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游戏行业新趋势,重新审视游戏产业的发展

游戏行业新趋势,重新审视游戏产业的发展 广州百奇盾软件开发
2019-04-09
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导读:游戏发展趋势大,跟风只能一时热,要善于做出预判,以及在擅长的领域方向上布局埋点。

随着游戏版号陆续的下发,整个行业又重现了几分活力。缺不得不承认,我们再也回不到从前。

虽然对 2019 年市场的变化早有预料,但现实的残酷还是刺激了很多人。特别是手游 CP 和发行在合作上的变化。优质研发早已与实力发行绑定合作,定制化的产品研发,好产品不会外流。而部分发行受版号影响,去年签约的产品积压在手上发不出去,并且还有来自资金链、产品品质等方面的问题,投资方不太容易冒险签产品。即使找产品也会更谨慎,会看完成度更高的,早期的产品基本不会再去签。

市场依旧很大,重点是你的团队能干什么

不知道大家有没有注意到,行业现在谈的已经不是你有什么资源,而是你的团队能干什么。整个市场依旧很大,单纯的想要赚小钱不难,但想要做大,产品是根本。现在用户群体划分相对也比较清晰,针对某个细分市场保持深耕还是可行的。特别是立项方向选对了,就意味着成功了一半,而题材画面需要做好市场调研。赚钱还是有机会,只不过不像之前赚的那么随意。赚钱的公司越来越低调,而焦虑紧张的团队往往是资金链不足或是项目不给力。华南的很多团队还在按部就班的研发和原有的产品线继续迭代,整体波动不大。反而流量市场上,买量和 GS 结合的越来越紧密,硬核联盟渠道推出买量政策后,也带来了新的机会。只是靠纯买硬买也在变难,套路的应用,花式结合已经不少。

行业一直在变化,如果企业只是墨守成规,不去适应和做出改变的话,真的很危险。

行业发展新趋势

发行上,市场已经呈现多元化多平台,需要多平台的分发能力。

大公司依靠大产品爆发,而中小团队不少在清资产做轻量化转型,在控制团队规模上要足够熬得过这个市场寒冬的同时,对团队内的驱动性要求更高。轻小、短周期、可快速试错的项目成为了大家的选择,比如轻度游戏、小游戏、H5类的产品。微信小游戏激发了更大的市场盘子,让很多不玩游戏的用户接触游戏,而且整个生态越来越健康健全。

小游戏回归产品层面,手游团队转型过来的小游戏团队机会越来越大,但要吃些亏和交点学费。相比去年,小游戏公司们沉淀很多很多,在数据和经验的积累下开始下沉到细分品类,而且整体的节奏也在放缓

以 H5 做研发基础,出小游戏版或是发微端,封包海外买量的套路也已经成型。对研发来说,要求更高了,既要做出这个又要会开发那个,好在引擎解决了诸多问题。

关于出海,大家都在出海,市场不同,方式方法也有差异。海外市场虽然相对透明,但产品还是根本,本地化、流量获取、用户运维是三座大山。随着中国公司出海的增多,量在引发质的变化,比如流量价格的显著上涨,出海没有想象中那么容易的。

重新审视游戏产业的发展

游戏产业有很多便利之处和结构性的红利。

一方面,现代游戏作为互联网的产物,天然具备互联网的特征,作为典型的数字产品,其发布渠道比较顺畅,跨国发行比较容易,几乎可以无门槛在 App Store、Google Play 等应用市场中发布;作为数字产品,其边际成本几乎为零,传播方式也与传统方式不同,拥有新时代的特征。

另一方面,游戏发展的红利期,特别是智能手机的普及,让游戏的发展一泻千里。而电影的增长速度远不如游戏的发展,特别是 3G 和 4G 的建设,使得很多国家实现了跨越式的发展,直接进入到智能手机时代。

游戏是新时代的产物,是互联网与文化下的蛋,迎合了时代的潮流。游戏文化产业,不仅发展速度快,覆盖范围广,而且游戏的主要用户群是年轻人。伴随着一代又一代老年人隐退的是,一代又一代年轻人的崛起,游戏文化产业代表了时代的未来,代表了跨文明和文明沟通的主要方式。

游戏实现了交互的个性化、体验的个性化,是更胜一筹的文化承载模式作为互联网时代的新势力我们应当谋求更多、更好的合作,而非坐视不管,更不是当做异物封杀。

游戏产业本身,在快速的发展中也出现了一些问题:

同质化严重与渠道垄断是互为因果的关系。渠道垄断导致大家注重流量而非内容质量,因此哪个题材好就抄袭哪个题材;而当游戏企业都在注重流量和渠道,注重内容抄袭的时候,放松了内容上的创新,进而导致了渠道在游戏产业中的地位,加大了渠道的垄断,从而引起恶性循环。

一个产业,特别是文化产业,如果没有核心价值观的指导,而是无限制的迎合市场的需求,劣币驱逐良币的事情一定会发生。最终的结果就是娱乐至死、垃圾泛滥,最终将毁掉整个产业。唯有在核心价值观的指引下,同时兼顾市场需求和舆论导向才是长久之计。无论对于具体的游戏企业,还是对于整个产业的兴隆发达都是必不可少的。

跟风只能一时热,要善于做出预判,以及在擅长的领域方向上布局埋点。


局埋

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