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打造有国际视野的中国动画 ——专访《反转星球》导演李炼

打造有国际视野的中国动画 ——专访《反转星球》导演李炼 華語電影市場
2017-06-14
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导读:2017年7月的暑期,中国内地即将上映一部科幻题材的3D动画电影《反转星球》,这是博采传媒和李炼导演继201

2017年7月的暑期,中国内地即将上映一部科幻题材的3D动画电影《反转星球》,这是博采传媒和李炼导演继2013年推出第一部昆塔系列《盒子总动员》之后,又经过四年艰辛的创作与磨砺,推出的第二部昆塔系列动画长片。昆塔是博采传媒精心打造、从大电影入手的动画形象,也是一个非常具有国际视野的动漫IP。


(《反转星球》海报)


如今,昆塔系列之《反转星球》的宣传和推广活动已经在海内外拉开帷幕。6月中旬,博采传媒及其《反转星球》将在法国昂西国际动画节上高调亮相,而在第一部的基础上,《反转星球》的国际市场推广也进行得更加顺利。据李炼透露,目前该片的海外代理权已经签订完毕。


身为博采传媒的董事长,李炼通过多年的打拼与积累,已经在广告行业成就了一番事业,但他却格外钟情于动画片导演这个新角色,他说,“最累是做导演,最喜欢也是做导演”。



在接受本刊的采访中,李炼介绍了制作和发行《反转星球》背后的故事,并畅谈了他创作和导演昆塔系列影片的感悟,以及对中国动画产业现状和发展的真知灼见。

《反转星球》实现全面升级



CFM:昆塔第一部放映后,在画面精美度、技术应用方面获得一致的好评,也在剧本、人物和市场宣发等方面暴露出一些问题,即将上映的第二部影片在这些方面有哪些具体的改进?


李炼:昆塔第一部《盒子总动员》是我们刚开始做动画电影,当时我们要克服很多的难点,作品本身的确是有很多提升空间。由于当时资金和时间的原因,我们最后砍掉了一幕戏的内容,用两幕戏支撑整部电影,这实在太疯狂了。


《盒子总动员》海报)


第二部《反转星球》我们在故事和结构上做了很多完善。首先在故事结构上,我们强调故事的完整性、讲一个结构严谨的故事。因此我们在故事逻辑这些部分花的时间比较多。就昆塔的整个故事背景来讲,是一个虚构的世界观,所以充满想象力;而设计制造一个虚拟世界的难度很大,需要反复推敲,需要紧密的逻辑安排,总的来说故事很有看点。


另外,我们加强了情感线,以此建立跟现实生活之间的情感连接。所以这次《反转星球》不仅画面炫酷,故事更是非常精彩。


CFM:2013年昆塔动画影片就在海外开始发行,迄今为止在海外市场反馈如何?第二部影片在海外发行的宣传和推广策略有哪些调整?


李炼:我们认为做海外市场,首先人设必须国际化,不然在海外推广会比较辛苦。其实中国人的创作的作品,骨髓里就是中国文化。但是需要一个国际化的包装,把中国内核的这些东西变得更浅显易懂。我们的人物设计,采用了更加国际化的形象,没有明显国家属性,所以第一部在这方面的实践是比较成功的。


(《盒子总动员》剧照)


片子配成英文版后,没有人觉得它是某个国家的电影,观众感觉这就是一个国际范儿的影片。这一点对于海外发行其实是有帮助的,比较容易被买家接受。


那么第二部,我们完善了故事结构,针对观众的年龄段也有所提升,整个故事的可看性和节奏感更强,所以目前《反转星球》在海外市场的反馈良好。目前我们已经签订了海外的发行公司,由他们整体负责海外的宣传推广,已经签订了两个国家的院线发行。我们正在努力通过各种渠道加大对影片的宣传。


(《盒子总动员》剧照)


我们这次参与昂西国际动画节,还带了我们正在制作中的另外一部动画电影《thindoom》,希望更多的海外发行方以及观众,能看到中国动画的质量,能看到一个国际化的风格,突破对中国动画固有的印象。希望昆塔系列以及我们后续的新片能够发行到更多的国家。

开发IP有讲究


CFM:目前中国动画电影大多还是面向低龄观众,而且要依托电视播出的资源和受众基础。对于昆塔系列这样的IP,在市场推广方面会有哪些新的思路和不同的策略?


