我们的联合首席执行官Javier Ferreira,最近接受了Naavik和他们关于“Master the Meta”系列的深度采访。以下是完整的采访报道:
Javier Ferreira:打造顶尖免费游戏公司
采访日:2021年3月27日
我有幸采访到Scopely联合首席执行官Javier Ferreira。Scopely是一家领先的移动游戏开发商和发行商,代表作有《星际迷航Fleet Command》、《漫威神威战队》和《Scrabble GO》等热门游戏。本次采访话题涉及Scopely的企业愿景、企业发展要素、并购和知识产权、领导力和文化等,一起来聆听Javier对此独到而深刻的见解。
关于Scopely的愿景与战略
Q:
那我们开始吧。首先,Scopely的长期愿景是什么?其次,总体来说实现这一愿景有哪些关键因素?
Javier Ferreira:我们的长期愿景是成长为一家顶尖的免费游戏公司。这是我们的目标,也是激励我们每天工作的动力。我们有一个十分稳健的在线运营的游戏产品组合。我们的工作焦点是改善玩家游戏体验,每日提供优秀的服务,打造并巩固一个多年一直支持Scopely游戏的长期且忠实的用户群。我认为实现这一愿景,存在几个增长动力。第一个是不断提高生命周期价值(LTV)。第二个是创造生命周期价值。这两点与我们过去几年来不断壮大的游戏工作室生态系统息息相关。工作室中的团队都在努力工作,为了给玩家带来新的优秀体验,以及在接下来的数月到数年不等的时间内推出新游戏产品。第三个增长动力可以称作获取生命周期价值,也就是与外部的团队合作,可以关于已上线产品合作,也可以共同合作打造新产品。通过合作,这些团队可以做更大的项目并为玩家提供更优质的服务,也可以利用Scopely的整个基础设施和我们称之为“Playgami”的技术平台。
我认为我们会继续保持这三大增长动力,打造出一家极具行业影响力的游戏公司。至于您刚刚提出的第二个问题,我想说,要实现这一愿景,确实有一些关键因素。
首先,我们非常注重搭建技术平台。这会加强游戏团队上述所有工作的能力,包括新游戏开发、现有游戏运营和已收购游戏的更新和改良。我们的技术平台Playgami的目标就是让游戏团队全身心投入游戏体验的构建,不受技术问题干扰。Playgami易于操作,能为游戏团队提供独特的游戏引擎、游戏服务、可跨游戏使用的公共特性。能让工作室团队真正做到关注玩家,而不是单纯关注技术。
Playgami的另一个功能是一对一地为玩家服务,让我们能了解每一个玩家的游戏倾向——他们偏爱哪些功能?它们处于玩家生命周期中的哪个位置?——并据此更新和定制游戏,与玩家进行个性化互动和动态交流,以期培养出长期的忠实玩家。
第二个因素是我们的工作室生态系统(studio ecosystem)。我们希望打造的团队是认同公司创新文化、对其创作的游戏产品充满热爱的团队。我们给大家很大的独立性和自主权,尤其是关于如何组织和运作来推进他们想做的游戏项目。作为一家公司,我们的目标是为他们赋能,提供价值。关于价值,我指的是为他们提供工具、能力、情报和数据,充分帮助他们成为更好的自己,在Scopely的工作室生态中会比不在此生态中更强。Scopely有多个工作室正在制作多样的游戏。
第三个是关键因素,在Scopely我们将其称作“操作系统”(operating system,简称OS)。我们希望建立一种高度分布式和去中心化的决策系统。我们努力授权leader和团队自行负责其工作路线图和运作方式,并创建一个以去中心化的方式作出良好决策的系统。在我看来,OS操作系统就是一系列影响着人们的思维方式、公司的运作方式的流程、文化和行为准则。
这个操作系统有一个关键要素,我们称之为“学习型机器”(learning machine)。我相信,作为一家公司,只要我们比其他人学习得更快,发展得更快,未来就一定是光明的。我们要构建一个学习速度极快、能够在所有游戏产品中推动学习的操作系统,我们尤其关注这一点,因为这是核心能力差异点。
最后,我们十分重视人才。我们正在努力构建的工作室生态系统,希望能够吸引最优秀的人才,提升高水平人才的比例,让员工获得职业生涯内最佳的工作体验。如果这些点都做到,我们知道我们在这个领域内做到了一些既重要,又特别有意义的事情。
Q:
信息量很大,值得详细展开,所以我们可以逐点深入讨论。首先想问您一个比较基础的问题:作为开发者和出版商,Scopely怎样决定优先出版哪种类型的游戏呢?您认为应该怎样将这些游戏的成功几率提到最高呢?
