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2023-2024UGC游戏发展现状(下)——堡垒之夜

扬帆出海
2024-04-17
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大数跨境 导读:计划承诺向创造者支付更高的报酬。最重要的是,它向全世界传达了一个信息:Roblox不再是唯一的大型UGC游戏平台了。
EpicGames在3月份的GDC(游戏开发者大会)上发布的UEFN(《堡垒之夜》的UGC工具)和“创作者经济2.0”计划将成为重塑UGC游戏格局的里程碑。
 
作为广受欢迎的游戏《堡垒之夜:大逃杀》的延伸,《堡垒之夜》创意工具提供了一个沙盒编辑模式,允许创作者编辑关卡,修改环境和游戏机制,并发布可在游戏中游玩的岛屿。UEFN的推出使这一功能进一步完善,它提供了一个由虚幻引擎驱动的工具包、一种新的脚本语言以及将三维资产导入任何《堡垒之夜》创意工具中地图的功能,从而帮助创作者制作出视觉效果比以前更加多样化的游戏。与UEFN同样重要的是,“创造者经济2.0”计划承诺向创造者支付更高的报酬。最重要的是,它向全世界传达了一个信息:Roblox不再是唯一的大型UGC游戏平台了。
 
尽管《堡垒之夜》与Roblox在UGC游戏领域已经直接交锋,但两者也有不同的侧重点。Roblox只提供开发和发布平台,而《堡垒之夜》仍继续创造第一方内容,与创作者制作的游戏竞争,并从约10亿美元的参与度奖金池中分一杯羹。在过去的一年里,《堡垒之夜》的MAU从3月份的7000万增加到了年末的1亿,增长率高达43%。这主要归功于“堡垒之夜OG”赛季的巨大成功,以及随后的“大逃杀模式”和《乐高堡垒之夜》延续了高增长。而且《堡垒之夜》创意工具迄今为止的成功很大程度上是由《堡垒之夜:空降行动》LiveService模式的成功推动的,2024年这一情况应该不会改变。

《堡垒之夜》压轴活动“TheBigBang"

今年,Epic遇到了自己的冷启动问题,即发行商希望创作者为新受众打造游戏体验,但在缺乏受众资料的情况下创作难以进行。因此排名前25的游戏中很少出现新类型,现有的受众并不感兴趣,而创作者希望打造受众会喜欢的东西。
 

(来源:Naavik)
 
继“堡垒之夜OG”赛季之后,Epic又推出了《堡垒之夜》“TheBigBang”活动,该活动在11月带来了1亿玩家,打破了《堡垒之夜》的记录。许多流失玩家也涌了回来,重温游戏体验。EpicGames在“TheBigBang”中预告了三款新游戏:《乐高堡垒之夜》(一款可与《我的世界》相媲美的生存游戏)、《火箭竞速》(一款基于《火箭联盟》IP的赛车游戏)和《堡垒之夜音乐节》(一款低端的《吉他英雄》体验游戏)。 
 
这是UGC游戏平台通过丰富内容生态(即更多玩家、更低成本)提高运营杠杆的典型范例。玩家可能是冲着《乐高堡垒之夜》来的,但如果他们不喜欢或想玩点新东西,也可以在Epic的生态系统中找到其他游戏。
此外,Epic还将《乐高堡垒之夜》、《火箭竞速》和《堡垒之夜音乐节》捆绑营销。在“TheBigBang”活动的第二天,《乐高堡垒之夜》和《火箭竞速》同时推出,高峰时段有42万人观看了《堡垒之夜》的直播,随后也是持续维持了20多万观众。
 
在一场大型活动中接连推出三款全新游戏,新玩家自然会慕名而来。而《堡垒之夜》确实做到了这一点,“TheBigBang”活动的同时在线玩家达到了1160万,峰值时段的同时在线观众达到了730万,一举打破了流媒体记录。活动期间,超过50%的Twitch观众都在观看《堡垒之夜》。对比Epic去年的同时在线玩家人数排行榜就知道,《堡垒之夜》刷新了记录。
 

(来源:Fortnite.GG)
 