李炼:能有电视播出的资源我觉得挺好,但是那部分资源的综合成本也并不低。从一个IP本身来讲,使用电视播出的方式先导去铺设知名度,我觉得这也是一条非常成功的途径。经过很多年的积累,让这个IP站起来。


但是从IP自身的角度来看,究竟是先有电视播出再有IP,还是先有IP再有电视播出?我觉得其实不能用一个标准去评价这个事情。


(《盒子总动员》剧照)


如果按照电视播出的这种方式,我认为这个过程的综合成本并不低,首先时间成本,电视播出必须经过漫长的积累;其次是实际制作的资金成本,因为必须要做出那么多集的动画片,而且这么多集的动画,在目前尚无很理想的回收渠道的情况下,实际上成本并不低


从电视播出到大电影,只不过是前面用了5年或者6年时间去验证这个IP的运行,暂且估算5年到6年整体的综合投入一年也不少于1000万,所以几年下来就有7、8千万的投入,甚至有可能会更高。这种情况下我觉得如果直接去做一个大电影,能把这个成本控制好,也是一条路。


我们也看到,大电影所能产生的市场的影响力可能会远远超过剧集,因为大电影公映的影响面更大。我觉得这是两种不同的打法,从大电影入手去打造IP,也是一条路,从我们的经验来看这种方式的综合成本可能会更低一些。


(《盒子总动员》剧照)


CFM:昆塔系列IP的衍生品,您是如何布局的呢?


李炼:动画电影的衍生品基本大家都差不多,不外乎是玩具、服装类、食品,线下乐园,还有一些游戏类、手游类的东西,基本这些布局我们都会去规划,但是我们现在还是比较小心地进行选择,因为IP在成长过程中是需要保护的,如果过度开发,可能会对IP造成不良的影响,尤其是授权类的东西,实际运营中会出现不受控制的情况,很容易对IP和品牌造成损害。所以在IP还没有真正变成强势IP的时候,我们会谨慎对待,控制好进度。


CFM:昆塔的IP除了这三部曲以外,还会有后续的影片计划吗?除了昆塔的IP,公司还有哪些开发的项目和计划?


李炼:昆塔三部曲是讲了三个任务,这三个任务完成之后,因为影片有不同的角色,所以每个角色将来还可以延展出不一样的故事系列,每个都有自己的独特背景。未来的主要方向还是大电影,也可能会生产剧集,就像星战系列一样。


除了昆塔的IP,我们目前已经有两个动画电影的IP正在开发,其中一部《垃圾王国》现在已经在前期制作阶段,计划明年的暑期上映。另外一个项目现在的名字还没有定下也已经进入前期设计。

打造工业化的流程管理



CFM:您在一次演讲中提到,公司花了一年的时间进行了流程上的调整,能否具体谈谈调整的策略和最终形成的流程是怎么样的?


李炼:动画制作是个工业,如果没有好的流程,就很难保持质量和控制好成本。流程在没有完善的时候,很多项目对个体依赖过大,会造成工作流程上会过多依赖某一个能力比较强的成员,没法像工业化生产一样建立标准,实现流水线作业,会导致修改调整的频次增加而成本上升,周期的不可控。甚至难以优化那些环节。


(公司环境照—内部影院)


因为那些能力强的成员,会让你找不出什么地方是需要优化,因为他的个人能力足以迅速把出现的问题搞定。然而这种高能力是无法复制的。


如果作为工业化生产,几个很厉害的“大拿”反而会成为制约和效率的障碍。工作完成度和品质依赖于个别人,无法量化复制,因为品质标准过于个人,这种模式我们称之为作坊模式。


从工业化的角度,高水平的流程管理才能够以统一的标准去实现制作品质。我们在改造的过程中利用了很多制作上的工具,包括自己开发制作的工具,这些工具可以把一些经过实践验证的好方法,固化成下来,保证任何人在这个岗位上都能用同样的方法完成工作,并保持同样的工作品质。


(公司环境照)


整个流水线在这个过程中间就有好多这样的环节,环环相扣,这个流水线就能自动运转起来。我们已经有了完善的流程体系,结合自身特点,我们能够使整个制作质量和效率大大的提升。我们的优势就是性价比极高。

中国动画讲不好故事还是因为技术有问题


CFM:讲故事是近年来中国电影产业的热门话题,中国动画面临同样的问题,公司在这个环节有哪些资源上的配置?如何解决动画影片讲好故事的问题?