Javier Ferreira:在游戏构思阶段,我们会做以下三方面考量,把他们结合起来,我们就能充满信心地发行这个游戏。首先我们会从玩家、平台和游戏品类方面对市场进行考量。我们希望打造出大型成功游戏,为公司带来巨大的生命周期价值,因此我们要做的游戏一定要有市场潜力。
第二个考量是游戏产品负责人或团队是否对该游戏有创作激情。毕竟制作游戏不仅仅是软件开发,而是一个非常困难的创作过程,会有很多起伏。这一考量是非常必要的,必须要有一群愿意做这件事并对此充满激情的人才行。
第三个考量是团队。我们不从开发者或发行者的角度来考虑,而是从游戏团队的角度思考。在免费游戏中,游戏团队包括开发人员、工程师、美术设计师,用户体验、用户界面和产品部门,以及市场营销、用户获取等不同职能人员。你打开游戏时,他们在幕后一起工作,密不可分。我们总会有能够满足这些要求的团队,要对此持有信心。偶尔也会有零星几个有创意的人想要独自打造一款游戏,但就我们所知,团队的整体质量才是成功的最关键因素。因此,我们花了大量的时间思考和精心设计不同游戏类型所需的团队形象,以满足设计发行RPG类、战略类和社交PvP类游戏的要求。
以上三种考量结合到一起就是……当我们①确信项目有巨大市场时,②有一个真正想要抓住这种机会的创造性负责人(或团队),以及③一个完全有能力并围绕愿景保持一致的团队时,我们就开始投资这个项目。
从最初的想法到获得成功,需要思考的核心有很多。首先,我们努力减少团队的束缚。这就是之前所说的授权游戏团队拥有自己的蓝图和决策机制。另外,有些游戏团队想要变小,而另一些则想要变大。大多数情况下,游戏团队需要大量的技术才能构建他们想要的游戏,而我们可以帮助团队消除很多限制,这样他们就可以更加专注的为玩家打造良好的游戏体验。
再有就是用长期的耐心对待游戏开发。每个游戏团队都会有一个开发规划,这一规划通常是线性的,他们会计划从某一步骤到下一步骤可能需要三个月;然而,现实是,游戏开发的过程从来不是线性的。过程中充满了意想不到的情况——有些是意想不到的趣事,有些则是出乎意料的困难,或是计划没有按照预期完成。我们正在努力创造一个耐心的开发环境。这也反映在我们与工作室的合作关系中。如果你要赶进度,那也许就很难找到灵感。所以我们选择后退一步,因为灵感需要时间。
最后是以数据为驱动力。我不认为通过数据能做出决定。但我相信通过数据反馈可以对设计进行改进。我认为灵感来源于创造性的过程。但一旦你有了一个非常强大的核心理念和循环,并且你正在根据数据进行测试,我们希望确保数据能反映出我们的游戏是玩家真正长期关心的东西,不是一周、一个月,或六个月,而是很多年。我们希望看到玩家愿意在我们的游戏中投入时间和金钱。当数据告诉我们这款游戏已经准备好了,也就是玩家接纳这款游戏的时刻,这是我们OS操作系统的一个重要部分。
你仍然可以看到很多在我看来很棒的产品,但因为发布过早而导致失败的案例。我们一直试图避免这种情况,并采用数据来引导发布时间。如果一个游戏可以做到以上三点,那么成功的概率就很高。虽然我们都希望能尽早成功,但这不是重点。当你要建立可以持续10年、15年、乃至20年的业务时,相对较短的时间周期就显得不那么重要了。重要的是LTV,特别是LTV的深度和持久性。这就是我们在组织开发过程中试图解决的问题。
关于Scopely的工作室
生态系统和技术平台
Q:
让我们深入了解一下你的工作室生态系统。Scopely以在项目中依赖协同开发而闻名。你能谈谈这一工作方式,以及Scopely认为优秀的联合开发者应该具备什么素质吗?