然而,参与这些第一方游戏活动的玩家是否会流入UGC游戏还有待观察。

《堡垒之夜》带来的启示

作为UGC游戏玩法的原型,《堡垒之夜》的“TheBigBang”具有重要意义。解决UGC游戏平台冷启动计划的方法之一是创建能吸引受众的第一方内容。我们已经看到RecRoom、ManticoreGames、Spatial和Fortnite都部署了这一战略,并取得了不同程度的成功。每个平台都试图创造精彩的第一方内容来获取玩家,并通过可玩的UGC游戏留住玩家。
 
Epic此次的第一方游戏内容活动大幅提高了平台参与度,创作者生态系统也从中受益。为此,LookNorthWorld首席运营官兼联合创始人PatrickMoran也慷慨地分享了UEFN工作室的预计收益。虽然创意地图的参与度下降了35%,但报酬实际上却翻了一番。
 

(来源:PatrickMoran)
此项数据证明,就目前而言,提供第一方游戏内容有利于提高创作者收益。
 
除了增加付费外,一些被“TheBigBang”活动吸引而来的玩家也会涌入新生的UGC游戏,激励创作者打造创新体验。如下图所示,这些活动并没有明显影响游戏的参与度,它们所经历的短暂人气上升可能是由于其在游戏推荐页中某段时间内占据了有利位置。
 

(来源:fortnite.gg)
 
另一方面,此类活动也会促进《堡垒之夜》创造工具的发展。当《堡垒之夜》推出重大活动时,《堡垒之夜》创意工具也会涌入大量玩家。随着《乐高堡垒之夜》的推出,玩家参与度有所下降,随后又重新到达顶峰,这表明《堡垒之夜》的玩家在新内容的新鲜感过后,大逃杀模式和其他相关游戏地图的魅力不减。
 

(来源:fortnite.gg)
 
虽然Epic的第一方游戏活动取得了巨大成功,但目前《堡垒之夜》大逃杀模式的粘性仍然过高。当平台推出第一方新游戏内容时,大逃杀模式吸引了大部分额外参与度。随着总收入的增加,在短期内可能对创作者有利,但比起第一方活动的火爆,EpicGames也希望看到独立创作者的优质内容。然而,Epic迄今为止提供的工具集还无法让创作者制作出像《乐高堡垒之夜》、《火箭赛车》和《堡垒之夜音乐节》这样的高端游戏,想要其UGC内容达到第一方游戏活动的高度还需要一定时间。

《堡垒之夜》创意工具发展前路漫漫

在《堡垒之夜》发布之初,我们就知道UEFN工具集还有很多不足之处。如果说《堡垒之夜》UGC游戏的发展未来令人担忧,那也是因为这些工具还不够完善。
 
但Epic已计划对某些功能进行优化,其中包括:
 
PersistenceAPI,它可以捕获更广泛的玩家数据。
 
SceneGraphAPI可实现可定制且可破坏的游戏资产以及动态游戏环境。
 
自定义用户界面(CustomUI)和HUD设备,可实现新颖的用户体验设计。
 
自定义NPC,可创建具有独特逻辑的NPC。
分析功能可跟踪玩家与游戏中不同元素的互动频率。
 
这些功能将产生重大影响,但在平台创作游戏并非易事,上架某些急需功能还需假以时日,开发者只能等待。尽管如此,从最初的UEFN计划来看,Epic已经实现了其在2023年GDC发布会上提出的大部分目标。
 

 
图中根据不同类型游戏在平台上的实现程度给它们打上了标签。红色代表未实现,黄色代表部分实现,绿色代表已实现。(资料来源:StateofUnreal,2023年)
 
虽然其中许多项目的实现程度还有很大的发展空间,但它确实表明Epic的UGC内容建设在去年的基础上取得了重大进展,毕竟所有绿色项目在推出时都是看似不可能实现的。
 
最后,Epic宣布将允许《堡垒之夜》创作者与《乐高堡垒之夜》、《火箭赛车》和《堡垒之夜音乐节》进行整合,进一步拓宽《堡垒之夜创意》的UGC创作范围。

《堡垒之夜》创作者报酬

(来源:EpicGames)
 
