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FunPlus高管分享:游戏市场增长到顶了吗?

FunPlus高管分享:游戏市场增长到顶了吗? DataEye游戏观察
2025-12-16
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游戏行业在前几年经历了爆发式增长之后,增长势头已经明显放缓。于是,一个核心问题摆在了行业面前:这种增长还会回来吗?还是说,游戏行业已经走到了一个成熟阶段,市场基本趋于饱和?如果是后者,那么行业的未来会是什么样子?

行业当中有两种截然不同的观点:一方认为我们正处在又一个周期之中,增长正在回归;另一方则认为,游戏行业正在进入一个「后增长时代」。

前段时间FunPlus的首席商务官董事长Chris Petrovi发表演讲,他认为游戏行业仍将持续增长,但增长的来源将发生变化;安大略理工大学研究生与博士后学院院长Pejman Mirza-Babaei博士则探讨了游戏行业可能正在走向成熟阶段的可能性,并提出或许我们需要重新定义「成功」。

Newzoo预测游戏行业接下来的发展趋势:增长持续变缓,手游贡献占比减少

一、增长将来自不同的地方

Petrovic表示,所有行业在其发展历程中都会经历一系列周期,游戏行业也不例外。

回顾行业历史——无论是五十多年前的早期阶段,还是二三十年前,甚至是近几年的演变——我们都可以确认,行业曾经历过无数次高峰与低谷。这些变化来自多个方面:技术革新、商业模式转变、平台更替,以及消费者在时间、注意力和金钱投入上的偏好变化。

2002年,PC游戏曾被宣告「已死」,但随后数字发行和在线游戏商业模式出现了。2006年,手游收入一度下滑,但智能手机、应用商店以及F2P游玩模式的兴起,极大地拓展了整体市场规模。(反过来看,过去 5–8年里,AR与VR始终未能兑现其最初的高预期——这也是一个值得吸取的教训。)

进入2020年代初,一系列重大事件共同塑造了当下的行业格局:疫情期间的需求激增与随后的回归常态、苹果隐私政策调整、零利率时代的结束,进而引发了经济放缓和估值下行。

如今,我们身处一个更加成熟、但仍在增长的市场之中——未来几年预计年复合增长率约为 5%。游戏仍将是体量最大的娱乐产业,这一增长将由新的商业模式(跨平台、直面消费者)、内容形式(AI、UGC)以及分发方式(全球手游用户渗透率已超过30%)所驱动。

当下行业对增长感到不安的部分原因在于:大规模商业成功,越来越多地来自过去并非核心的新兴市场曾经,我们常常将创新、创意和商业成功与美国加拿大德国芬兰等国家联系在一起;而如今,人们更多地谈论中国、土耳其、以色列、越南等新兴游戏开发中心。随着行业触达的全球用户越来越多,成功自然也会来自更多地方——关键在于,我们如何抓住这一趋势。

另一种不安来自于行业成熟后的结构性变化:玩家可能会把更多时间投入到更少数的游戏中,而增长也可能集中到更少的公司手中。这在长期存在的行业中并不罕见。但游戏行业的独特之处在于,历史上的起伏始终由持续的创意与技术创新推动,同时伴随着对玩家需求的深度理解和回应。

当下,行业高度关注的一个问题是:如何理解数字原生世代(Z世代与 Alpha世代)不断变化的偏好。在他们的时间和注意力争夺战中,竞争正变得空前激烈。无论是主机、移动设备,或是Roblox、Fortnite等游戏生态,还是社交平台、电商、流媒体,乃至线下体验,现实是:消费者可支配的时间和金钱都是有限的。

对游戏行业而言,好消息在于:对于年轻一代来说,游戏往往是主要的娱乐与社交方式。即便他们没有直接游玩,也会通过观看广告、分享实况视频、关注改编影视作品等方式,与游戏内容和IP持续互动。游戏产业在文化语境中的核心地位,依然稳固。

作为一个在游戏、科技和娱乐交汇处工作了二十多年的人,我毫不怀疑:我们正身处一个极具活力、创新性极强、变化迅速的行业之中,而且它将在未来数十年持续存在并不断发展。

2、如果增长红利结束了,该如何定义成功

你的游戏会卖得好吗?能赚到让投资人满意的钱吗?你的工作室还能撑过下一年吗?Mirza-Babaei表示,几十年来,我们一直处在一个默认「必须持续增长」的经济模型中:更多玩家、更多收入、更多作品、更多一切。当增长放缓甚至停滞时,裁员便随之而来。对许多开发者而言,这种恐惧从未真正消失。

