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聚类分析在游戏研究中的应用

聚类分析在游戏研究中的应用 游戏探航
2025-12-15
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导读:游戏用户聚类分析就是用合适的特征,把复杂的玩家群体“整理成几种讲得清的类型”,再让这几种类型真正进入策划与运营日常决策。

一、什么是聚类分析?

聚类分析(Clustering)是典型的无监督学习方法

在没有预先标签的前提下,只根据样本在一组特征上的“相似程度”,
自动把它们分成若干组(簇),同组内尽量相似,组与组之间尽量不同

放到游戏用户研究里,就是:

  • 先用一组指标把玩家“数字化”(行为、诉求、态度等);
  • 再让算法把“互相很像的玩家”聚在一起;
  • 然后研究者给每一组起名字、玩家画像,支持策划、运营、商业化决策。

要点:

  • 无监督:没有标准答案,更多看“结果是否有意义、好不好用”;
  • 特征驱动:喂行为 → 则是按玩法分类;喂诉求 → 则是按动机分类;
  • 输出是几类玩家,每类有一组典型特征,用来做画像。

二、聚类分析在游戏中的常见应用

从游戏用户研究视角,聚类一些常用在这些方向如下:

  1. 玩家画像 / 玩家类型划分

    • 按行为或诉求分出几种典型玩家类型(竞技冲榜、社交休闲、收集养成、沉浸剧情等)。
    • 用于给团队建立统一的“玩家分类语言”。
  2. 付费与生命周期模式分群

    • 按首付时间、付费频次、金额曲线、留存天数等,把玩家分成“早氪短命、高留小氪、后期成长”等模式。
    • 用于高价值/高风险群体识别和差异化挽留策略。
  3. 新手路径 / 流失模式聚类

    • 基于前几天的登录节奏、引导完成度、首次PVP/社交/付费时间等,找出几种新手路径。
    • 用于优化新手引导和首日/首周体验。
  4. 玩法偏好与内容消费模式

    • 根据PVP/PVE/活动/公会/收集等玩法参与占比分群。
    • 用于版本规划、玩法资源投放。

三、游戏用户研究视角的实操流程

1. 明确问题与使用场景

先说清楚“为什么要分群”:

  • 做全局玩家画像?
  • 识别不同玩法偏好?
  • 找高风险高价值付费群?
  • 分析新手流失模式?

建议:一次项目只抓 1–2 个核心问题,否则特征会过于发散。

2. 选样本与时间窗口

  • 按阶段筛选
    • 新手(如注册7天内)、
    • 稳定活跃玩家(近30天登录≥X天)、
    • 付费玩家等。
  • 选定时间窗:最近 30/60 天或一个完整版本周期。

避免把“刚进来没怎么玩的新人”和“玩了很久的老玩家”混在一起聚类。

3. 设计特征与数据准备

3.1 选特征类型

  • 行为特征:时长、登录天数、玩法参与占比、付费指标、社交指标等。
  • 态度/诉求特征:通过问卷量表采集动机、需求、偏好等。

根据目标选特征:做玩法画像就偏行为,做动机画像就偏问卷量表。

3.2 预处理与降维

  • 缺失/异常处理、对金额等偏态数据做对数变换;
  • 将次数转成占比,强调结构而不是绝对量;
  • 对所有特征做标准化(如 Z-score);
  • 若题目/指标很多,可先做因子分析,把多维量表压缩成少数几个可解释因子。

4. 选择聚类算法与类数

算法选择(常见)

  • K-means:最常用,简单高效,输出簇中心易解释,但需要提前设定类数K;
  • 层次聚类:多用于小样本探索类数,再在全量上用 K-means;
  • 高斯混合模型GMM:可输出“属于各簇的概率”,解释稍复杂。

确定类数 K

  • 技术:肘部法、轮廓系数等;
  • 业务:每类是否好解释?类数是否在 3–6 之间、便于团队使用?是否存在“一大类 + 一堆小杂类”的情况?

