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在“大众创业,万众创新”的政策驱动下,创客教育的发展目前在国内呈现蓬勃趋势。因其发展离不开开源硬件的支撑,在培养学生创新能力和动手能力时,更是需要硬件来进行创客实践和效果呈现;因此开源硬件也逐渐走进中小学生的课堂。但是部分老师和学生因初次接触硬件,面对市面上的诸多主控板,在做创客实践的时候不知该如何去选择。今天我们就来对比下目前市面上比较主流的三大主控板:micro:bit 、Arduino、掌控板,看一下他们之间的区别以及基本的板载功能。
micro:bit
micro:bit 是一款由英国广播电视公司(BBC)为推广全球青少年编程教育设计的微型主控,并由微软,三星,ARM,英国兰卡斯特大学等合作伙伴共同完成开发。
推荐人群:
小学、初中
处理器:
ARM Cortex-M0
尺寸:
43*52mm
内存容量:
RAM:16 KB
Flash:256 KB
支持语言:
Scratch 3.0(图形化编程)
Mind+(图形化编程
microPython
JavaScript
I/O口:
数字I/O引脚: 19个
模拟输入引脚: 6个
通信功能:
低功耗蓝牙4.1
2.4GHz无线通信广播
板载功能:
2路按键、3路触摸输入
加速度计、磁力计、
光线传感器、5*5 LED点阵、温度传感器
入门性:⭐⭐⭐⭐⭐
实用性:⭐⭐
拓展性:⭐⭐
社区生态:⭐⭐⭐
特点
① Micro:bit的外型小巧, 深受孩子喜爱, 独有的无线广播功能, 便于课堂进行团队游戏的设计。
② Micro:bit由于软件层面原因, 蓝牙功能下, 占据内存较大可拓展项目极其有限。
③ Micro:bit国内外的社区生态逐步建立。
掌控板
掌控板是一款由国内创客教育专家委员会为满足国内中小学生编程教育及人工智能教育的需求, 自主设计的微型开发板。掌控板的性能优势,能拓宽使用人群的范围, 建立起从小学到高中的教学衔接。
推荐人群:
小学、初中、高中
处理器:
ESP32 (Tensilica LX6)
尺寸:
52*48mm
内存容量:
SRAM:520KB
Flash:8MB
支持语言:
Mind+(图形化编程)
microPython
I/O口:
数字I/O引脚: 20个
模拟输入引脚: 5个
PWM引脚: 12个
通信功能:
低功耗蓝牙4.2
支持无线WiFi
板载功能:
2路按键、6路触摸输入、
3轴加速度计
光线传感器、3颗RGB LED
1.3英寸OLED显示屏
无源蜂鸣器、微型麦克风
入门性:⭐⭐⭐⭐⭐
实用性:⭐⭐⭐
拓展性:⭐⭐⭐
社区生态:⭐⭐
特点
① 掌控板相较于micr:obit, 在性能上有极大提升, 并可以使用蓝牙和WiFi功能, 满足初高中学生的教学需求。
② 掌控由于受限于板子形态原因, 不易于用作项目制作。
掌控板生态还未完全建立, 可扩展的硬件及社区内容还较少。
Arduino UNO
Arduino是全球著名的开源硬件品牌, 并掀起了全球开源硬件和创客的浪潮。Arduino旗下有十几款主控, 以满足创客不同场景下的创作需求。Arduino UNO是Arduino系列的”经典款”。
推荐人群:
初中、高中
处理器:
ATmega328P
尺寸:
53*69mm
内存容量:
SRAM:2KB
Flash:32 KB
支持语言:
Scratch 3.0(图形化编程)
Mind+(图形化编程)
C/C++语言
I/O口:
数字I/O引脚: 14个
模拟输入引脚: 6个
PWM引脚: 6个
通信功能:
无板载功能
(需外接扩展板实现)
板载功能:
LED灯
入门性:⭐⭐⭐⭐
实用性:⭐⭐⭐⭐⭐
拓展性:⭐⭐⭐⭐
社区生态:⭐⭐⭐⭐⭐
特点
① 全球的Arduino开源社区已经非常丰富, 并沉淀了大量的周边内容及硬件生态。适合于做各类项目的开发与制作。
② Arduino无板载传感器, 不合适用于低龄段的大班教学。
Arduino周边有上百种扩展板及传感器周边配件, 常被应用于行业内实际应用中。
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DF创客社区
——————— 正文完 ———————
教育的目的是为了培养学生协作能力、沟通能力、批判思维以及创造力,其中最核心的是创造力,蘑菇云创客教育作为国内为数不多的一站式创客教育服务供应商旨在培养孩子的创造力。
为让学生们在课堂上学习到的知识更好地连接现实世界,蘑菇云将指导学校规划、建立、运营自己的创客空间。并根据学生年龄段的不同,在设计与布局上进行了区分
小学创客空间注重趣味性,
强调互动场景;
初中创客空间注重实用性,
强调学习场景;
高中创客空间注重技术性,
强调应用场景;
在内容上, 蘑菇云和国内一线创客名师联手,编纂了一系列适合国内创客教育的教材。并拥有一套完整的创客教育课程体系,包括课程内容及教具,课程培训,技术答疑。同样根据学生年龄段的不同,在课程分类与设计上也会有所区别。
小学通过游戏化和体验化的方式来开展,要以“玩中学”为主。
初中引导学生在实际动手过程中进行探究式学习,促进“做中学”。
高中基于问题和设计的学习,需要教师为学生创设相关的真实情境,使高中生在“思中学”。
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