2021年3月游戏出海TOP榜
新一轮出海大战,有产品月流水暴涨8倍,近10款头部游戏刷新纪录。
● 3月中国手游收入TOP30
从Sensor Tower披露的产品月收入TOP30榜单准入门槛来看,在今年Q1,这个门槛的平均数已经突破了1233万美元,比起去年Q4平均门槛1043万美元又在加码了近200万,而在一年前,这个数字还只是836万,同比增幅达到了惊人的47.48%。
1.《原神》连续3月流水破亿稳守TOP1,榜单头5位无变动
上线仅有半年的《原神》在进入新一年后未曾跌落过出海收入榜首,在Q1期间更是连续3个月实现海外营收突破1亿美元,最终以“三连冠”的姿态稳居榜首宝座。
《PUBG MOBILE》仍然保持着良好的增速,并一直稳守在榜单TOP2。1月份随着第17赛季开启,游戏在海外收入环比增长31%,同比增长34%,再次突破了1亿美元大关。
另一方面,是出海领域大热的SLG,已经上线5年时间的《王国纪元》1月份再度刷新了自己的营收纪录,并在Q1期间一直稳守在榜单TOP3的位置,19年上线的《State of Survival》以及18年上线的《万国觉醒》,它们最终分别稳守TOP4和TOP5。
2.仅凭日本市场打入TOP10,《放置少女》海外总收入突破6.8亿
爱互娱旗下的《放置少女》在Q1期间的排名分别是TOP11、TOP10和TOP10,是少数能够稳守在榜单TOP10的轻度向产品。
据Sensor Tower数据显示,2020年Q4中国手游在日本收入TOP20榜单中,《放置少女》排名第三,仅次于《荒野行动》和《原神》。此外就2020年全年中国手游收入TOP30榜单来看,《放置少女》名列第11位,仅次于《无尽对决》。
通过巧妙的融合三国题材、美少女卡牌和放置玩法,该作成为出海日本市场的长青手游。上市至今,《放置少女》海外总收入已突破6.8亿美元,且仍在不断刷新自身的纪录。
3.SLG赛道再现潜力新品,《口袋奇兵》收入排名连续3月上涨
一向火热的SLG市场,在Q1期间也再度出现了一款值得关注的新品。由江娱互动发行的《口袋奇兵》进入Q1之后,在收入月榜上的排名也不断上涨,从1月份的TOP13,到2月份的TOP11,3月份已经成功冲上了TOP9。
这款产品通过“SLG+合成”的模式拓宽了SLG玩法的基本框架,同时通过美术风格以及玩法上的鲜明风格化,摸索出了SLG+合成的新路线,最终成功跻身SLG出海的第一梯队。
4.主打女性市场,《Project Makeover》单月吸金4400万美元
时空幻境旗下的《Project Makeover》,游戏Q1期间在收入TOP30榜单上的排名分别是TOP8、TOP7和TOP11;由于在玩法设计上充分适配了女性玩家对“美”的追求,游戏一直深得女性玩家的喜爱。
5.三消“黑马”《Puzzles & Survival》月流水突破2160万美元
三七旗下的《Puzzles & Survival》凭借着“策略+三消”的创新玩法再加上近年颇为热门的末日细分题材,成为了Q1期间的出海黑马,在榜单上的排名也迅速从TOP30爬升到TOP16,在3月份游戏的流水已经突破2160万美元。
在《Project Makeover》以及《Puzzles & Survival》两款游戏的发力之下,中国厂商在海外消除类手游的收入占比也从2020年2月的2.5%,提升至9.2%。在过去一年,消除类手游在海外市场的收入仅增长了25%,但中国厂商在这一赛道却实现了368%的年增长。
6.悠星日本市场“双星报喜”,《碧蓝档案》首月流水超2200万美元
深耕日本市场的悠星在今年Q1的收入榜TOP30中迎来了两个新面孔。一个是悠星旗下的二次元新作《碧蓝档案》,2月份在日本市场吸金超过2200万美元,并空降2月出海收入TOP30榜单第13名。
另一个是融合了二次元+日本麻将玩法的《雀魂》,在今年一月份与《天才麻将少女》进行联动之后,迅速蹿升至日本App Store手游畅销榜TOP2,在1月份该游戏收入为去年12月的8.2倍,并最终跻身1月收入榜单TOP23。
7.灵犀互娱首探海外市场,《三国志·战略版》空降榜单TOP15