Javier Ferreira:我要稍微修正一下你的措辞,与其说我们依赖协同开发,不如说我们非常依赖人才。而现实是,我们永远无法同时雇佣市场上的所有人才。仅仅因为他们不在Scopely工作并不意味着我们对其能力有疑问,或对其印象不深刻。我们真的很想与其中一些团队合作。在很多情况下,这些人最终都会留在我们公司;我们内部有很棒的工作室,负责《星际迷航Fleet Command》、《漫威神威战队》和《Scrabble GO》等项目。我们的内部Scopely工作室一直运营的不错,但市场上仍然会有我们想要与之合作的人才和团队。
发行和技术方面很多事情都会随着规模的扩大而变得更好。我们的自有操作系统以及学习机器都会随着规模的扩大而变得更好。但目前还不清楚创造力是否也有上述规模效应。我们具有以人才为导向的发展文化。我们要做的是与最优秀的人合作,追求特定的结果。正如你所知,一支出色的RPG游戏团队在消除类休闲游戏中未必优秀,同样,一支出色的消除类休闲游戏制作团队也不一定能制作优秀的策略游戏。对于如何看待人才,我们非常深思熟虑。
基于这种观点,我们不需要拥有所有在游戏中发挥作用的人才,我们也不需要从内部或外部的角度来思考。有时候,我们的团队成员全部来自Scopely;有时来自两家甚至三家公司。我们对操作系统、技术平台和流程进行整合,时刻保持灵活。在某些方面,这一流程应该是透明的。我们的目标是让这些所谓的公司边界在游戏团队的运作方式中不可见。无论人才是否在Scopely工作,我都不是十分在意,这主要是因为游戏的开发过程。我们的目标是,使他们成为一个高度集成能良好运作的游戏团队,为玩家提供想要的体验。这就是我们渴望与合作伙伴进行合作的方式。我们帮助他们消除业务中的限制,无论是获取资金、在特定日期发布游戏、还是获得人才。
例如,我们没有分期的资金计划。因为我们的目标是达到特定质量。正如我之前所说的,尽管每个团队都有计划达成质量的日期,但在现实中,这不是一个线性过程,因此我们不希望团队的财务状况与开发流程相关联。我们的最终目标是建立一种合作关系,且始终围绕优秀的交付质量和打造成功的游戏,即使在费用方面也是如此。
Q:
既然您管理着一个不断增长的工作室生态系统和不同的合作伙伴关系,那么您如何看待集中化和非中心化/充分授权化的管理?在技术和决策等方面,那些更适合集中?什么时候更应该非中心化地管理,特别是对与Scopely合作的众多外部合作伙伴来说?
