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印度尼西亚Google Play游戏榜单观察-一群人的狂欢

印度尼西亚Google Play游戏榜单观察-一群人的狂欢 木须臾
2025-07-04
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导读:印度尼西亚这个热带的岛国,有哪些手游是备受玩家喜爱的呢?什么游戏能在印尼做大收入规模?

印度尼西亚谷歌商店游戏市场2022-2024年趋势洞察

基于畅销与免费榜单的品类演变及用户偏好分析

本文聚焦印度尼西亚Google Play商店自2022年至2024年的游戏榜单变化。印尼作为东南亚人口最多的国家,游戏市场持续活跃,曾是我司海外拓展的备选重点之一。
一、国家基本数据
数据来源:世界银行
1. 印尼人口位居全球第四,男性略多于女性,社会文化中仍存在较明显的重男轻女现象;
2. 人均GDP在2023年出现下降趋势,数据以世界银行统计为准;
3. 人口结构年轻化明显,年龄中位数约为30岁,年轻用户构成游戏消费主力。
二、Google Play 畅销榜分析
注:印尼市场安卓端占据主导地位,谷歌商店下载量占比约95%,收入占比约79%,因此榜单分析以Google Play为主。
1. 总体趋势:游戏数量占比下降,轻度化趋势显现
1)2022至2024年,畅销榜TOP100中游戏类目数量占比从超60%降至不足50%,整体产品数量呈下降趋势;
2)角色扮演(RPG)和策略(SLG)品类下滑显著,RPG从17款减少至7-8款,SLG亦有下降;休闲与动作类保持稳定,反映用户对重度游戏投入意愿减弱。
3)畅销TOP10排名相对稳定。Higgs Domino曾为收入榜首,经历下架风波后未能恢复原有地位;因年轻男性用户占比高,动作类及足球题材体育游戏表现突出。
2. 主要品类动态
(1)策略游戏(SLG):市场竞争加剧,品类收入吸纳能力减弱
自2024年6月起,SLG在TOP100中数量从11款降至8款,平均排名从30.5下滑至42位,收入集中度下降。
Supercell、IGG、莉莉丝、FunPlus等传统厂商增长乏力;《寒霜启示录》《Last War》等融合生存题材的新品凭借玩法创新抢占市场。
《文明霸业》《泰拉贝尔》依靠强IP与中度策略设计维持收入,并加入本地化元素;而《小小蚁国》《七号堡垒》等微创新产品表现式微,显示市场趋于饱和。
*数据来源:点点数据某日榜单排名
*数据来源:AppMagic年度累计收入榜单
(2)角色扮演游戏(RPG):中国厂商主导,轻量化趋势明显
RPG在TOP100中数量减少,平均排名从47.9下滑至80.5,收入表现弱于SLG。
中国厂商如途游、4399已占据头部市场,韩国大厂NCsoft、Netmarble退守,Garena凭借区域化运营守住细分领域。
2024年TOP5中,4款为西方题材,仅《Garena黎明觉醒》为日韩风;《Capybara Go!》(Habby)融合RPG与休闲探索,单日登顶RPG榜;《King's Choice》(点触)结合宫廷养成与RPG,连续两年进入年度前十,体现用户对轻度化、碎片化体验的偏好。
(3)休闲游戏:欧美三消霸榜,融合创新成突破口
休闲品类整体稳定,欧美三消厂商长期主导,但排名略有下滑。
2024年TOP10中4款为融合品类:HeroClash(卡牌+三消)、Dark War Survival(生存+建造)、LINE Let's Get Rich(社交+博彩)、放置七骑士(RPG+放置),均非纯休闲玩法。
突破传统三消格局需引入玩法融合与PVP元素,提升用户参与度与付费转化。
(4)动作游戏:市场高度集中,吃鸡与MOBA主导
动作类为印尼收入最高的游戏品类,主要集中在“吃鸡”与MOBA两大类型。
近三年畅销TOP3未变:Mobile Legends(沐瞳)、Free Fire(Garena)、Free Fire MAX(Garena)。
头部三款垄断约80%流水,市场高度固化;TOP100中动作游戏数量稳定在6-11款,平均8.2款,未现显著下滑。
MLBB凭借本地化运营(包体优化、语言适配、线上线下赛事)稳固市场;5G普及与高配置手机普及缩小技术差距,但头部产品仍具优势。
市场基本由腾讯系主导,仅字节跳动旗下MLBB形成竞争;美术风格偏好西方题材,但日漫与K-POP仍具影响力。
(5)体育游戏:足球主导,市场高度稳定
体育类榜单前三位长期不变,第四、五名偶有波动,几乎全部为足球题材。
印尼用户对足球热情高涨,体育游戏平均排名持续提升,生命周期长,部分产品实现“老树发新芽”。
(6)冒险游戏:Roblox平台生态独占鳌头
冒险类整体稳定,Roblox凭借平台化生态占据约80%流水,日均收入达7-10万美元。
《原神》《崩坏:星穹铁道》《宝可梦》等虽有上榜,但收入贡献较低。
(7)棋牌益智类:Domino一枝独秀,消除品类稳步提升
波克科技旗下Domino在棋牌类收入断层领先,其余产品表现平淡。
Fishdom、Zynga德扑连续三年在榜,但排名持续下滑;Merge类游戏如《绯闻港口》《Travel Town》表现上升,需观察2025年是否形成趋势。
Royal Match自2022年底进入TOP100后稳步提升至第30名并保持稳定;消除类游戏在印尼具备良好付费转化潜力。
三、Google Play 免费榜观察
1. 免费榜TOP100中,休闲、动作、模拟类数量位居前三,动作与休闲类在免费与畅销双榜均表现突出。
2. 男性向品类如动作、体育、街机类数量减少,头部聚集效应增强;MLBB在免费榜排名提升,体现PVP游戏“越多人玩越吸引人”的正向循环,亦是唯一在双榜均居前列的产品。