李炼:大家往往会拿一部成功的动画片和它的故事来反推出一部动画片的结构应该是怎样的,节奏是怎样的,整个动画的情感曲线是怎样的。


当然,这些数据都是挺好的,也很有用,能给我们一些启发和支持,但是这些东西是需要在实践中落地的;真地落实起来,并不是一件容易的事情。需要把所有的情感曲线都变成故事落地,这个是我们现在花力气特别多的地方。


(《盒子总动员》剧照)


好莱坞经过很多年的积累所形成的剧作结构,肯定是一个很好的方式,它是一个保险,这是故事的基本要求。但是,我们也可以看到,凡是那些被大家公认为传世经典的影片,都未必是按照这个结构做的,有了突破才让人耳目一新。这种经验实际上不应该成为教条。


对于讲故事这件事,我个人认为最重要的是影片制作的主控方——制片人和导演,是不是把这件事情看成影片最最重要的一件事情。如果把讲故事理解成影片最核心的环节,那我觉得这个问题是可以解决的,因为肯花时间就没有解决不了的问题,一定是可以解决的,但需要耐心,也许不是一部而是几部电影的时间。


(《盒子总动员》剧照)


另外一个比较突出的问题在于,动画电影跟真人电影不一样,动画电影是没有演员的,都是靠动画师的创作来表演。所以动画师对表演的理解实际上是一个特别重要的问题。剧本写出来可能就是一句话,但是落实到表演上去演这句话,可能演员要演上5分钟。


而对于动画电影来说,表演环节更是薄弱环节。因为我们的动画师大部分都不是表演的教育背景,都是计算机或者美术出身,所以他们的教育背景在表演部分是缺失的。


大家都在说,中国动画或者中国电影不会讲故事,我觉得其实这会不会讲故事还真不是导演,编剧几个人的事情,还有表现手法的问题。比如说同样的一个剧本,不同的人去演绎,结果就是不一样的。


导演、制片人的角色永远存在时间和预算的压力,不可能无限制地去磨这件事情,所以在一定程度上肯定要做出妥协,在成本和品质之间进行妥协,所以妥协到什么程度,怎么去妥协,就影响了今天中国动画的一个现状。


(《盒子总动员》剧照)


所以现在大家说,中国的动画技术没问题了,我们的故事有问题,我觉得这样讲是片面的,如果深入分析,仍然是我们的技术有问题,表演的表现力有问题,所以故事才会有问题。因为影片的故事要靠什么讲?靠演员、靠表演,而这一点对于动画来说其实就是靠技术,通过技术怎么表现出来人物的情感,没有那些很细微的情感表达,包括脸部肌肉的抖动等,怎么才能把这个角色人物演到观众心里去呢?所以这些细节累计起来,就成为中国动画不能把故事讲得很完美的原因之一。


如果真正地深入到这个行业去,对这个行业有深入了解,就会发现中国动画整个的瓶颈还是在技术,这个技术不应当理解成那种狭隘、简单的技术应用,而是蕴含着表演含量的技术应用。


(《盒子总动员》剧照)


举例来说,比如说一个开发人员要做个表情系统,如果他不会表演,他怎么能把参数设定到一个合理的范围,把角色给演绎出来?角色会动,并不代表会表演,真正把想要的情绪表演出来,需要跨界的能力。


动画制作是一门3综合艺术,中国动画真正要解决的问题是技术和表演之间的深度结合,技术与艺术之间的结合,如果这两点能够达到平衡的话,我觉得这个大家所说的讲故事的问题就会解决。


(《盒子总动员》剧照)


CFM:您刚才谈到的很多问题,可能不是短期就能解决的,那么如果您在当下的创作中遇到类似的问题,您会用什么方式来应对?


李炼:一种方式就是死磕,找各种类似的表演参考,一遍一遍,无论如何一定要达到预期的效果。尤其是影片里非常重要的环节,这样是非常必要的,一点点把它磨出来。


另外一种方式就是看看有没有别的方法,别的叙事技巧去绕开一些东西,选择更优的表达方式,比如应用一些镜头技巧或者别的方式,利用镜头的情绪调动,去帮着把情绪推上去。


(《盒子总动员》剧照)


CFM:第一部的昆塔动画影片应用了云计算的新技术,获得了很好的效果,在技术创新和应用方面公司有什么长期的计划?