Javier Ferreira:这又回到了规模效应的问题。例如,我不认为扩大规模就一定能使创造性发展和创造性决策变得更好。在制作游戏和做出创造性决策的过程中,小规模的敏捷团队较占优势,你必须真正推动那些有远见和激情的游戏制作人做出决策。
由于涉及游戏制作,我们将游戏团队视为小型公司,并试图尽可能多的将决策和所有权推给这些游戏团队。虽然我们以“一体经营”的理念为主导,构建了一个合作系统,推动整个公司系统化的决策质量,但这与游戏团队和工作室也有自己的文化、思维方式和不同的流程并不冲突。我们允许这些游戏团队按照自己的方式运作,因为我们认为这种分散、自我驱动的方法将对公司的部分业务产生益处。
就集中化的意义而言,应该是我们的技术以及Playgami平台。规模化能够使我们的平台变得更加智能,并开发出更好的功能。为什么呢?这是因为通过不同游戏的部署和使用,无论是现场游戏、开发中的游戏还是原型阶段的游戏,系统都能够不断进行学习。无论是在游戏开发方面还是在CRM方面,游戏团队都在为这个平台贡献能力。因此,Playgami平台的规模越大,每个团队的受益都将更多,它是我们集中价值的最大驱动因素之一。
Scopely的许多团队都专注于为游戏团队创造价值。我认为这是我们与众不同的地方。我们创造的不是流程,而是价值,帮助游戏团队做他们在其他地方做不到的事情。这是一个巨大的竞争优势。我们提供的价值内容包括:我们怎么做UA?如何理解市场?如何理解竞争对手?什么样的文化最有利于我们正在努力建立的公司?我们如何将从其他组合发生的事情中学到的知识运用到游戏中,以避免错误,或从成功中学习?我们团队的基本目标是为游戏团队创造价值,使他们能够迅速做大做强。
最终,我们试图通过所有不同的组件协同工作,构建一个功能强大的Scopely操作系统。我们的操作系统是集中式的,但同时它是非常模块化的,并且根据不同的游戏团队、游戏类型和产品的不同生命周期使用不同的操作系统。
Q:
随着手机游戏行业的不断转变(IDFA禁用、正在进行的整合等),除了规模优势,您认为未来技术在哪些方面能为Scopely这样的公司提供最具竞争力的优势?
Javier Ferreira:游戏制作是创造力和技术的迷人交叉点。我们的平台Playgami在游戏制作方面确实能给团队带来竞争优势。当然,它无法替代创造过程,但它肯定能让游戏团队专注于创造性问题,然后比在没有Playgami的情况下更快地解决这些问题。
Playgami还能让我们更加理解玩家,因为在免费游戏中,玩家每时每刻都在和你对话。要对这些碎片信息进行理解是非常困难的。说起来容易做起来难。这不仅仅是拥有一个数据解决方案;而是拥有一个带有预测功能的数据解决方案,它能允许你以一种独特的方式了解玩家。我们有很多人在思考什么关键绩效指标最重要, 以及玩家众多的信号中,哪些才是最重要的。我认为理解玩家是技术平台中最强大的一部分,也是我们关注和投资的另一个重要领域。对我来说,这是一个巨大的竞争优势,因为如果你比其他人更了解你的玩家,就你可以提供更好的服务和体验。这将转化为更长的时间的忠诚度和收入。
Playgami还支持在一对一的基础上管理和服务玩家。每个人都是独特的。比如在Yahtzee和Buddies这款游戏中,不同的玩家群体与Yahtzee的互动方式是非常不同的。我们尝试制作由消费者指导(directed-by-consumer)的游戏,这意味着玩家不仅能够获得线性体验,而且能够在任何时刻真正选择他们想要参与游戏的方式。能够根据这些玩家的喜好来个性化体验是十分强大的功能。这样做的目的是最终拥有一款基于玩家身份的独特游戏。虽然这一点还尚未实现,但我们正在尝试建立一种能实现上述愿景的技术。同样,如果你能够在聚合方式的基础上进一步一对一地服务玩家,那么无论你在构建什么类型的游戏,你都拥有巨大的竞争优势。
Playgami还推动了受众获取(audience acquisition)。我们关注的一大领域是如何以高效的方式将玩家带入游戏。移动生态系统在不断进化,但这并不新鲜。它已经进化了很多年。我们认为,如果我们能够继续构建我们的营销技术和工具,并成功地大规模应用这些技术和工具,那么我们每周/每月都可以经济高效地获取数千到数百万名玩家。随着时间的推移这些积累将使我们通过比其他许多公司更具战略性的方式打造受众群体。
关于并购、IP与未来
Q:
让我们来谈谈并购。什么时候并购对Scopely最有意义?在考虑潜在交易时,你的想法是什么?
