游戏发行中的“倍率”是如何计算的?
有开发者询问发行方常提到的“倍率”具体如何计算,现将相关概念梳理如下。
以下示例数据均为虚构,仅用于说明计算逻辑。
1. 倍率与首日ROI/LTV的关系
若用户获取成本为1元,其在首日为游戏带来0.3元收入,则首日ROI为30%。
若该用户次日继续贡献0.3元收入,则两日总回收为0.6元,相对于首日回收的2倍,即2日倍率为2倍。
若第3至第7日累计带来0.3元收入,则7日总回收为0.9元,相对于首日回收的3倍,即7日倍率为3倍。
| 首日 | 次日 | 3-7日 | |
|---|---|---|---|
| ROI | 30% | 60% | 90% |
| 倍率 | N/A | 2倍 | 3倍 |
简言之,倍率是指某一周期内总回收金额(含首日)与首日回收金额的比值。
部分发行方使用LTV(生命周期总价值)计算倍率,核心逻辑一致,更关注“终生倍率”,即用户生命周期总收益与首日收益的比值。
2. IAP产品的倍率逻辑
发行方重视倍率,因其直接影响回收效率与买量规模。
广告平台通常根据产品回收能力分配流量:回收越高,平台认为产品价值越高,给予的曝光量也越多。
以IAP产品为例,若首日ROI约为2%,要达到100% ROI目标,则需LTV倍率达到50倍。
这意味着用户在60日内持续付费,甚至付费强度上升,体现出产品良好的长期价值。
此类高倍率产品更易获得广告平台青睐,获得更大流量支持。
需注意,上述为简化估算,实际中ROI 100%未必盈利,涉及因素较多,此处不作深入展开。
3. IAA产品的倍率挑战
相较于IAP产品,IAA产品难以实现高倍率增长,主要原因如下:
-
即使用户广告观看量逐日上升,广告平台也可能因用户行为异常而降低其eCPM,导致ARPU无法同步增长。
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每日存在用户流失,新增广告次数可能被流失抵消,整体广告收入难以持续上升。
因此,IAA产品对首日回收要求更高,部分品类甚至要求首日回收达80%以上方可起量。
原因在于用户可能在首日高频观看广告后迅速流失,或次日eCPM大幅下滑。