在10月份的虚幻技术交流会议(UnrealFest)上,Epic宣布在6个月后向《堡垒之夜》创作者者支付1.2亿美元。这意味着在“创造者经济2.0”计划的前12个月中,Epic将向创作者支付2.4亿美元。此后不久,Epic表示将增加一个额外的支付标准,即根据玩家在玩某张地图前后一周的消费情况进行支付。这意味着创作者收到的报酬将减少,因为在新赛季初始期为玩家消费集中期,而此时玩家更集中在Epic第一方拥有的地图上。
 
UGC游戏平台决定着开发者能从游戏中获得多少收入,而且可以随时改变变现政策,更不用说推荐算法了。因此,UGC游戏工作室收入十分不稳定。Epic之所以模糊了向创作者支付报酬的具体方式,部分原因就是为了在向创作者报酬和自身成本之间找到适当的平衡。根据TimSweeney的说法,Epic需要裁员16%,因为"有大量创作者内容需要进行收入分成"。这也证明平台与创作者的命运息息相关,当平台自身日子不好过时,创作者也会勒紧裤腰带。
 
总之,EpicGames在《堡垒之夜》上实施的战略,尤其是UEFN和“创作者经济2.0”计划的引入,代表了UGC游戏领域的重大突破。虽然《乐高堡垒之夜》等第一方游戏的推出吸引了大量新玩家并创造了流媒体记录,但这些活动的长期效益仍不确定,UGC内容对玩家的吸引效应也需要数年时间才能见效。
 

(来源:@DonaldMustard)
 
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UGC游戏Live-Service现状

 

Live-Service的UGC策略越来越成为游戏团队广泛关注的领域。它允许玩家使用简单易用的工具集编辑游戏中的关卡。下面就展示了《蛋仔派对》中的玩家制作关卡的过程。

游戏提供简单的创作工具,玩家可以创建自己的游戏地图和关卡。同时,Roblox等平台上的游戏都是完全独立的,通常都有自己的直播服务,彼此毫无关系。相比之下,《糖豆人》的关卡编辑器只是在同一个游戏和叙事中添加了新的内容。
 
Liveservice中的UGC并不新鲜。但如今,对游戏来说它似乎已经是一项必备功能,原因有三:
 
降低运营liveservice的成本。玩家可以创建其他玩家可参与的内容,这样开发者就不需要创建那么多内容来维持内容引擎的运行。
 
提高玩家的参与度。由于创建过程需要大量时间,因此对创建感兴趣的玩家会大大提高参与度。
 
品牌完整性和节制。liveservice的内容限制了不恰当的UGC创作范围,使审核变得容易得多。

派对游戏中UGC升温:《糖豆人》《蛋仔派对》和《元梦之星》

网易的《蛋仔派对》推出了"工作坊"模式,随着游戏本身风靡全球,这种模式也越来越受欢迎。《蛋仔派对》宣布,除了MAU在8月份突破1亿之外,其UGC地图创建量也突破了1亿,创作者突破了1000万。与大多数live-service的UGC前身不同,这些UGC工具只在移动平台上提供。由于这些UGC工具的高热度,游戏也在过去一年中不断优化这些功能。浏览一下发现页面上的"热门"地图,就会发现大多数地图的访问量在100万左右,这表明玩家并没有集中在某一特定游戏。今年,《糖豆人》也颇具讽刺意味地效仿了《蛋仔派对》,推出“创意建筑”模式。
 

 
隔壁友商腾讯也注意到了网易的成功,推出《元梦之星》,并承诺在一定时间内投入超过1.4亿美元打造一个创作者生态系统。该游戏的消息一出,网易股价大跌,投资者并不认为拥有深度live-serviceUGC能力的派对游戏只能有一个王者。

其他LiveServiceUGC

派对游戏非常适合UGC内容,因为玩家对关卡地图更新速度要求很高。其中两款游戏的LiveServiceUGC引起了轰动。
 
今年早些时候,《守望先锋2》的工作坊模式在因审核问题被移除后卷土重来。
《乐高堡垒之夜》与UGC驱动的游戏《我的世界》有着惊人的相似之处,其中的UGC工具允许玩家构建自己的游戏地图,并通过"世界种子"(一种独特的数字标识符)与朋友分享。
 