最终选 K 是“算法指标 + 可解释性 + 可落地性”的折中。

5. 解读结果并构建玩家画像

  • 看每个簇在各特征上的均值/分布,标出高/中/低;
  • 找出区别于其他簇的关键特征组合;
  • 给每个簇起一个便于记忆且准确的名字
  • 写画像卡:名称、一句话概括、关键特征、典型动机/痛点、对策划/运营/商业化的建议。

四、案例:音舞手游诉求聚类

下面用一个我们对一款音舞新手游的“诉求画像聚类”简要走一遍流程。

1)问题与数据来源

  • 目标:基于诉求/动机构建新手游潜在玩家画像,理解在“竞技打歌、社交关系、装扮空间、音乐舞蹈沉浸”等方面的典型组合。
  • 数据:音舞手游品类玩家发放问卷,收集 15 道与诉求相关的 5 点量表题(如追求打击爽快、收集衣服配饰、认识朋友、结识CP等),根据质控保留有效样本。

2)因子分析:从 15 题到 4 个诉求因子

对 15 题做因子分析 + 旋转,大致提炼出 4 个诉求因子:

  1. 深度社交:认识朋友、结识CP、归属感、长期关系等;
  2. 硬核竞技:爽快打击、技术提升、对局比拼、高难度挑战;
  3. 装扮养成:收集时装配饰、穿搭成理想形象、布置小家;
  4. 视听沉浸:解锁音乐、欣赏舞蹈、听好听的歌。

为每个玩家计算这 4 个因子得分(并标准化),作为聚类特征。

3)K-means 聚类:分成 5 类玩家

  • 算法:K-means;
  • 通过与项目组讨论,初步假设大概会有几类典型玩家(技术派、强社交、暖暖);
  • 在全样本上运行聚类,尝试 K=3–6,经过调试,我们发现 K=5 时群组特征最鲜明,且最符合音舞游戏的生态结构,因此确定将玩家分为5类。:
  1. 指尖独奏家

    • 竞技打歌诉求高,关系社交诉求低;
    • 为了练技术、冲分而来,对判定与公平敏感。
  2. 游乐场气氛组

    • 关系社交诉求高,竞技诉求中等/偏低;
    • 喜欢开房、和朋友一起玩,重视氛围与归属感,游戏是聊天室,为了“人”而留存,对输赢不敏感
  3. 云端收藏家

    • 装扮与空间打造诉求高,音乐舞蹈沉浸诉求高;
    • 在意曲库、美术、时装、家园,更像在经营“精致音舞生活”,自娱自乐的“单机暖暖”玩家。
  4. C位求偶孔雀

    • 关系社交诉求高,尤其是CP/亲密关系;
    • 喜欢和搭档一起上台、合舞、秀存在,收藏家不同,他们打扮是为了社交炫耀和求偶,需要观众。
  5. 全能主力型

    • 四个诉求因子整体较高;
    • 既想竞技、也要社交,还要装扮和内容,是潜在核心用户。

用于后续与行为日志联表,检验不同类型在玩法参与、留存、付费上的差异,并将类型标签写入用户表用于实际运营。

五、总结

  • 聚类分析是在没有标签的前提下,按特征相似度自动把玩家分成几类,是游戏用户研究里做玩家画像与模式识别的关键工具。
  • 在游戏中的核心应用包括:玩家类型划分、付费与生命周期模式、新手路径、玩法偏好、社交结构等。
  • 实操流程:明确问题 → 选样本 & 时间窗 → 设计特征 & 预处理(必要时因子分析降维) → 选算法 & 类数 → 解读结果 & 写画像。
  • 音舞手游案例展示了如何用问卷诉求量表 + 因子分析 + K-means,把玩家按“竞技打歌、关系社交、装扮空间、音乐舞蹈沉浸”的诉求结构分成 5 类画像,用于指导玩法、社交与内容策略。

核心思路是:
用合适的特征,把复杂的玩家群体“整理成几种讲得清的类型”,再让这几种类型真正进入策划与运营日常决策。


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