李炼:我们已经在技术方面做了足够的储备。在动画制作的方面,我们期望未来我们的动画技术能够实现更强的叙事性,更简单的操作性,更多的可能性。我觉得未来的动画发展趋势一定是大部分环节可以依靠相对简单的技术操作,获得非常丰富的表演效果。


(《盒子总动员》微缩景观)


我们目前已经开发了实时虚拟拍摄技术应用于动画电影制作。结合自身特点,这些技术的应用给导演提供了更多的可能,也上制作的效能大大提升。再说一次,我们的优势就是性价比。

中国动画发展的大好机遇



CFM:从您最初开始做动画到今天已经推出第二部成熟的作品,您如何评价近年来中国动画电影市场所发生的变化与机遇?


李炼:我觉得环境越来越好了,2013年的时候发行我们的第一部动画片,当时都很少有人愿意发动画片,但是今年再去做发行的时候发现,大家都愿意发了。而从我自身的真实感受来讲,我觉得反而是现在过热了,似乎大家都觉得动画是很好弄的一件事,大家都愿意进来,但其实动画是挺难的。


(李炼)


我所说的这个难更多的是指动画所需要的时间与耐心,它也不是说有钱就能轻松实现的,砸一堆钱就能把动画做出来,并不是这样的。动画真的是一个需要慢慢积累的产业。所有的技术、人才都需要一段相当长的时间,才能厚积薄发。


我们中国所有引进的片子都是世界最好的电影,然后其实好莱坞也制作大量的B级片,那些是我们国内不太看得到的电影,不见得做得比我们的好。但是在票房上,我们本土的动画片其实是在和国外成熟大工业的最顶尖的作品同台竞争,我觉得这也是某种程度上的不公平。所以中国的本土动画在这样的背景下应当得到一个相对更好的肯定。


(《反转星球》海报)


中国动画现在的制作的预算也好,整个的这个当量也好,可能也就顶的上人家B级片的水平,好比用5000万人民币投资的去跟人5亿美金投资去PK,这个时候说我们不行、不如人家,这个也许不公平的,但这就是市场,5000万的电影票价和5亿的电影票价又是一样的,凭什么让观众买单?这也不公平。


所以其实从这一点上讲,我们的本土市场还有很大空间;而与此同时,如何做出高性价比的动画电影,也是我们中国动画业者的机会所在。所以我觉得如果努力的话,中国动画未来的市场潜力是巨大的。


(《盒子总动员》剧照)


CFM:中国动画片曾经在20世纪50-80年代创作出大量形式多样、制作精良的作品,您如何看待当今中国动画在创作上的传承与创新问题?


李炼:我觉得中国动画曾经取得的成就是不用说的,因为那个时候是举国之力,把全中国最优秀的人才调集到一起去做一件事情,所以当时中国的动画做得非常棒。


但是后来出现的技术革命,使得我们在前一个阶段的所有这些积累都消失了。数字化革命颠覆了整个动画产业的结构,而这个技术革命又恰恰是由美国人引领的,所以当然就是别人占据很大的优势。


(李炼)


这几年我觉得中国动画去投入也好、去做技术也好,毕竟用的还是别人的技术,我觉得暂时落后一段时间也是必然的。但是总的来说,这些都不可怕,可怕的在于中国动画还有没有自信心,就是说我们对自己的东西有没有自信。


我认为上个世纪70、80年代那一波动画片之后出现断层,其实某种程度上也是我们在那个阶段没有足够的文化自信。传承的前提必定是后人接受前人的价值,才会去学习和传承。如果我们对以前的东西都不认了,都颠覆掉了;或者只是面上讲认,而内心并没有产生真正的共鸣与自豪感,那我觉得这个东西就很难传承下去。


(《盒子总动员》微缩景观)


我们面临的断代问题已经发生了,当下重要的是,我们这一代再进行创新的时候,有没有树立起文化自信。我一直认为,西方有西方的文化,中国有中国的文化,没有理由中国一定要采用西方的文化标准,也没有理由西方一定要追随中国的文化,中西方各有各的活法。但其中更为重要的是,我们是否认同自己的文化里好的东西,是不是有文化上的自信心。


另外,我们也要考虑怎么让中国的文化能被西方接受,我觉得这个特别重要,就跟足球一样的,进攻是最好的防守。在文化交流层面上,要有勇气把自己的东西拿到市场上,让外国观众能看到中国的这些文化产品,让我们的文化和产品有越来越多展现的机会,这可能是一个漫长的过程。


(《盒子总动员》剧照)


至少在我们来讲,努力把中国本土的动画片创作好,推向国际市场,让更多观众看到中国动画电影,这就是我们正在做的事情。


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