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2021中国网络游戏产业发展与全球游戏市场概况

2021中国网络游戏产业发展与全球游戏市场概况 亿游网络
2021-05-07
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导读:国产网络游戏试点审批权的下放以及海外游戏关于社交、健身APP市场空间,全球游戏市场交易总额


鼓励网络游戏产业发展

    2021年4月21日,商务部印发了《重庆市服务业扩大开放综合试点总体方案》,其中提到支持重庆创造条件申请开展属地网络游戏内容审核试点。

    同样在本月,国家发展和改革委员会出台了《国家发展改革委 商务部关于支持海南自由贸易港建设放宽市场准入若干特别措施的意见》,其中指出探索将国产网络游戏试点审批权下放海南,支持海南发展网络游戏产业。

   目前相关公示文件尚未说明下放的版号数量是否会有所变化。4月28日公布了本月首批过审的国产游戏,数量为86款,虽然公示时间较晚,但单批过审的数量与以往大体相同。


    近年来重庆游戏行业涌现出不少出色的独立工作室。研发《戴森球计划》的柚子猫工作室就来自于重庆,工作室公布《戴森球计划》是仅有5人;研发《波西亚时光》的帕斯亚科技的新作《沙石镇时光》还在研发中,尚未获得版号,其工作室在2019年9月获得腾讯投资,后者持股16%。


    自2014年开始,完美世界移动发展新中心、网易文创数字经济产业园、腾讯光子(重庆)创新研发基地等游戏大厂相继落户重庆,预计重庆在成为游戏内容审核试点后,还会引入更多游戏厂商,对重庆游戏行业整体利好。

属地网络游戏内容审核试点

    4月21日,商务部正式印发四省市服务业扩大开放综合试点总体方案,合计明确了203项试点任务。其中,科技、金融、教育、文化娱乐等12类重点服务行业成为接下来扩大开放的重点领域。


    在《海南省服务业扩大开放综合试点总体方案》中,第一条第4项提到:支持海南深化属地网络游戏内容审核试点,加强网络游戏知识产权保护,吸引创作团队聚集,促进游戏产业整体创新能力的提升。支持中外企业在文化领域合资合作。

    在《重庆市服务业扩大开放综合试点总体方案》中,第三条第8项写道“支持重庆积极创造条件申请开展属地网络游戏内容审核试点。” 也就是说,重庆市是目前最有可能成为继海南省之后,又一个国家相关部门明确支持的网络游戏内容属地审核试点。

《上海市服务业扩大开放综合试点总体方案》共提出11条措施,包括加快简政放权、不断优化营商环境、推进贸易投资便利化、优化人才保障、强化知识产权及数据保护等,未明确涉及网络游戏。《天津市服务业扩大开放综合试点总体方案》共提出13条措施,同样未明确涉及网络游戏。
    整体来看,海南省、重庆市将是首批开展属地网络游戏内容审核的试点地区。



图文来源:游戏新知、游戏智库


此App增加社交功能 估值上涨9个亿

    社交整体在国外这两年非常活跃,音频社交更是如此。虽然社交这块快速增长的基本上都是音频驱动。但实际上,这一年多,国外快速起来的还有线上虚拟活动平台,以 Hopin 等为代表,这块则主要以视频为驱动。

    最近一款做日历管理的工具产品「irl」,在增加了群聊这一社交功能之后,疫情期间得到了飞速发展。

    The Information 称其正在进行的最新一轮融资中,估值到了 10 亿美金,而去年 9 月份的时候其估值还是 1 亿美金。

    「irl」在形态上主要有几个:活动发现版块、群聊版块、共享日历。

    但不同的是,它的社交既不基于音频也不基于视频,核心则是基于文字。

    群聊——「irl」的社交属性与核心。

    类似 Hopin + Clubhouse 的结合,但又有所不同:

    公共活动的不同。它不像Clubhouse那样可以随便加入某个群组讨论,也就是这个活动只提供了一个话题,而且在几乎所有的公共活动页面,都有这样一个提示“This event doesn`t have a chat. Add it to your calendar and invite friends to chat privately.”

    因此从社交这个角度来说,「irl」几乎是一个熟人之间的社交,但通过群聊的方式也把陌生人拉了进来,同时通过把各种相对正式严肃的活动整合进来,让大家有更多的话题可聊。

健身镜 成立2年估值15亿美金

    最近,国内智能健身镜品牌「Fiture」最近获得了由全明星基金、君联资本、DSTGlobal 和 Coatue 领投的 3 亿美金 B 轮融资。

    3 亿美金的融资额,在品牌里作为对比,智能家用跑步机品牌「小跑步机」的 B+ 轮融资为 1.4 亿人民币。

  通过观察,有两点原因:

1、对比美国,中国的高房价让健身房不堪重负;

2、健身镜与其他健身消费品有一些区别,它更有可能成为一种媒介,以「Keep」为例,Keep从工具变成内容聚合平台,而后从内容延伸到智能硬件,触发消费者对于软硬件两方面的消费力

Copy to China 之后

能“反攻”海外市场吗?