印尼游戏市场洞察:社交与年轻化驱动休闲游戏发展

火柴人派对常年位居榜单,是一款支持2-4人手机同玩的派对类游戏合集,类似于印度的Ludo King。在智能手机普及率尚不高的背景下,该类产品适合朋友或家庭线下聚会使用,并在开斋节及学生暑假期间出现下载量显著增长。另一款印尼本土发行的休闲游戏Ojol曾在2024年短暂走红,但后续表现乏力,属昙花一现型产品。
整体游戏趋势显示,社交属性强的游戏更易获得高排名,这与印度市场有相似特征。作为宗教氛围浓厚、年轻男性占比较高且男性地位较高的地区,用户普遍热衷社交活动,对Meta类、沙盒类等强调互动与自由玩法的游戏偏好明显,市场规模较大。地理上的岛国特性可能导致人际交流受限,从而增强用户对虚拟共玩场景的需求。
教育类应用呈逐年上升趋势,但榜单中主要由宝宝巴士占据主导地位,多数上榜产品均出自其旗下,反映出以家庭为单位的儿童使用手机时间有所增加。
桌面棋牌类中有两款代表产品:Ludo King在免费榜排名15至25名之间波动;另一款Domino Higgs曾短暂超越Ludo King,但重新上架后整体表现不及前者。

1)休闲游戏 & 益智游戏

休闲游戏数量稳定,汤姆猫系列和Pou等产品长期霸榜,主要面向儿童和青少年,满足陪伴与基础教育需求,且对手机性能要求较低。
益智类游戏整体平均排名呈下降趋势,上榜数量也略有减少。
该品类主要依赖IAA(应用内广告)变现,少数消除类游戏辅以内购。榜单前列产品用户主要来自印度、印尼、墨西哥、巴西等新兴市场,收入则多来自T1发达国家,未表现出明显的区域集中特征。

2)动作游戏 & 街机游戏

动作类游戏在免费榜和畅销榜的进榜数量均呈下降趋势,但市场向头部集中。MOBA和“吃鸡”类游戏在双榜表现突出,具备高DAU和中等付费能力。两款基于贪吃蛇改良的IO类游戏表现稳定,其中AZUR的《虫虫禁区》排名更优,可进入TOP100前半区,Hippo的《Snake Lite》则处于后半段。两者市场侧重不同,《虫虫禁区》主攻印尼、东南亚、南亚及美洲市场,而后者更聚焦南亚下沉市场。
街机类游戏数量也在减少,但头部产品生命周期较长,排名持续提升,整体波动小于其他国家市场。
动作与街机品类中存在一类具备派对游戏(Party Game)特性的产品,如《火柴人派对 1 2 3 4》《Super Sus》《Stumble Guys》,以及前述两款贪吃蛇游戏,强调多人同乐体验,契合“一个人的快乐不如一群人的狂欢”的社交心理,儿童用户亦贡献了可观的DAU。

3)模拟游戏 & 体育游戏

模拟类游戏进入TOP100的数量明显增加,涵盖生活模拟、载具驾驶、运动(如钓鱼)等多种类型,部分融合元宇宙或派对游戏元素,且对设备配置要求低,覆盖用户广泛。其中,《SAKURA School Simulator》长期保持高位稳定排名,作为一款纯广告变现、无内购的产品,主要吸引喜爱探索的青少年群体,也反映出印尼受日式文化影响较深。
休闲类榜单多为全球化产品,而模拟类则呈现明显地域特征,本土厂商开始崭露头角,如《Bus Simulator Indonesia》(Maleo)和《Ojol The Game》(CodeXplore)。
体育类游戏数量明显减少,但头部足球、台球产品表现稳定。钓鱼类游戏在模拟与体育品类间交叉存在,因印尼岛国地理特征,用户对钓鱼场景更具代入感,故有一定市场基础。
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