Javier Ferreira:在并购方面,我们关注的是三个并不互斥的基本素质。但首要问题是我们能否带领对方做大做强?我们能帮助他们实现愿景吗?答案可能是因为我们可以在资本、人才、技术、文化或流程方面为他们提供帮助。
第二个问题是他们能让我们变得更好吗?正如我之前所说,我们有一种以学习为导向的文化。我们认为学习得越快,就会变得越好。我们也在寻找那些拥有优秀业务的团队,他们可以教给我们很多东西。例如,当我们收购FoxNext Games团队时,上述两个条件就都得到了满足。我们帮助该团队成功地提升了《漫威神威战队》的产品表现。显然,这个团队在过去一年里做了很多令人难以置信的工作,但我也认为Scopely在扩大用户规模和改进游戏营销方面带来了很多价值。与此同时,FoxNext也让Scopely变得更好了。他们教会了我们一些我们不知道的事情,并且对我们如何看待我们的生态系统和公司本身产生了深远的影响。在那次收购中,这两个条件都得到了满足,这是一个很好的并购案例。
第三点是品质,是确保我们专注于未来的发展方向。正如你所知,这个行业发展得非常快。技术在进步,内容也在快速发展,因此我们也希望通过并购来为未来进行战略定位。我们希望引入行业发展方向上处于前沿领域的出色团队。这些是我们在我们认为正在发生颠覆性变化的领域进行的长期押注,这些变化也创造了巨大的新机会。
Q:
考虑到与您合作的所有主要品牌,Scopely如何看待IP?您是否将Scopely视为IP驱动的业务?还是说IP只是成功游戏的副产品?
Javier Ferreira:我们是LTV驱动的企业。从商业角度来看,如果你建立了非常高的LTV,那么很多事情都会自行解决。有时IP非常强大,可以让您构建非常高的LTV游戏。例如,《漫威神威战队》从某些方面来说是一个完美契合RPG游戏类型的IP。它有人们喜爱的角色,一个似乎永远不会过期且不断增长的角色名单,同时迪士尼对漫威宇宙的持续支持不断激发人们的兴趣和内容。这是一个有助于建立良好LTV的IP。在这种情况下,我们将积极参与其中,也非常愿意与知识产权持有者合作。
在Yahtzee的例子中,这个IP提供了面向真正强大的游戏机制的途径,众所周知这些机制非常有趣,并且在数十年的玩家交互中久经考验。这是品牌和机制帮助实现高LTV的一个例子。
我们还有许多团队致力于基于原创IP构建极其强大的LTV曲线。因此,我认为IP是一种策略,而不是一种战略。我们的战略是用最大的LTV打造最好的游戏。然后选择可以达到目的的方法。一些团队希望与特定的IP持有者合作,而其他团队则会通过构建自己的特定宇宙和游戏机制来达到同样的目标。
Q:
让我们聊聊未来,在你打造”顶尖免费游戏公司”的过程中,下一步是什么?您对哪些潜在机会感到兴奋?
