同区域的亮度/色彩要保持一致,避免一边偏冷、一边偏暖,影响最终判断。
目前我使用的设备在这些方面表现都非常稳定,这让我能够在暗部场景中更快地做出正确判断,既保证了 效率,又能维持作品的视觉一致性。
Q7
近期《黑神话 钟馗》又一次引爆国内外玩家热议,请问您对国内的3A游戏的发展有何期许呢?
《黑神话·悟空》的成功再次证明,国内团队完全有能力做出全球瞩目的 3A 作品。这不仅仅是技术和资金的突破,更重要的是——它让全球玩家看到了中国文化的独特表达方式。
我对国内 3A 的未来有几个期许。可以说,《黑神话》开启了一扇门,但这只是开始。未来我希望看到更多国内 3A 游戏,在艺术风格、叙事方式和玩家体验上不断创新,形成属于自己的独特风格。
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