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虚拟照入现实-VR产业分析

虚拟照入现实-VR产业分析 耀途资本Glory Ventures
2015-10-15
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2016年将会是“VR元年”,其中最重要的事件就是一季度发布的OCULUS Rift CV1消费版。从20128OCULUS通过众筹网站起步以来,截止今年6月,一共销售17万套DK1,DK2和超过20万的开发者在其平台注册。


VRvirtual reality)本不是一个新生的事物,早在60年代的美国大学实验室,就已经开发出在原理上可行的产品,90年底VR产业也曾经在商业和教学领域掀起过一些涟漪,但最终因为当时的科技水平还未有效满足用户体验,设备笨重而低效,产业并没有发展起来。


而这次VR产业是再次昙花一现还是颠覆现有的人机交互界面?从目前可以看到的工程机和所带动的产业链企业,无论是行业巨头还是个人创业者都全程参与。努力在这个科技的拐点先人一步占据自己的份额,而VR从虚拟成为“现实”有赖于过去十年智能手机的蓬勃发展,智能手机带动了芯片小型化,传感器成本下降,OLED56寸屏幕上实现2K,4K或更高的分辨率,在这个基础上,开发者的门槛已经降到了生产出客户可负担的产品,或者简单如三星GEAR VR或者GOOGLE CARDBOARD装个手机就可以体验虚拟世界。


【图】GEAR VR, CARDBOARD


VR产业之所以会是一种颠覆式的创新,是因为由古至今,无论是把文字记录在竹简上还是当前用4K屏幕观看电影,人和内容的交互始终处于二维空间。VR会直接把用户拉入到场景中,所谓的“沉浸感”体验如亲临现场。除了在内容交互上的颠覆,与内容的输入输出方式也会发生重大改变,键盘、鼠标从游戏的角度本身就是反自然的,当动作游戏进行到激烈的场景中,玩家好像疯狂的钢琴家暴力敲打键盘的场景将在VR游戏中消失,动作游戏将恢复到动作本身。包括当前的操作系统,也面临着从DOS指令型到Windows图标型的变革。但这一切并不会在一夜之间发生,这和30多年前PC初期一样,最初电脑只能通过打卡机和信号灯与人交互,计算机只有政府和大型企业负担得起,但当Intel19744月发布8080处理器极大的降低了计算机的入门成本,紧接着1975年第一台个人电脑诞生。乔布斯也在756月手工鼓捣出苹果第一代产品。


【图】40年的进化,从苹果I到最新的IMAC 4K


PC的早期发展的故事蕴含着一个行业将要腾飞的几个关键因素。第一个因素就是入门成本大幅降低到人人可以负担得起水平。第二个因素是用户体验颠覆式提升。第三点是可以通过一个产品实现无限的可能。以这三点去衡量,VR成长为大树的土壤已经具备,剩下的事情就看各公司在此土壤上培育出什么样的产品。包括苹果已在今年初的时候注册了iPhone放置在眼前的头戴设备专利,在VR的世界里,任何一家巨头都不会缺席。目前市面上已经上市的产品,成功可能性最大的是OCULUS,不是因为OCULUS在硬件上超越对手很多,而是背靠Facebook十五亿活跃用户,在推广全新产品的时候,更容易被市场接受。


OCULUS的第一代消费者产品Rift CV1将在2016年一季度上市,相比开发者版本,CV1由大量的编制材料组成,戴起来舒适程度有明显提升。


【图】RIFT CV1


而通过产品构建生态圈苹果早已有很好的示范,Oculus Store自然成为用户选择内容的虚拟商店,这个和iTunesGoogle Play有相识之处,但Facebook的优势在于社交链,从网站上公布的截图可以看到,在虚拟商店中,用户可以看到朋友关系链的使用情况,可以和朋友一起进行VR游戏或者在虚拟剧院中欣赏电影。


【图】OCULUS STORE


VR设备最先拉动的产业是游戏,视频和配套的PC硬件,PC的时代WINTEL联盟一直通过软件升级拉动硬件升级推动行业发展,而这些年因为软件方面的停滞已经让消费者丧失升级硬件的欲望,这种局面有望被VR所改变,根据OCULUS的建议配置需要NVIDIA GTX 970以上的显卡和i5-4595以上的CPU,单是这两个售价就已经要3千人民币,在OCULUS网站上已经通过OCULUS READY认证了三个品牌的PC,这一点让我想起很多年前的“Intel inside”。




