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Pinta Studios的革新之旅: 交互、沉浸的VR电影尝试

Pinta Studios的革新之旅: 交互、沉浸的VR电影尝试 華語電影市場
2017-06-15
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导读:1492年10月,哥伦布率领“平塔”号(la Pinta)等三艘战舰横渡大西洋,最终发现了一片新大陆——美洲

1492年10月,哥伦布率领“平塔”号(la Pinta)等三艘战舰横渡大西洋,最终发现了一片新大陆——美洲。500多年后,又一艘“平塔”号(Pinta Studios)出发了,不过这次它航行在VR的海洋上。



2016年,当VR行业还是一片火爆,但面临平台太多、内容却极度匮乏的时候,Pinta Studios发布VR 交互动画短片《拾梦老人》的一分钟预告片,可谓相当的惊艳,业界好评如潮。


《拾梦老人》海报


《拾梦老人》作为 Pinta Studios的第一部 VR动画短片,讲述的是一个老人和一只小狗每天去拾起别人丢弃的梦想,并通过特殊能力来修复梦想的故事。这部带有皮克斯动画质感的 VR 动画短片尝试了很多新的东西,比如采用游戏引擎 Unity 实时渲染,而不是像CG电影那样,一帧画面需要较长时间的离线渲染。而它与传统动画的最大不同,在于它颠覆了传统的观影方式:观众不是被动地观看影片,而是可以和影片中的角色进行互动。


革新的观影方式:玩游戏,还是看电影?


在观看一些VR作品的过程中,你很难分清自己是在看电影还是在玩游戏。在《拾梦老人》中,你将沉浸在影片的虚拟氛围中,去身历其境地跟随老人一同经历一段奇妙的旅程。在此过程中,会有一只快乐的小狗一直在围着你转,跟你互动。



这就是VR影视与传统影视的区别之一。用导演米粒的话来说,“相比传统的影视内容,VR 动画主要的不同在于与观众的交互。在传统的电影里,观众看到的其实都是导演想让观众看到的,但 VR 动画的主动权在观众手中,他们想看什么就看什么。”


米粒既是《拾梦老人》的导演,也是Pinta Studios的联合创始人。在Pinta Studios于2016 年7月成立之前,他已经制作了中国的第一部VR短片《再见,表情》,并参与了《大圣归来》、《魁拔》、《摇滚藏獒》、《小门神》等国内优秀的CG动画电影的创作。


Pinta Studios的另一位联合创始人雷峥蒙,正是因为看了《再见,表情》,才萌生了约自己的初中同学米粒,以及前同事啊呸一起决心在VR这个新行业里做一番挑战。三人把工作室命名为“Pinta”,这个名字源于哥伦布舰队中发现新大陆的远洋帆船。他们觉得,自己要做的事情,就是通过VR探索“电影语言”的新大陆。


这几位创始人,都来头不小。雷峥蒙和啊呸之前就职于阿里数娱,雷在阿里期间,先后负责游戏商务合作、版权合作、跟迪士尼以及几家大公司的战略合作、智能硬件的生产、销售和市场版块的PM。作为毕业于中科院的计算机芯片设计专业的研究生,他在技术方面也很有特长。而啊呸在腾讯七年,阿里三年,从负责腾讯的星光大典到阿里娱乐宝,熟悉互联网市场品牌管理以及传统影视娱乐整合营销。



选择创作原创VR动画电影,对Pinta Studios来说,像是一次冒险,但是很酷。“目前VR创业主要有硬件和平台两类。硬件是尖端技术,平台则属于大玩家的竞争。但随着VR硬件的大量普及,原创内容领域方面还有很大的空缺。”雷峥蒙说,“和我们做类似事情的公司不多,因为要将电影和游戏的技术融到一起,这在业务操作层面上有很高的门槛。”


为了实现故事与观众的交互与情感连接,Pinta Studios制定了项目初期的整体制作方向,即“CG动画+交互”双核心策略。这跟传统动画的制作流程与技术研发有所区别。在《拾梦老人》的制作过程中,前期设计中的故事构建,艺术创作,模型实现、动画制作依旧采用的是传统的 CG 制作流程,后半段则通过游戏引擎——团队需要将动画流程中制作的资产(模型,动画)进行组装,加上材质,灯光和交互特性,生成具有沉浸式体验的 VR 交互作品。