灵犀互娱旗下的《三国志·战略版》在2月份,游戏的海外收入已经将近1300万美元,位列中国手游海外收入榜TOP31。来到3月份,游戏终于成功上榜,一举入围榜单第15名。
总的来说,《三国志·战略版》背靠“三国”这一成熟的世界观,在承袭光荣三国志IP的同时,进一步提升了战争的策略的维度和真实性。
此外游戏还推出了盟战、赛季制度等多种活动,在传统策略之外又具备了更强的社交性。三月初,该游戏在全球App Store和Google Play的预估总收入突破10亿美元大关。
8.榜单之外:《猫和老鼠》《一拳超人》或将打入Q2收入榜
网易旗下主打非对称竞技+经典IP的《猫和老鼠》在3月底登陆日服之后的吸量表现也十分不错,在上线当日成功登上了日本App Store游戏免费榜首,直到今天仍然保持在TOP4。
掌趣旗下的漫改IP新作《一拳超人》也在3月底正式登陆了韩国市场。游戏在登录韩国市场后不仅迅速完成了用户的累积,而且在韩国Google Play畅销榜上的排名也很快就打入了TOP10,来到4月份更是一度杀进了TOP4,目前游戏仍然稳守在韩国畅销榜的头部。
9.《Puzzles & Survival》收入环比增长44.6%,排名上升至第16名
根据Sensor Tower Game Taxonomy数据显示,《Puzzles&Survival》游戏是3月全球收入增长最快的Puzzle RPG手游。
期内游戏收入环比增长44.6%,排名进一步上升9位至第16名。其收入前三的市场为美国、日本和德国,分别占53.5%、21%和5.5%。
10.《黑道风云》拿下榜单第八名,累计收入达10.5亿美元
友塔网络旗下SLG手游《黑道风云》本期收入环比增长9.1%,排名上升1位至第8名。根据Sensor Tower数据显示,3月份内《黑道风云》全球iOS端预估流水达1300万美元,下载量达30万次。
上市4年多来,《黑道风云》凭借独特的题材优势,在竞争激烈的SLG赛道开辟蓝海市场。目前该游戏在全球App Store和Google Play的累计收入已达到10.5亿美元,排名前三的市场为日本、美国和韩国,分别占49.5%、20.4%和5%,是收入最高的出海SLG手游之一。
在《黑道风云》持续发力的同时,友塔网络的另一款产品《大黑帮》也开始崭露头角。
根据Sensor Tower数据显示,3月份内《大黑帮》全球iOS端预估流水达200万美元,下载量达30万次。就榜单表现来看,游戏最高曾拿下9个国家市场及地区的畅销榜TOP10和55个TOP100。
11.《偶像梦幻祭!! Music》收入创历史新高
期内,《偶像梦幻祭!!Music》排名上升10位至17名,且在今年3月,乐元素旗下《偶像梦幻祭!!Music》迎来上市1周年,收入环比增长30.8%创历史新高。过去一年,该游戏海外收入将近2亿美元,是最成功的出海音乐手游。
12.《PUBG MOBILE》累计下载量超7亿次,期内重回下载榜榜首
下载量方面,正值3周年庆典的《PUBG MOBILE》以近1100万次下载重回榜首。
为庆祝三周年庆典加大了营销力度,同时也带动了游戏下载量的飙升。上市3年来,该游戏在海外App Store和Google Play累计获得超过701亿次下载,是海外下载量最高的战术竞技手游。
图文来源:Sensor Tower、手游那点事
游戏社交新变化
由于疫情的催化以及社交娱乐赛道自身的发展,相较于 2019 年,2020 年海外的戏社交赛道可以说发生了很大的变化:
1、市面上出现了一些主打非陌生人游戏社交的熟人游戏社交 App;
2、游戏社交赛道的玩家数量明显增多,海外玩家数量增多;
3、游戏社交分布的市场开始向成熟市场扩散;
4、一些社交、泛娱乐公司布局游戏社交取得了不错的成果;
5、游戏社交内覆盖的游戏种类愈发多元;
6、游戏社交类 App 变现节奏加快;
1.市场一家独大——《Hago》,成功打入印尼Google Play畅销总榜
欢聚时代一个披着小游戏外衣的社交 App,2018 年上半年上线。