Javier Ferreira:首先,我对我们已经上线的服务和游戏表现感到非常兴奋。从2020年到2021年第一季度,我们的许多游戏都取得了显著的增长。我们在游戏上的一些策略,比如《Yahtzee with Buddies》或《星际迷航Fleet Command》,给了我很大的信心,让我相信这些游戏和生态系统可以持续增长很多年,在某些情况下,甚至呈指数级增长。有些人执着于用“新的”来定义未来,而未来往往其实是建立在我们已经创造的伟大事物上。我们对于已经上线的游戏以及未来的方向充满了信心。
我们还在开发一系列令人激动的产品。作为游戏制造商,我们正在成长和发展。就我们想要提供的体验和范围而言,正在不断扩大,因此我认为我们可以在未来几年的产品发布方面做一些大事。最后,正如我们之前所说,我们的并购渠道也非常有趣。我们正在与很棒的团队交流,这些团队可能会对我们的工作产生变革性的影响。
更广泛的说,在我做移动游戏的几年中,我看到了游戏这个大行业,不仅仅是移动游戏,经历了很多转型。我认为我们正在进入一个新的世界,一个免费游戏占大头的世界,,这对我们来说是令人兴奋的。我们在免费游戏和移动游戏方面有着极高的能力。我们希望将这些功能推广到更多平台,并真正将自己视为一家以玩家而不是平台为中心的公司。你将会从我们未来几年推出的产品中看到这一趋势。在某些情况下,可能只是移动端游戏,但在许多情况下,将是跨平台的的游戏。
另一件真正令人兴奋的事情是,作为一个文化产物,如果你想这么称呼它的话,关于游戏是什么以及怎么玩都有了巨大的发展。无论是用户生成的内容(“UGC”)、社交网络还是虚拟世界,都有一个完整的领域,我称之为“新兴游戏”。这是一个非常令人兴奋的领域,我们希望在其中发挥作用。此外,我认为这从根本上改变了玩家参与游戏的方式。我们的愿景是在某种程度上授权玩家制作游戏并引导消费体验;我们称之为消费者导向。有很多事情正在UGC和无代码游戏领域发生,将继续在这个方向上助力玩家。这是我们战略的一部分,也是我们在这一领域的核心思考。
我们还关注亚洲的巨大商机,无论是在玩家还是收入方面,又或是在游戏开发专业知识和创造力方面。在日本、中国、韩国和亚洲其他地区正在制作的众多游戏让我惊艳。我们总是非常乐意与世界上最优秀的创意人才和团队合作。
最后,我们仍然非常关注技术。我们正在改进Playgami技术平台,使其能够服务于更多平台、更多类型的游戏、更多的用户案例,以建立竞争优势,并为世界各地不同的游戏团队提供更多价值。
如果我们在接下来的12-24个月内完成所有这些事情,我将非常开心,我们会很好地建立一家每天都在变得更好的公司。
关于领导力与文化
Q:
这听起来很难做到,但如果你们能够做到,我也会很替你感到高兴的。让我们换一个话题,来谈谈你作为一名领导者。首先,你一天的时间安排一般是怎样的?
Javier Ferreira:这个问题的大部分答案都包含在我们之前谈论的事情中。我的终极目标是理解团队正在处理的问题,并尝试找到解决这些问题的方法。我不断与不同的游戏团队会面,以了解他们现在的进展、他们的进展以及面临的挑战,并尝试发挥Scopely OS的强大能力来帮助他们战胜这些挑战。这是很大一块工作内容。
第二大工作内容是思考如何为我们的游戏团队带来价值?我花了很多时间与我们的战略团队和Playgami团队合作。我们不断地提问,“我们能为公司带来什么样的能力,以便公司能做更多更有意义的事情?”
第三是不断改进Scopely的操作系统:我们如何改进它,如何调整它,如何提高我们的人才密度,如何建立更强大的团队,如何发展并革新我们的文化,如何处理操作系统中的bug?我们如何才能建立一个生态系统,使人们能够安心在其中完成伟大的工作?这非常重要。
最后,就是构建公司的战略路线图。Scopely的大多数人都致力于今天重要的事情以及未来12个月将要发生的事情,但我也花了大量时间试图确保我们有一个强有力的愿景和蓝图来支持未来4-6年的愿景。
Q:
在联合首席执行官关系中,您和另一位联合首席执行官Walter Driver之间的决策是如何运作的?