而在交互感以及沉浸感的呈现上,场景中的物体基本都实现了细节化,如一个箱子被拆成了 52 个零件,使得整个箱子看起来更加真实,这跟实拍 VR 技术并不相同。“实拍是在摄像机拍完之后,通过VR 眼镜呈现出一个 360 度环幕视频,”导演米粒说,“在VR动画的场景中,你能钻到桌子底下看下面的东西。通过实时运算渲染,我甚至可以把桌子掀翻,也可以把小狗提起来,这是可以做到的。这是 VR 给人最大的体验,就是沉浸感。”



最好的VR交互,是你感觉不到的交互


在Pinta Studios看来,可能《拾梦老人》会更像是一部沉浸式舞台剧。相较于传统电影制作中注重的蒙太奇、交叉叠化、特写等手法,它更加注重的是舞台剧比较看重的一些元素。“有点儿像导舞台剧,更加重视声音、穿透力、动作表演的夸张,”导演米粒说,“我们在动画里更多通过肢体表演进行表达。”



《拾梦老人》采用的是线性叙事,因为在线性的叙事结构下,更容易让观众获取到作品想表达的含义。


讲一个好故事,是Pinta Studios的初衷。他们希望能够在VR环境中去实现故事与人之间的黏连。但是,交互的加入,是否会让VR影片趋于游戏?一开始,Pinta Studios也感觉比较纠结:一方面,他们想在《拾梦老人》中体现自己的优势,“讲一个完整流畅的故事”,且让观众能跟随角色,与角色一起互动;另一方面,他们也在担心,交互会不会分散观众的注意力,使观众错过故事的主要剧情?



米粒表示,他们也在探索如何实现“不打断用户感知故事”的交互方式。他所畅想的VR交互是非常自然的交互,符合观众的生理和心理需求,并不是像游戏那样,暂停下来明确地做一些选择,这会打断故事。对于影片中的VR交互,他拿剪辑作比,就像“最好的剪辑,是你感觉不到的剪辑”一样,“最好的VR交互,是你感觉不到的交互”。


“游戏里,更多人玩的是交互,但是对影视而言,交互是为叙事服务的。如果交互打断叙事的话,就明显不是好的交互。”米粒说,例如在一个手电筒的元素的使用上,在影视中,观众自己可以通过手电筒指示方向看丛林里的小动物在干嘛。而游戏会更多地进行提示,通过教程指示观众该干什么。


在影视作品中,观众可能听见声音会本能地看过去,因为手电筒的照射产生了某个情节,这个情节不是观众主观选择产生的,而是创作者判断观众会这样做之后,由他们设计完成的,在观众看来,可能觉得这很正常。“现在从受众心理出发,因为VR的主动权在观众手中,我们去预判观众的反应,让自己更隐藏起来。”



VR电影是一种新的艺术形式,它给了我们激动人心的新方式去展现故事,让观众更直接的沉浸在我们创造的世界中。到底如何在VR世界中讲故事,什么样的视听语言能够将VR的特点发挥到极致,故事的核心是观看者与故事内容的感情链接,如何通过VR来创建、保持、加强感情链接?这些,都是VR内容创作中有趣的探索方向。



在雷峥蒙看来,VR领域其实困难不小,入局门槛高、开发成本高、团队要求高,但目前VR内容制作领域还处在红利期阶段,优质内容会成为平台未来的流量入口。“这个垂直领域在于,现在大公司还没有进来,或许目前还是可以以比较平和的心态去接近吧。”


 “很多人说做VR内容像是种赌博,这种说法其实没问题,但是去做传统的动画、游戏,同样是一种赌博,在我们看来,做VR内容的赢面实际上还要大一些。”雷峥蒙说,“大家都说现在在中国,VR行业正经历资本寒冬,其实作为内容开发商,我们的感受是平台太多,好的内容太少。现在我们需要先把第一个项目做好,这是一切的一切。”



关于Pinta Studios未来的发展方向,雷峥蒙还给自己和团队设立了一个目标,那就是做出一个“精品化电影级别项目的工作室”。这也许需要很长时间,但对于Pinta Studios来说,这并不是问题。




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