功能设计上,《Hago》并没有将只局限于游戏本身,作为一个小游戏社交 App,平台上有大量的年轻用户,在社交上有着各种各样的需求。在游戏之外,平台还提供了唱歌、交友、约会等主题的语聊房供用户选择。
从上图可以看到,《Hago》现在能打入畅销总榜 Top100 的国家有 14 个,非游戏畅销总榜 Top100 的国家有 15 个,说明在这些国家,《Hago》的吸金能力不亚于游戏,也是经《Hago》验证有市场空间的海外市场。
《Hago》能很快火起来并且在整个市场一家独大,简单有几个原因:
1、节奏踩得好;
2、买量—变现—持续买量;
3、产品本身;
2.“游戏化”视聊App《Houseparty》登顶美国社交榜首
早先用户基础
《Houseparty》应用早在 2016 年 2 月就上线了,并通过在美国南部和中西部的高中、大学推广获得了青年群体的追捧。
真实Party体验
横跨多平台体验
除了支持iOS和安卓端外,该应用还推出了macOS和Chrome浏览器插件版,为用户提供丰富的平台选择。这对于欧美用户来说,是个相当友好的设计,也是出海厂商常忽略的一环。
小游戏
《Houseparty》在群聊这个核心功能外叠加了小游戏。由于热度下降,开发商从2019年1月开始转型游戏社交,陆续上线了“猜词”、“答题”、“词汇联想”和“你画我猜”四款免费游戏,并请了美国著名脱口秀女主持人艾伦·德杰尼勒斯做推广。对于喜欢益智类游戏的美国用户来说,这在一定程度上可以增加用户的使用时间。
疫情之后 海外游戏社交不再只有Hago
1. Bunch:视频群聊+小游戏+第三方中/重核游戏合作
安卓用户可以通过一个叫“Bunch Overlay”的功能和好友一边打游戏一边视频聊天,这也使它成为了一个游戏视频通讯工具。国外的主流游戏通讯应用是 Discord,不过主要是语音/文字聊天;ZOOM 有类似的功能,但仅限于 PC 端,且有 40 分钟的时限,时间到了需退出再进入,Bunch 是第一款针对手游且有实时视频通讯功能,切中了一块相对空白的市场。
2.Hago:小游戏+语聊房/直播+匹配约会
Tinder(左)和Hago Meetup(右)
Hago 算是海外比较大体量的游戏社交 App 了,目前 Hago 上有大量的小游戏,除了游戏 PK,用户可以在语音房间中聊天,观看/发起直播,还有一个随机匹配约会功能,类似 Tinder。
数据来源:AppGrowing 国际版
《Hago》iOS 版近一年投放情况
数据来源:AppGrowing 国际版
《Hago》Google Play 版近一年投放情况
Hago 常年位列双印、越南、泰国和沙特 Google Play 社交应用下载榜和畅销榜前列,并且在南美洲的巴西也有不错的表现。在美国 Google Play 商店虽然下载量一般,但畅销榜排名表现抢眼,稳定在 Top 30 左右(4 月 19 日 Hago 在美国 Google Play 商店下载榜排名 108,畅销榜 33),与之形成强烈对比的是 iOS 排名,无论是下载榜还是畅销榜都在 200 名开外。
3.伴伴(Banban):小游戏+语聊房+匹配约会+游戏陪练
目前伴伴变现方式除了打赏外就是游戏陪练。在中国港澳台地区安卓社交应用畅销榜 Top20 内,近期在中国香港和中国台湾稳居前 5,新加坡稳定在 Top10 左右。
4.WinZO:真钱小游戏+语音社交+开发者平台
WinZO 是一个印度本土方言游戏社交平台,支持语音/视频聊天和 12 种方言,用户通过游戏获得的虚拟金币可通过 Paytm 兑换成真钱或实物奖品。目前用户数量已经达到了 150 万,用户平均每日游戏时长在 40-45 分钟,平台上的微交易次数达到 1.75 亿次/月。
5.吸金游戏产品——Yalla Ludo
雅乐科技的一款比较吸金的棋牌游戏 App——Yalla Ludo,提到 Ludo 了解印度市场的出海开发者肯定不陌生,腾讯、游族、欢聚等都推出了飞行棋产品,但多短暂停留在下载榜单,Ludo 的这款棋牌 App 长期位列中东游戏畅销榜 Top10。