虽然我们无法获得大多数LiveServiceUGC的参与人数,但游戏团队的持续投资表明,它们在维持玩家参与度方面取得了预期效果。因此,UGC游戏可能在2024迎来爆发。

《侠盗猎车手》UGC

《侠盗猎车手》系列的下一部作品《侠盗猎车手6》的预告片引起了巨大轰动,在24小时内被观看了9000万次,并打破了YouTube上的多项记录。但很多人都忘了,在PC上,玩UGC的人经常比玩初始游戏本身的人还多。与Roblox和《堡垒之夜》不同的是,它们为玩家提供了一个访问各种UGC游戏的平台,而《侠盗猎车手》的UGC则是由一个名为FiveM的独立团队实体实现的,R星曾差点摒弃该团队,直到识到UGC内容带动了游戏的销量。
 
由FiveM支持的角色扮演服务器是《侠盗猎车手》MOD场景的主要驱动力,玩家可以沉浸在对日常生活的高度模拟中,扮演各种角色,在游戏中从事日常活动。《侠盗猎车手》中经常有超过20万名玩家同时在线。游戏高热度的部分原因是经常有顶级玩家参与,这侧面证明了游戏的模拟深度、高保真场景以及扮演角色(警察、拖车司机、银行出纳员等)的趣味。同时,各服务器的受欢迎程度分布相当均匀。顶级创作者在任何时候都只占玩家总数的不到1%,而《Roblox》和《堡垒之夜》的顶级开发者却占各自平台UGC内容参与人数的10%以上。部分原因是专用服务器不可扩展,同时也由于每个服务器都代表着一个玩家社区,玩家间通过角色扮演相互了解和信任。毕竟,角色扮演体验的一个关键因素是每个玩家都致力于扮演好自己的角色(例如,如果一名警察破坏了角色,那么其他所有人的沉浸感就会被破坏)。这些服务器是玩家社交生活的重要组成部分,因此具有很高的可盈利性。据我采访过的一位服务器所有者称,根据服务器的规模,每月可为服务器带来1万至10万美元的收入。即使是最大的服务器在任何时候也只有1,000名同时在线玩家,这对UGC游戏来说简直是天文数字。对比之下,Roblox上同时有1000名玩家的游戏每月可带来约5000美元的收入。
角色扮演服务器的受欢迎程度在疫情期间达到顶峰,时至今日依然保持强劲势头,而且随着FiveM于今年被Rockstar收购,它有望在《侠盗猎车手6》的开发过程中发挥主导作用。此次收购有助于将玩家从《侠盗猎车手5》的玩家社区迁移到第六部中。当然,这并不是唯一的好处。收购FiveM是一个信号,表明R星希望利用FiveM已完成工作,而不是自己再单独做一个更好的版本。正如《堡垒之夜》展现的,建立一个创作者生态系统需要大量的时间和资金投入,因此这次收购为R星提供了一个亟需的先机。

《模拟人生》

《模拟人生》在2022年底宣布与Overwolf建立重要的合作伙伴关系,2023双方是合作关系也在蓬勃发展。自从与CurseForge整合以来,《模拟人生4》MOD的下载量已超过5亿次。
 
《模拟人生5》预计最早将于2025年推出。Maxis团队是否会将UGC作为游戏的核心,以及他们会将哪些UGC工具交到玩家手中,我们拭目以待。

《方舟:生存飞升》

StudioWildcard与Overwolf合作,通过CurseForge平台为《方舟:生存飞升》(ASA)带来跨平台的编辑功能,就是一个例子。ASA的推出开创了业界跨平台MOD体验的先河,允许成熟的游戏开发商通过高级MOD将其原创内容和IP带给ARK的粉丝群。此次推出标志着游戏开发商处理UGC的方式发生了范式转变。
 