    早在 2018 年 9 月举行的 TechCrunch Disrupt SF 上,「Mirror」推出了智能健身镜产品,也是全球首个智能健身镜,「Mirror」这家公司更是在 2016 年就成立了。而「Fiture」的成立时间是 2019 年,健身镜产品发布的时间是 2020 年 10 月份,从时间和产品形态来看,国内的「Fiture」显然是「Mirror」的模仿者。

海外健身镜市场已经在整合阶段

品牌或被收购、或完成亿级美金融资

    经对智能健身镜市场的了解,不同于国内只有少数几个品牌在做并且只有「Fiture」一家做到了头部的格局。由于海外市场开始更早,至少有10个品牌在做此品类。

    「Mirror」、「Tonal」和「Tempo」都是专注健身镜这个品类的垂类品牌。

表面上卖镜子 但都是做内容的 

    判断「Fiture」能否顺利出海的第一步就是看「Fiture」的业务模式是否能在海外市场跑的通。

业务模式:

1、镜子是载体,内容才是核心;

2、提供健身房无法提供的服务

给你所有能想到的课程

    在传统的健身房,受限于场地空间和私教资源的有限,用户能做的训练还是多集中于力量、耐力、减脂等基础项目,所以扩展训练项目,满足用户更加细分垂直的运动需求就成了很多智能健身镜品牌的一个思路。针对不同用户制定不同的健身课程,没有了实体空间的限制,边际成本会越来越低,让品牌方有能力去做更多的内容。

给用户“大家一起运动”的陪伴感和竞技感

    在健身镜这个类目,可以整合各类内容,覆盖更广泛的受众,而社交功能点引入会进一步强化这个效应。软硬件结合——能够利用网络为用户创造与他人在线互动的机会。

「Tempo」的排行榜

    「Mirror」、「Tonal」、「Tempo」都引入了社交功能。在「Mirror」和「Tonal」上,用户可以与好友一起健身,并且可以实时看到自己和好友同一项运动的完成度,增加了陪伴和竞争。

不用镜子也知道标不标准

技术是另一个核心壁垒 

    「Mirror」、「Tonal」、「Tempo」三个品牌能做到头部的原因,应该不止于内容、社交、技术创新这三点,但是这三点的确是明显的优势。

    对于「Fiture」来说,虽然一些细节上的理念不同,在做智能健身镜上重视内容的思路还是跟海外头部品牌相通的,同时「Fiture」也拥有可以算是壁垒的技术,不过「Fiture」与海外品牌相比优势还不明显,如果想要进军海外,还需要再修内功。

全球智能健身市场

还处于分散状态,或许有可为 

    根据 prnewswire 的数据预测,2020 年全球智能健身市场规模达到 129 亿美元,并且到 2027 年将达到 428 亿美元,期间复合年均增长率为 18.7%。同时从大厂的动作也可以看出对智能健身市场的看好。

    从数据中可以看出,海外智能健身市场正在扩大,而且格局相对分散,特别是智能健身镜这一品类下最头部的品牌的营收规模也不算很大,新品牌仍然有切入的空间。

    根据艾瑞咨询调查数据显示,2018 年美国低收入群体的跑步比例明显低于中高收入群体。从这个数据看,下沉市场用户的健身习惯不如价值更高的用户。即便有市场,当这种替代方案的体验变差之后,肯定不如健身房更有吸引力了。

    健身直播在国内发展的更早,也更成熟,国内健身 App 在直播上的优势也可以被「Fiture」借鉴。目前「Fiture」已经有了直播健身课程,这一点已经领先于海外品牌。据 The Verge 的报道,「Mirror」在 2019 年的时候也引入了直播健身的功能,但是与人们熟知的直播不同:

直播更接近线下一对一教学

    为此私教可以实时地指导用户训练,只不过双方之间是通过镜子相互连接。这种模式下,单个用户的价值更高,但是所需的教练资源也更多。

    另外,「Fiture」在软件上还可以尝试的另一个方向可以是游戏化健身,而这也是「Fiture」团队已经在尝试的一个方向。

    「Zwift」—— 一款游戏与健身相结合的需求软件,用户需要一个自行车、骑行台、电脑显示器,将骑行台通过蓝牙、LAN+ 与自行车和电脑相连,就可以与线上玩家进行骑行游戏。

  因此,游戏化的战略以及团队成员在游戏开发上的经验可能会成为「Fiture」出海过程中的一个优势。

    并且「Fiture」自称还在研发青少年和老年人的课程,在欧美的高价值市场,用户的健身意识更强,课程内容对多个年龄段运动群体的覆盖也可以成为一个突破点。




图文来源:白鲸出海、艾瑞咨询、App Annie

全球游戏市场交易总额390亿美元

    据 VentureBeat 报道,游戏产业财经网站 InvestGame 在近期披露的数据显示,今年第一季度全球游戏市场共公布 280 宗交易,总价值达 390 亿美元,远高于 2020 年全年 664 宗交易的 330 亿美元总额。

    与此同时,微软(Microsoft)以 75 亿美元收购 Bethesda 等交易也在加快执行脚步。今年第一季度全球游戏市场收购交易总额达到 143 亿美元,较去年同期增长 5.9 倍。

    随着其他市场增长放缓,游戏则成为了新的热门产业,也促成了今年目前为止数量众多的融资交易。其中 Embracer Group 筹集了 8.9 亿美元,「Roblox」融资 5.2 亿美元,并以 419 亿美金的估值上市。

    在过去的九个月里,九家专注于游戏行业的风投基金共投入了 9 亿美元资金,其中 Bitkraft 继续位居榜首位置,这支基金参与了 10 笔投资交易,总交易价值达到了 1.605 亿美元。




图文来源:白鲸出海、VentureBeat

END



本期“2021中国游戏产业发展与全球游戏市场概况”

由亿游汇总整理

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