6.游戏社交平台的走红——Bunc近期快速增长
在过去的一个月中,最早推出的游戏之一——Mars Dash 的总游戏人次超过了一百万次。用户每天通过 Bunch 与朋友聊天的总时长达到数百万分钟,其中有超过 70% 的时间是在 Bunch 上聊天的同时玩游戏。
Bunch 之所以能够发展如此迅速,是因为我们在过去的两年半时间里一直致力于打造一个“能够重新定义游戏行业”的公司。不过在疫情之前,大部分用户都不知道自己能够通过手机进行线上聚会,因此 Bunch 这类应用的搜索量也并不突出。
在疫情爆发之后,用户在家隔离。除了单纯的视频聊天,他们也开始寻找更有意义的方式,与亲友保持联系。因此,Zoom、HouseParty 和 Airtime 等视频聊天应用的下载量不断增长,同时还有大量的用户与亲友开始玩 Jackbox 等游戏。此外,Bunch 的迅速走红也得益于用户的怀旧心理,这与几年前《Pokemon Go》的走红原因非常相似。许多用户都是玩着《Pokemon》系列游戏长大的,因而当《Pokemon Go》推出后,它也受到了用户的一致欢迎。
7.一款00后日均使用时长60min+的社交应用
PAGO 支持语音聊天室+朋友圈+群聊+私信+玩游戏等多种功能,虽然都是爆火的功能,但 PAGO 却另设了一些玄机,比如在功能区引入目标用户感兴趣的内容、将现有功能进行联动,再比如发起用户原创的 UGC 互动内容,让用户“活”起来。
将火热游戏和二次元文化引入应用
增加用户参与度
PAGO 的朋友圈是有热门榜的,与 Twitter 和微博的热门榜相同的是可以帮助用户快速了解哪些事情正在被关注,不过不同的是,在 PAGO 上用户不再是旁观者,而是参与者和建造者。
为二次元创作者提供展示空间
1、用户的头像都是自己创作的虚拟形象;
2、内容创作拥有社交和媒体属性,可以为用户提供展示的机会;
每日挑战 同时也意味着每日登录
1、挑战内容简单,都是用户日常经历或好奇的事;
2、鼓励用户创作漫画,引起用户的讨论和互动;
3、内容流+开放式的语聊房;
边做加法边做减法
同时为每一个功能增加一些可能性
PAGO 上虽然有很多功能,但是看起来并不繁杂,当然说不繁杂是一个相对概念,而且加上每个区域都在发生不同的故事,又让 PAGO 多了一些趣味性。
突出中心、简化入口,PAGO 在努力让自己清爽一些
1、将“游戏”功能放入聊天框内,而不是单设一个菜单;
2、区分开了群聊和私聊,方便用户快速找到聊天框;
承担不同功能语聊房和聊天群
1、创建语聊房的权限给到每一个用户;
2、房间主题供用户选择;
8.融资4750万美元,欧美青少年社交App——Yubo
近期,法国一款面向 13-25 岁 Z 世代用户社交 App Yubo 成功完成了 4750 万美元的 C 轮融资。
Yubo 是一款集“语聊、直播、游戏互动、聊天”于一体的社交 App。单是这几个元素,就大致能看出 Yubo 与居家隔离而带来的深度线上社交发展趋势十分吻合,进而也引发了人们对这个团队以及这个产品的强烈讨论。
一边大手笔融资 一边精打细算
在 Yubo 的融资的过程中有几个值得关注的地方:
1、Yubo 是如何把有限的钱发挥出了最大价值;
2、资源对接机会;
3、Alven的全程陪伴,两次领投;
4、投资人Jerry Murdock给予厚望;
Yubo 的“过人之处”
目前市面上,喊出“Z 世代用户专属社交 App”口号的应用并不在少数,但真正做到的却寥寥无几。而 Yubo 却实实在在拿出了“舍不得孩子套不着狼”的决心,仅支持 13 岁以上、25 岁以下的用户使用。
直播+聊天+匹配 Yubo 复杂但清爽
LIVE:与一般直播 App 上直播间由一个主播和很多观众组成不同,在 Yubo 上很少会出现很多人聚集在一个直播间围观主播的情况,更常见的情景是 2-10 人一起在直播间上麦聊天,偶尔有一两个直播间或者完全没有观众,而且直播间也没有严格的谁是主播谁是观众的划分,用户可以通过点击“举手”功能申请上麦或者等待主播邀请上麦。因此 Yubo 上的直播功能,严格意义上更像一个聊天室,而主播更像是房主,掌握谁可以在自己的房间上麦的权力。