Javier Ferreira:某种程度上,我也很好奇,公司如何能够只由一位首席执行官来运作。我们两位联席CEO的合作关系是Scopely的一大优势。我们是一个低自我文化的公司。虽然我们有远大的理想和抱负,也在寻找最佳的解决方案和远见,但我不认为通过强加自己的观点就能达到上述目标。我们认为,通过与其他人合作,不断修正自己的观点,才能达到目标。在某些方面,用更好的想法替代现有想法的速度越快越好。在这一点上,Walter和我是互相帮助的。
将这种思维方式应用到我们的合作中,可以构建一个更强大的愿景和战略路线图。我们通过合作来实现这一目标。我们通过花大量时间在一起,互相挑战,尊重彼此的想法,然后在整个公司和Scopely生态系统中建立我们想要做的事情的共同愿景。他专注于业务的某些领域,我专注于其他一些领域,但这是我们共同构建的愿景。正是通过相互质疑对方的想法并合作提出更好的想法的过程,才能创造出一种超级力量,使公司变得更好、更强大。
Q:
在结束采访之前,让我们深入谈一下Scopely操作系统的一个关键部分:你们的企业文化。你和Scopely是如何看待文化建设的?尤其是当你们在快速成长、进行收购并与许多合作伙伴合作、并对授权人才创作成功游戏表示关注时。
Javier Ferreira:企业文化需要与其他事物相结合。我们的OS操作系统是我们的人才、流程和文化的结合体。正是这三件事构建了一个伟大的公司OS,能够以非集中式的方式提供高质量的决策。优秀的文化脱离了优秀的人才都是空中楼阁。同样,即使你拥有优秀的人才,但是若没有优秀的文化和优秀的流程来授权这些人才,那也是行不通的。所以我们关注上述三个部分。
文化也可以被理解为是定义对公司最重要的原则。这是你愿意在高潮和低谷中支持的东西。当然,文化和其他东西一样,需要不断发展,我们也在不断发展和完善我们的文化。但拥有一套指导我们这样规模的公司如何运作的原则是非常强大的。文化不是生活在墙上或一张纸上的高谈阔论,而是带动行为背后的想法。
我认为你需要做的第一件事是确保你的员工知道这些原则是什么。如果你想要一个高度非中心化管理风格的公司,这些原则需要被反复说明和明确的表达。这不仅有助于员工了解原则,而且有助于员工真正理解原则并看到其中的价值。
第二件事是,文化原则需要真正落实。每个人都需要在我们的行为中落到实处,最重要的是,领导者需要体现文化价值观。否则这些文化就不是真实的。一种不真实的文化是有害的,这是你在公司里一定要避免的。确保它是明确的,整个公司都能很好地理解它,并且没有歧义。
最后一件事是愿意为文化付出代价,因为这是关于你作为一家公司对于坚持信仰的勇气。有时候,这些信念是充分自由且让人感到被授权的,但有时候它们也要求你采取某些在当下看来并不是最佳,却对创造长期价值非常关键的行动方式。我认为这是文化的重要组成部分。如果全部能够落实,那么它将是一个可以强力支撑全球上千员工每一天都做出无数决定的强大系统。
Q:
最后一个问题。回顾你的职业生涯,你最感激的是什么?
Javier Ferreira:是人——特别是那些在我失败的时候帮助我站起来的人,那些帮助我到达我自己永远无法到达的地方的人,那些激励我的人,还有那些教我学习我原本没有主动去学习的东西的人。有时,这些互动也许在当时并不是好的体验,但几年后你反思时就会发现,它们也是很好的学习经历。我想说的是,激励我工作的是与志同道合的人一起做大事,尤其是那些激励和帮助我成长的人。正是这些关系和时刻对我产生了最大的影响,当然,也是我在职业生涯中最感激的人和事。
这是一次很棒的谈话,Javier。谢谢你的时间!
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采访者:Aaron Bush
被访者:Javier Ferreira,Scopely联席CEO
原文链接:https://naavik.co/interviews/javier-ferreira
Javier Ferreira:

