什么是超休闲游戏?
“超休闲游戏”一词最早来自于APPLOVIN公司旗下常务董事Johannes Heinze的一系列博客。他认为这种游戏类型一直存在,主要继承于70、80年代的街机,由于移动游戏竞争加剧,行业缺乏突破点,这才走入了大家的视野。

超休闲游戏的3个特点:碎片化、有成瘾性以及变现快
“碎片化”指的是游戏内容短小精悍,能够充分适应短时间游玩习惯,随时停止与开始游戏。游戏体量小,任何设备都可以游玩,游玩成本极低。
“有成瘾性”则如字面意思,简单的玩法和重复的流程,但极具挑战性,让玩家能够不断且重复地进行游玩。
“变现快”则是因为广告植入简单,变现也极度简单。

听着是不是相当熟悉,没错,我们常见的微信小程序里的那些小游戏就是所谓的超休闲游戏。我们熟悉的《跳一跳》、《合成大西瓜》都在此列,这些游戏在短期内有着极强的用户粘性,反复的游戏流程和极具挑战性的玩法让更多玩家产生了攀比心理,也让游戏不知不觉中成为了玩家想要去点开的存在。
这类游戏的变现能力远比普通游戏效率要高,因为不需要打开独立的游戏程序或是复杂的游戏界面,手游广告的植入也不会感到违和,玩家为了一个简单的目标,往往会选择最为直接方法去完成,这就让看广告获取复活机会等机制顺理成章地在游戏中出现了。
一般的游戏会考虑到如何利用游戏机制来引导玩家思考的问题,因为游戏需要玩家去思考来完成其流程,但超休闲游戏则相反,这类游戏就是要玩家暂时放弃思考,在简单的操作中获取成就感,反复的游戏玩法让玩家可以不去思考任何事情,只需要专注于游戏的操作。

据Pangle和Newzoo的最新报告《超休闲游戏:东西方市场的对比》显示,超休闲游戏日益普及趋势已非常明显:2021年下载量排名前100的手游中有36款超休闲游戏,这也使其成为了去年最受欢迎的游戏类型。

2018年,下载量排名前100中,超休闲游戏仅有14款。而这个数字到了2021年则直接变为了36款,同比增长157%。特别是在美国和英国,2021年下载的所有游戏中约有一半是超休闲游戏,然而在日本和韩国仅占比20%左右。

2021年IOS&Google Play下载量TOP100中超休闲游戏的数量
在手游领域,超休闲游戏仍然是一个新颖且充满活力的品类。在下载量最多的游戏当中,超休闲游戏几乎达到了三分之一的占比。好消息是超休闲游戏领域仍有许多潜在的内容等着开发商来探索。总的来说,超休闲游戏的CPI(Cost Per Install/获客成本)远低于其他游戏品类。这种较低的进入门槛也给开发商们带来了更加激烈的竞争。然而,由于玩家们通常会同时玩几款超休闲游戏,因此交叉推广在超休闲游戏中是十分常见的。
为了吸引更多的休闲玩家,开发商们需要投入更多的资源来优化游戏设计和玩法。同时,不断激增的同品类游戏也在迫使开发商们去提高海外投放的效率 。

在四大主要市场当中,超休闲游戏的数据表现都十分相似:男性占比会更大;主要是全职工作者;拥有中到高的收入;喜欢电影、连续剧和游戏;在年龄上,超休闲游戏的市场也更为年轻化,平均年龄在30岁以下,低于手游市场33岁的平均年龄。

超休闲游戏的用户留存
超休闲游戏经常在用户留存上遇到挑战。根据经典法则,手游发行商们会根据D1的留存率是否达到40%来决定是否继续投资。而超休闲游戏D7的留存率通常会跌到10%以下,而手游D7平均的留存率在20%左右。
为了解决留存率的问题,越来越多的超休闲游戏会通过逐渐增加游戏难度的方式来加强游戏循环的次数。而超休闲游戏也在不断发展成为混合休闲(hybrid-casual)。例如,Supersonic的《Join Clash》就结合了RPG游戏的机制;Rollic的《Tangle Master 3D》则增加了宠物系统。此外,超休闲游戏发行商们也在学习其他游戏类型,引入游戏直播。在圣诞节期间,许多超休闲游戏都会加入圣诞节元素和节日模式。IP和品牌注入也是超休闲游戏界的另外一个趋势。

应用内广告(IAA)是超休闲游戏最大的收入来源。广告在过去的一些例子中通常是作为游戏币存在,在超休闲游戏中往往是唯一的货币。玩家们通过看广告来解锁未解锁的道具,获得扭蛋机会,以及其他奖励。最流行的超休闲游戏类似于Rollic的《Hair Challenge》甚至增加了“战斗通行证”这一元素。超休闲游戏中的广告通常分为插页式视频、奖励视频和横幅广告三类。插页式广告在日本、韩国、巴西和俄罗斯是最受欢迎的广告模式,而奖励视频和横幅广告则紧随其后。横幅广告在巴西和俄罗斯的接受程度比日本和韩国高。

以前,超休闲游戏往往会和其他超休闲游戏一起交叉推广。然后,在过去几年,我们能看到越来越多其他种类的游戏出现在超休闲游戏的广告当中。其他品类的游戏也看到了超休闲游戏可以给他们带来潜在玩家的机会。
越来越多的超休闲游戏也开始直接向玩家收费,这个费用通常在2美元到3美元。也有一些游戏通过订阅和程序内购买来赚钱。订阅和程序内购买不仅可以解锁新的内容,还有特殊的道具和额外的游戏内货币。

随着出海的深入,如今很多厂商都摸索到了属于自己的打法。
此前,data.ai(前App Annie)发布的2022 Level Up年度全球发行商52强榜单中也展现出了一个趋势。在整个52强榜单中,30名~50名区间的中国发行商占到了9家,且壳木游戏、江娱互动和世纪华通的入榜,以及博乐游戏等的退榜,说明中国不缺乏新鲜血液的流动。
很多后来者逐渐从站在巨人的肩膀上,慢慢摸索出了属于自己的出海方法论,这对于在出海大趋势下,中国厂商拿到更多海外市场的话语权有着极强的促进作用。
最后在端午佳节来临之际,小编提前祝大家端午安康,身体超级棒,疫情早日散去!
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