ROOM:用户可以根据自己所需进入自己感兴趣的房间,分类包括主页房间、LGBT 房间、5 个以上主播上麦的房间、游戏房间以及国际房间。这些房间并不完全区分开,多数房间同时具备两个或以上的属性。另外,如果用户愿意的话,也可以以距离、国家等条件筛选房间。
CHAT:仅以图片与文字的形式开展,希望大家使用Live 功能进行语音、视频,加强 Live 区域的活跃度。
Yubo 在 Chat 版块中给 Swipe 留了一个入口,用户可以直接在此左右滑动寻找自己感兴趣的用户。同时也设置了一个付费点,用户可以点击订阅 Chat 顶部的Spotlight 功能,让自己处于高曝光状态,更容易被其他用户发现,从而收到更多好友请求,这也是约会交友 App 常用付费点。
ADD:Yubo 的 Add 功能区也可以说是 Yubo 的变现区,Yubo 上几乎所有的付费点都集中在此。
(一)、社交裂变解锁和最大痛点付费变现
从 Yubo 选择的商业模式来看,将最大的变现点放在用户的最大痛点上——结识新朋友。但是付费也不强求,用户可以选择帮助 App 做社交裂变来免去一定的费用。
(二)、广撒网多捕鱼 主动加更多人好友
Yubo 在此处的付费方案上,也设置了一些小心机。用户可以选择添加 100 个、200 个和 500 个好友。但 Yubo 并未提供每种方案的总价格,而是显示了不同方案的单个好友价格,甚至还在上方标注了不同方案的优惠力度,引导鼓励用户付费。
SWIPE:Yubo 上的标签相较于其他社交 App 更为细分、选择也更多。
用户可以根据自己的实际情况,在 Yubo 上具化在 TV Shows、Games、Music、Movies、Sports、Countries、Languages、Brands、Manga&Anime 以及 Books 上的喜好,可以具体到一个歌手、一部电影、一本书......每个类别的可选择项高达上千个,Yubo 甚至开启了搜索功能,让用户可以更快速找到自己关心的标签。
游戏社交赛道玩家明显增多
市场呈扩散式分布
自 2020 年 3 月以来,接连出现原有 App 量级陡然上涨、新 App 不断涌出的情况。大家都熟知的是,Houseparty 在海外社交榜单霸榜将近一个月、Yalla Ludo 的 MAU 由 2019 年 Q4 的 86.5 万增至 2020 年 Q4 的 1001.2 万,同比增长 1000%。收入也随用户盘子扩大,快速拉升,2020 年 3 月有 700 万美金左右。
以上4款APP具有代表性,原因有几点:
1、几款 App 上线的时间代表了“老中青”三代游戏社交 App 的生存现状;
2、除了刚上线不久的 Wanasa,余下 3 款应用 iOS 评分均超过 4.3 分的官方推荐分,都曾获得过苹果官方推荐;
3、4 款 App 的总部分别位于土耳其、美国*2、中国等社交强国,产品风格在一定程度上反映出其所在国的产品风格。顺便提一下,不要觉得土耳其研发实力不强,尤其是在社交和游戏领域;
4、几款 App 加起来覆盖到了东南亚、中东北非、欧洲和美国等中国出海开发者比较关注的几个市场;
Wanasa·极致本地化,中东还有探索空间
Wanasa 上线至今只有 3 个月,但目前已经位列至 9 个国家的 Google Play 社交榜 Top100,一方面是因为团队曾在中国香港、中国台湾以及东南亚等市场运营过你画我猜类 App Toki,游戏社交类 App 的运营经验使团队即使换了一个市场仍可以快速适应。而另一方面则是因为 Wanasa 借鉴了其他产品的成功经验、加以改造,并坚定奉行本地化有关。
极致本地化是它最大的特点。
1、在应用商店中Wanasa应用名称的阿拉伯拼写排在英文拼写前边;
2、它的介绍、投放的广告素材以及开发者给应用评论的回复均用阿拉伯文;
3、供用户选择的21个归属地国家同样以阿拉伯文标识;
4、和很多出海中东的泛娱乐App一样,应用形象选择了Q版;
