《光与影:33号远征队》引独立游戏定义之争
比年度游戏大奖更具争议的,是TGA独立游戏奖项。《光与影:33号远征队》是否属于独立游戏,已成为当前游戏圈核心议题。
Sandfall团队核心仅33人,但开发高度依赖外包:宣发团队远超33人,美术、音乐、程序等环节涉及岗位逾百,最终参与人员或达三至五百人[2]。

四人开发?实为“evolve”而出[3]。
发行商Kepler:“共有制”联盟与资本实力
发行方Kepler成立于2021年,由游戏投资基金“九龙之夜”创始人牵头组建,联合网易、游族、Xbox、育碧、腾讯等前高管共同发起,推行“共有制”发行模式——即与独立工作室交叉持股,保障其创作自主权,同时构建独立游戏联盟[4]。

成立之初即获网易1.2亿美元投资。其发行作品涵盖《Scorn》《师父》《清零计划2:天启派对》《超自然车旅》《风中行者》《REMATCH》等全球口碑之作,亦包括《一起开火车》《燧石枪:黎明之围》《霓虹深渊2》等国内热议作品。Steam平台已发行20款游戏中,仅5款评价低于“特别好评”,且均实现商业突破,多款在国内宣发路径清晰可溯[5]。

相较传统独立发行商常有大量作品仅获500条评论且迅速沉寂,Kepler堪称“百发百中”,兼具行业眼光与运营能力,已成为独立游戏领域标杆性发行力量[6]。
《33号远征队》:独立游戏的“毕业考题”
本作为Kepler迄今最大单笔投资,Sandfall未公开具体成本,仅称“预算1000万美元”——该数字被业界视为模糊表述,实际投入远超此数[7]。
项目背靠亿级资本,外包规模不亚于3A游戏,是对Kepler“特色主义”发行模式的关键验证[8]。

“独立”的本质:资本结构 vs 创作内核
“不公平”成为本次争议核心:当一座由资本堆砌的“卢浮宫”与车库开发者倾注毕生心血的小品同台竞技,评判标准是否仍应局限于制作规模?[9]
业界早有共识:多数所谓“独立游戏”实为“独立风味”——一旦进入商业销售体系,纯粹独立性即难保全。“够不够穷”逐渐取代“是否自主”,成为通俗判断依据,这也正是“33”与Kepler遭遇质疑的根源[10]。
若仅以股权未受资本控制为标准,拉瑞安工作室在开发《神界:原罪》系列阶段更符合传统独立定义:自筹资金、主创Swen全程主导开发与宣发。但因其后来成功获得腾讯注资,TGA亦未将其纳入“独立制作组”提名范畴[11]。

提名机制反思:Vedinad退出事件的深层意义
TGA“独立游戏处女作”提名公布前,《Megabonk》开发者Vedinad主动退选,理由是其曾以其他ID发布过作品,不符合“处女作”定义。此举表面谦逊,实则直指行业潜规则:绝大多数“处女作”提名者并非真正首秀,而仅是首款“走红”作品[12]。
Vedinad意图重申被主流视线遮蔽的庞大基层开发者群体——他们的坚持不应被红毯与流量所扭曲[13]。

Kepler的筛选逻辑:精英联盟还是资源垄断?
Kepler的高成功率,与其严苛选品逻辑密不可分,类比“衡水中学清北率高”,关键在于优质生源——它筛选的本就是具备爆发潜力的项目,普通人难以企及[14]。
现阶段,Kepler目标明确:打造独立游戏精英联盟;未来是否将主导“独立”定义权,TGA正推波助澜,行业话语权格局面临重塑[15]。

独立性的终极判据:作品表达而非制作规格
批判Kepler失之偏颇——若无其资本整合与发行支持,《33号远征队》恐难面世,玩家亦无缘体验如此独特的叙事表达[16]。
真正决定“是否独立”的,从来不是预算或人数,而是作品内核:第三章中玛埃尔与雷诺阿关于“画界存在责任”的哲学思辨,挑战艺术第四面墙,直面电车难题式诘问——该不该有那幅画?画已存在,该如何面对?悲剧注定,又当如何理解人生?此类探讨在商业语境中非但冗余,甚至可能减损传播效率,Sandfall却选择坚持[17]。

玩家共识:创意工坊里的真实标尺
《节奏地牢》续作《节奏裂隙》创意工坊中,《光与影:33号远征队》主题曲关卡赫然在列。该工坊收录作品均为独立游戏经典:《蔚蓝》《Undertale》《空洞骑士》《IISSAC》《Mortis》《HADES》……无一款传统3A游戏上榜——并非热度不足,而是缺乏适配其创作语境的社区认同与再生产意愿[18]。


互联网时代,“独立”的标尺不再悬于少数评委会之手,而沉淀于千万玩家自发的创作、分享与共鸣之中[19]。