据StudioWildcard联合创始人JeremyStieglitz说:"ASA使原有的《方舟》体验在开发商的持续支持下,不断发展优化,同时也使UGC创作者也在不断壮大。除了Overwolf的CurseForge平台提供的跨平台编辑功能外,Wildcard和Overwolf还将为最具创意的跨平台修改提供35万美元的奖金。虽然这与《我的世界》、《堡垒之夜》和《机器人世界》的奖金相比只是九牛一毛,但表明,整个行业都在寻找通过UGC延长游戏寿命的方法,并愿意为社区的创造力支付费用。
 
与创建一款全新的游戏相比,高级编辑器允许游戏工作室以更少的开发时间和更低的风险进行尝试。2024年是否会有游戏效仿这种做法,让我们拭目以待。
 
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创作则付费增长

回顾2023年各UGC游戏平台取得的重大进展,创作者及其收入是重要的一环。2023年,创作者报酬大幅增长,这主要得益于《堡垒之夜》推出的"创作者经济2.0"计划和《Roblox》的同比持续增长。创作者的总体付费额增长了32%,从9.995亿美元增至13.2亿美元,标志着该行业又迎来了连续大幅增长。
 

(来源:纳维科)
 
按百分比计算,《堡垒之夜》的增长幅度最大,支付额同比增长超过300%,开发者支付额达到1.5亿美元。同时,Overwolf旗下实体(Overwolf、CurseForge和Tebex)的创作者(包括《我的世界》、《侠盗猎车手5》、《模拟人生4》、《方舟生存》等)增长了25.6%,为行业增长贡献了4000万美元。Roblox是对整体付费(估计总额为7.3亿美元)贡献最大的平台,同比增长了18%,贡献了1.11亿美元。
 
对于那些希望UGC全职创作者的人来说,挑选平台尤为重要。根据Fortnite.GG的数据,自该网站4月初开始追踪表现以来,已有超过12,500个账户在《堡垒之夜》创作了地图。但高产的创作者往往拥有多个账户,因此实际创作者的数量要少于这个数字。
 
这个数据意味着《堡垒之夜》的创作者平均每年能赚到近2万美元。与Roblox的560万名开发者平均每年142.86美元的收入相比,《堡垒之夜》平台上的谋生空间似乎要比Roblox大得多。
 

 
Roblox和《堡垒之夜》在创作者数量上的差距,固然有各自平台年龄的因素,但最主要的原因是Roblox的创作核心。例如,默认情况下,每个新玩家都有自己的创作体验。我自己也曾参与过几款Roblox游戏的开发,玩家会对我的到来感到兴奋,这说明Roblox的开发者受到了广大社区的崇拜。而《堡垒之夜》则主要是一款吃鸡游戏,有一些热情的玩家希望创建自己的衍生游戏。3月23日推出的“创造者经济2.0”计划让创造者的报酬一夜之间提高了5倍,但创造者的数量仍然没有跟上。这很可能是由于创造在《堡垒之夜》文化中仍处于萌芽阶段。
 
总之,如果你想靠开发UGC游戏谋生,《堡垒之夜》可能是2024年值得一试的平台。

结语

很明显,UGC是游戏领域的未来,UGC工具将成为未来大多数大型游戏的考虑因素。至于UGC游戏平台、UGC直播服务或修改工具的形式,将根据具体情况以及每个工作室或发行商的资金状况而有所不同。
 
然而,引入一个新的UGC平台并非没有挑战。从《梦幻西游》的关闭和《堡垒之夜》创意公司的曲折发展可以看出,建立一个成功的UGC平台充满挑战,需要大量投资。然而,UGC游戏的前景依然诱人,创作者和玩家社区渴望塑造和分享他们自己的体验,当创作者工具、报酬和玩家增长之间取得适当平衡时,游戏的发展前景将不可估量。
 
展望未来,问题不仅在于UGC游戏市场的规模会有多大,还在于其演变的性质。它将继续在既有游戏平台的范围内扩张,还是会超越这些平台,产生像RobloxConnect这样全新形式的互动和社交体验?我们可以肯定的是,Roblox这一代玩家和创作者都希望能在他们喜爱的游戏平台上留下自己的印记。因此,2024年,UGC游戏将继续发展成为游戏文化不可分割的一部分,为创造性、参与性和创新性提供无限可能。
 
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