中东这个市场,其实是一个相对分散、但整体而言比较大的市场,一个产品在中东市场的渗透是有限的,从 Yalla 的数据也可以看出来。在头部效应不明显的市场中,有拓展空间之余,单位成本的压力也会小很多。很关键的一点也在于大家是否还能找到 Ludo 之外的流量抓手。
Plato·给用户足够自由+纯游戏化的变现思路
和 Wanasa 在游戏上浅尝辄止不同,Plato 目前在应用中上线了 52 款游戏。作为一款游戏社交 App,Plato 的匹配效率极高,这个 Plato 采用可见式匹配方法有关。在移动端,开发者们通常会采用类似于交友式的界面,让用户去匹配玩家,但 Plato 其实是将之前 PC 端的操作搬了过来,目前看来效果很不错。
另外,和其他应用的最大不同是,Plato 无需注册即可使用几乎所有功能,可以玩游戏、聊天都没有问题。
根据白鲸研究院数据,Plato 的主要付费用户来自马来西亚、法国、美国和阿根廷,尚未和 Yalla、TopTop 正面遇上。
Wink·准确来说是游戏交友应用
Wink 由滑动匹配、朋友、游戏、聊天、个人主页等 5 个一级菜单构成的,其中滑动匹配是其最重要的功能,这也就使其社交属性更为明显,甚至可以说 Wink 应用内设置的游戏完全是为社交服务的,同样走这个模式的还有主攻欧美市场的中国出海应用 PAGO,这也是游戏社交不断向前发展的一种新的存在方式。
营收增加,变现预期向好
客观来说,游戏社交仍属于泛娱乐赛道的一个分支目前尚在发展期,还未有真正意义上跑出来的应用。但好处也很明显,目前尚未有超级大厂入局、现有的几款游戏社交应用也未形成坚固壁垒,对于创业者而言仍有空间。而且随着目前现有的几款应用的探索,变现空间和用户池都已经超出了原本预期。几个支撑案例是:
1、根据欢聚财报数据,2020 年 Q4,欢聚旗下游戏社交 App Hago 首次实现了单季度盈亏平衡。
这对 Hago 而言并不是一件容易的事儿,2020 年印度政府封禁政策突然而至,给了 Hago 一个措手不及,要知道此前 Hago 约一半的工作重心都在印度,MAU 也从 2019 年 Q4 的 3300 万降至 2020 年 Q4 的 1650 万。
在此情况下仍能实现盈亏平衡,也在一定程度上说明 Hago 的模式是跑得通的。
2、根据白鲸研究院数据,2021 年 3 月 Yalla Ludo 的月流水高达 700 万美金。
在 Yalla 上市之前甚至在上市后,都有投资者和股民担心,仅有 Yalla 和 Yalla Ludo 两款产品,其中主App Yalla 的 MAU 增长又到了平稳期,Yalla Group 的股价能否保持住。而 Yalla Ludo 的 MAU 和月营收数据的双增长显然是给投资者们吃了一颗定心丸。
3、根据 Sensor Tower 数据,我们上文提到的依靠非语音、直播变现的 Plato 的 3 月流水也到了 12 万美金,可见游戏社交并不是只有直播变现一条路可以走。一些游戏化的变现方式,也可以做一些尝试。
出海远远没有到红海阶段,尤其是在一些大类下相对细分的赛道,目前多数领域都仍处于大家一起把市场做大、基建做好的阶段。
出海的绝大多数赛道,并不是大公司一定比小公司有优势。虽然大公司确实手握更多资源和资金,但他们也有自己的问题,比如公司各个项目之间的协同性没有很高、再比如做产品时更多会考虑能否给公司增加估值,所以前期估值不明显的项目一般不会考虑、再比如公司留给一个项目的测试和运营时间并不多,一般会在 3-6 个月,但实际上一款产品跑通的时间可能远不止于此。
因此创业公司如果愿意拿出更多时间进行产品打磨和精细化运营或许会有意想不到的成果。
图文来源:Sensor Tower、App Annie、白鲸出海、CrunchBase、Google Play、白鲸研究院
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本期“2021年3月游戏出海TOP榜及游戏社交新变化”
由亿游汇总整理
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