OCULUS Rift CV1分辨率2160*1200 可视角度110度,内置九轴传感器,屏幕使用OLED,屏幕刷新频率90Hz



【三款VR头戴式产品参数对比】


从投资的角度,VR行业可见的最大受益者就是Facebook,扎克伯格2014年初以4亿现金+16亿股票收购OCULUS可见其眼光卓越,虽然OCULUS的出现包括其他VR设备会对OLED,传感器(INVN),PC行业都有一定的促进作用,但是市场要成长到一定规模,最少需要3-5年的时间。如果用WIIX BOX Kinect 普及市场的速度,WII用了三年时间占到游戏机市场的30%Kinect用了两年时间普及了XBOX 50%的机器。不过无论是WII还是Kinect都是基于单一游戏平台的产品,客户群体相对单一,而在产品推广上,也只是任天堂和微软两家企业作为主推方,而VR属于新的人机交互平台,任何一家现有内容提供商都不会眼睁睁的看着市场拱手让人。当前OCULUS Story Studio已经拍摄了四部VR小短片,时间从3分钟到10分钟,其中LOST这部短片的制片人就是来自Pixar,作为电影行业二次元向三次元的过度,现有行业的人需要摸索出一条合适VR的叙述摸索,而当真正的第一视角VR电影上线的时候,会比1995Pixar第一部3D动画片《玩具总动员》具有更深远的行业推动力。


从使用场景的角度衡量,VR的弊端在于必须在相对安全的环境中使用,不可能像手机那样在移动中使用,另外VR设备最终会成为基本的使用工具,和显示器,鼠标一样成为标准品,而产品背后所涉及的关系链和生态圈会是成功的关键所在,Facebook的优势不言而喻,而国内因为OCULUS已明确不会首发中国,所以腾讯这种掌握社交关系链的企业会后发制人,当然腾讯也投资了很多家VR设备的创业团队。


除了游戏之外,在视频上Facebook已经在新闻推送服务中提供360度视频,可被视为在为明年上市的OCULUS前期铺垫。YOUTOBE也已经支持360度全景视频,NETFILX也宣布旗下影片支持OCULUS,早期NETFILX的视频内容只是在一个虚拟电影院中观看,佩戴OCULUS设备的用户可以和全球各地的朋友在一个虚拟电影院中观影,这也赋予了原本没有社交功能的视频社交属性。


而从VR影片的拍摄上,目前可见的受益公司是AMBAGOPROAMBA这段时间股价腰斩,但之前一直是市场的宠儿,从2013年上市到今年7月股价上涨超过10倍,公司毛利率超过60%GOPRO作为运动摄像机的领导者,股价已经回到了IPO上市时的价格,去年PE高达100倍,而如今PE只有16倍,毛利率在45%左右。GOPRO下跌主要是市场担忧未来销售增速会低于预期,年内也不会发布HERO 5,虽然GOPRO一直在讲一个互联网内容端的商业模式,但本质还是产品销售型的收入结构。GOPRO作为户外摄像第一品牌,参与到VR中完全符合其产品的定位,网站提供6GOPRO组成的360度拍摄设备和16个设备组成支持Google Jump的拍摄设备。



【图】GOPRO


GOPRO收购的法国KOLOR公司就是专门制作360度内容的专业公司,GOPRO在商业视频领域除了和维珍签订合作协议播放GOPRO的运动视频,GOPRO商业版HEROCAST,可以提供广播级画质的流媒体移动解决方案,已经和美国冰球联盟达成协议,在比赛中直播第一视角的比赛视频。



【图】HEROCAST


视频,流媒体服务会因为VR的出现而发生彻底的颠覆,目前出现的第一视角电影《HARDCORE》(硬核大战)就展现出这样的趋势,第一视角的影片视觉冲击力之强用户需要提高自己的耐受力才能扛得住不摘下眼镜,另外还有在色情影片的应用,日本某大型AV厂商已经给明年的OCULUS下了大单,网上有一段用户头戴OCULUS看片,抱着传感器娃娃的视频,如果技术持续进步下去,未来男女之间的相处方式都会发生改变。


GOPRO收购的Kolor将很快通过OCULUS平台和三星GEAR VR发布球形视频内容,当前的设备无论是6组还是16组对个人来说都显得过于笨重,这一点也是HERO5推迟发布的重要原因,我个人猜测GOPRO需要大幅度更改HERO5的设计模板,在一个产品上同时满足VR和平面视频的拍摄,产品会是一个网球大小的设备,类似于当前一些众筹网站的产品。



【图】2 VR

Sphericam2是一家位于菲尼克斯的创业公司SphericamInc设计的产品能拍摄支持4K分辨率的VR视频,体积只有网球大小。预计今年11月上市,价格1399美金。


VR从产品销售的角度,明年的整个市场规模不会超过10亿美金,还属于起步阶段,但VR所产生的影响在目前已经涵盖科技的各个领域,一个产品如果是一种全新的需求或者创造,那么很可能这种需求和创造只是创业者大脑中天马行空的想象,一个新品如果要取得巨大的成功,必须要有相应的传统落后市场进行颠覆式的替代,而三维对二维的替代,是一种非对称性竞争,局面也许会比所有人都设想的更快。VR产业链,包括游戏,视频,拍摄设备,PC设备的销售,未来在医疗领域,教育,国防,等多元的应用端可以掀起各个层面的创新。今天中午吃饭的时候,我对同事开玩笑说,再过2年如果你看到一个男子戴着VR眼镜在咖啡厅身体不停的抖动或者表情夸张,应该一点都不奇怪,这就像现在饭桌上大家低头玩手机一样。只是当虚拟照入现实的那一天,你会选择把真实的自我安放在哪一个世界里?

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