但即便如此,开发者依然带着投入与乐观在制作游戏。或许,这种乐观不只是自我安慰,它也能帮助我们想象一种更健康的未来。

如今,许多行业领袖认为当前的低潮只是暂时的,增长终将像过去一样回归。这种判断也许是对的。但还有另一种可能:游戏行业正在进入一个成熟的「后增长阶段」,旧有规则不再适用。如果真是这样,我们就需要重新思考「成功」的含义。

后增长经济学认为,社会无法无限依赖扩张。增长本身并不等同于福利持续增长往往伴随着真实的社会与环境成本。后增长思维提出的问题是:如果我们把稳定、可持续性和生活质量作为目标,会怎样?

这听起来似乎离游戏开发很远,但二者的联系其实非常直接。我们常常像国家看待GDP一样看待收入曲线,把它当作唯一重要的指标。一个盈利的游戏就是「成功」的游戏,其余都被视为无用的噪音。

但这种定义已经无法反映现实。玩家注意力是有限的,开发预算不断膨胀,裁员席卷整个行业。直播服务、VR、元宇宙、AI等新技术周期,也不再自动带来新的增长。在经历了40年的高速扩张后,我们或许正走向一个自然的平台期。

如果事实如此,那么问题就变成了:在一个不再保证增长的世界里,我们该如何生存并发展?

值得乐观的是,游戏开发在成熟或后增长经济中具备天然优势:它更多依赖创意而非物理资源;长期受益于公共研究和社区驱动的创新(如开源工具、模组文化、共享引擎);并且聚集了大量因意义而非金钱而投入的从业者。换言之,制作好游戏并不需要指数级扩张,它需要的是稳定、时间与关怀。

试想一个行业:成功不仅由利润衡量,也由从业者福祉、创作影响力、公平劳动、健康社群和生态责任来定义。这些并非理想化口号,而是许多工作室和玩家已经在重视的现实目标。

为了实现这一点,我们必须重新审视自己对成功的认知。马斯洛需求层次理论在这里提供了一个有用的视角。如果不再只盯着财务增长,行业中的人真正追求的是什么?

  • 安全感稳定的工作、可预测的工时、医疗保障和休息时间。

  • 成就感:完成一个功能、听到玩家反馈、让系统真正运转起来。

  • 连接感在团队和玩家社群中获得归属感。

  • 善意确信自己的工作带来的善大于恶,避免剥削性设计和有害环境。

  • 自我实现通过创作表达想法,做自己真正关心的作品。

这些需求都不依赖无限增长。事实上,过度追逐增长,往往让它们更难实现。

如果我们正进入一个后增长或稳态阶段,那么就需要更以人为本的成功指标,例如:

  • 经济稳定性利润用于可持续发展,而非不断拉高季度目标。

  • 品质与工艺创作进步与玩家认可同样重要。

  • 个人与团队成长:学习、实验、本身就是成功。

  • 文化影响力深度触达小社群的作品,也可能产生巨大影响。

  • 玩家社区健康、包容的社群具有长期价值。

  • 从业者福祉合理工时、公平薪酬与尊重是基础,而非奢侈品。

  • 环境责任:减少浪费和有害生产方式。

这些成功标准不仅更有人性,也更符合一个增长放缓时代的商业逻辑。

如果游戏行业真的走向成熟,这并不意味着机会的终结,而是意味着需要更谨慎地做出选择。重新定义成功,意味着反思我们的习惯、价值观和假设,并承认盈利并非唯一成功标准,增长放缓也不等于失败。

当然,这种转变令人不安。工作室害怕被淘汰,从业者不敢发声。但继续盲目追逐增长,只会制造更大的不稳定。

真正的出路,不是等待增长回归,而是打造一个即使没有增长也能繁荣的行业。

与同事对话,与玩家交流,支持工会,推动更友善的实践,质疑鲁莽决策,控制项目规模,庆祝艺术与社群,而不仅是收入。没有人能独自修复系统,但每个人都能塑造未来。

如果我们能在后增长时代重新理解「成功」,或许不仅能做出更好的游戏,也能创造一个更好的行业和更好的未来。


【声明】内容源于网络
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