1、当前游戏学术期刊的现状如何?
2001年,Espen Aarseth创办全球第一本专注于电脑游戏研究、经过同行评审的《Game Studies》,开启了游戏学术期刊办刊之路。游品文化研究院不完全统计显示,全球目前有超过60种游戏学术期刊,但多为兴趣型、自发性行为,普遍存在持续性不强、发稿量过少等难以作为正常连续出版物的标准来衡量的问题。
2、创办一本学术期刊都是有哪些困难?
创办学术期刊的困难主要是稿件来源、稿件质量把控、期刊发行渠道以及运营资金等。
按照当前学术界期刊收录规则,需要至少连续出版三年高质量的论文,才有可能被一些具有影响力指标的数据库收录,而没有被收录的期刊则无法成为发表者职称晋升与研究生毕业依据。
这就会令学术期刊处于“先有鸡还是先有蛋”的难题。
中国的游戏产业已稳居于全球前列,对应的正式游戏教育起步于2004年,而游戏艺术设计专业则在2025年4月正式成为新增本科专业纳入我国高等教育学科体系。据游品文化研究院不完全统计,国内目前开设游戏相关专业方向的高等院校超过300所,行业中开设专门游戏研究的或者相关类似岗位的公司也有近百家。但是一直没有对应的连接起产业界和教育界的专业学术期刊,相关规范标准也没有能够真正建设起来。
早在2015年,游戏日报即有打造游戏学术交流平台创办游戏学术期刊意向,并积极为之筹备。我们认为,当前时机已经成熟,是时候举办一本具有国际影响力的游戏领域专业性学术期刊,也就是目前正在筹备的《游戏日报·学术版(暂命名)》。
4、《游戏日报·学术版(暂命名)》的定位是什么?
以 “打破学科壁垒,构建游戏全域研究生态” 为核心理念,立足游戏作为 “跨媒介文化载体、技术创新试验场、社会互动新场景” 的多元属性,聚焦游戏领域的跨学科融合研究与实践转化,覆盖技术、人文、社会三大维度,涵盖游戏设计理论、游戏用户行为分析、游戏文化传播、游戏技术科学、游戏教育应用、游戏产业经济等核心方向,刊发兼具理论突破与实践价值的跨学科学术成果,打造国内领先、国际有影响力的游戏领域专业性学术期刊,为多学科背景的游戏研究者提供思想碰撞、成果转化的优质载体。
5、《游戏日报·学术版(暂命名)》的主要特色有哪些?
游戏与包括但不限于艺术学、经济学、管理学、法学、教育学、文学、工学、历史学、理学、医学等诸多学科的跨学科融合创新研究将是本刊的主要特色之一。
区别于单纯理论或者完全市场化导向,《游戏日报·学术版(暂命名)》将在严格恪守学术规范的同时搭建学术研究到成果转化的对接平台,与产业发展同频。
6、《游戏日报·学术版(暂命名)》目前筹备进度如何?
2022年,我们已经与部分高校教师进行相关学术期刊筹建的沟通。随着游戏专业的申报推进,2024年有更多的高校教师参与进来。2024年4月,我们发起组建游戏人才发展联盟,吸引了超过百家高校和游戏企业的加入。2025年3月,我们成立了非营利组织游品文化研究院。2025年12月,我们在香港成立了传媒出版公司。
《游戏日报·学术版(暂命名)》未来将依托香港国际化枢纽优势链接全球学术力量与产业实践主体,搭建覆盖“人文社科×技术科学×商业管理×艺术设计”的综合性学术交流平台。
我们计划将于2025年12月至2026年1月期间正式举办首次《游戏日报·学术版(暂命名)》筹备会议,将讨论确立刊物名称、办刊宗旨、办刊方向、栏目设置、稿件来源、遵循的稿件标准等系列内容。通过本次招募的合作伙伴将受邀参与到筹备会中来。
7、《游戏日报·学术版(暂命名)》都是招募哪些合作伙伴?
《游戏日报·学术版(暂命名)》此次招募同时面向个人和机构。个人方向,我们招募顾问委员会、学术委员会、编辑委员会、编辑团队以及外审团队;机构方面,所有能够为游戏研究提供支持的均在之列。
特别需要说明的是,我们对每篇稿件会至少有包括学界、业界及编委会团队的三名评审,同时将会尊重期刊所有参与人员的时间和知识,支付合理报酬。
8、《游戏日报·学术版(暂命名)》发起人情况介绍?
《游戏日报·学术版(暂命名)》由游戏日报首任主编宋鹏展发起,2009年进入游戏行业,曾从零开始负责多个新媒体项目。

