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将游戏代入患者的康复训练已然成为许多智能康复设备的新卖点,对患者来说,每日重复、枯燥的传统训练渐渐的降低了康复时的注意力,如果搭配导向型的小游戏,就能够吸引患者,提高康复效率。这类的康复设备通常用于步态训练或作业疗法中。
近期在《Journal of Rehabilitation and Assistive Technologies Engineering》刊登了一篇探讨“中风患者体验将游戏作为上肢功能干预的方法”文献,这个试验方案的设计区别于以往的量化标准评估效果,是以一种访谈方式与患者进行实时的沟通,最后用框架法对患者的反馈信息进行汇总分析。这项研究的目的更偏向于探索如果使用商业游戏设备进行上肢康复干预,是否能被中风患者所接受,并获取这个过程中的干预经验。
参与对象
一共12名患者,所有中风患者都使用任天堂Wii游戏机和Wii Sports、Play或Resort。此外,三名中风幸存者还使用了一台iPad,里面有从appstore下载的游戏。

方法和过程
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评价方法
大多数治疗过程都是在无人监督的情况下进行的,中风患者被要求在以治疗为主导的康复课程中玩商业游戏。采访者的沟通地点设置在在康复之家、中风俱乐部、医院或通过治疗师的电话进行。采访者会就“研究人员对康复技术的使用感兴趣”等开放性、探索性的话题,整个疗程进行30次到50次的数字访谈,鼓励患者们可以自由回答使用体验及心情。
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参与者的不同反应
在这个过程中,所有人都开始使用商业游戏设备进行上肢康复。然而,一些中风患者在和采访者聊天时描述:“一开始是抱着康复的心态,后来玩的次数多了,注意力渐渐转移,已经把它做为一种娱乐项目了。”于是,康复和娱乐成为是参与者玩游戏的两个主要原因。
以游戏为娱乐的参与者发现,使用游戏设备的一个很大的好的方面是家人和朋友也可以分享这种体验。因为商业游戏本身就被认为是一种社会活动,对于中风患者来说,在康复期间配偶、孩子和其他家庭成员参与他们的康复活动,互相鼓励,分享这些有趣的经历,是一件非常快乐和幸福的事情。

当然,这些参与者并不是普通的玩家,几乎每个人的上肢活动度和手指精细作业活动都有不同程度的降低。玩过任天堂游戏的朋友们都了解,其实里面的游戏并不容易掌握。于是采访者询问患者:“让你们玩这一类游戏设备对你们来说是不是一种挑战?”而他们的回答令采访者有点出乎意料,他们认为是可以在能力范围内完成这个挑战的。虽然确实有一定难度,包括掌握游戏机的控制器,同时按下前面和后面的按钮的操作,需要大脑和手指协同合作,把握协调性和时间感,在正确的时间释放按钮。
一些对于游戏特别投入的参与者表示,“自己想要达到精通的决心,所以会不知不觉花更多时间去做任务。”因为不同的游戏需要不同的技术水平,保龄球的游戏是一个很好的起点,相对来说比较简单,上手快,但随着他们练习的时间越多,游戏也就玩得越好,他们的分数也提高了。

总结
下面的流程图是整个试验主题概述及中风参与者兴趣趋势:

研究者们最后获得的几项结论:
●使用商业游戏设备进行中风上肢康复是一种可接受的干预措施,但参与者存在不同程度的热情。
●热情的参与者认为游戏对他们参与上肢康复的动机有积极的影响。
●没有迹象表明,年龄较大的中风患者或没有游戏经验的人更不可能喜欢这种活动。
思考
前两年,西班牙报道了这样一件真人真事:有个名叫琳达女人遭受了严重中风,导致脑瘫,并且失去了言语功能,丈夫为了给她解闷买了一台任天堂DS游戏机。没想到玩了5年后竟然神奇的治愈了脑瘫,同时还恢复了言语功能。她甚至开始在电脑上和Skype上认识的人进行交流,她反馈道,“这太激动人心了,从来没有人用游戏机治愈中风引起的脑瘫,任天堂游戏机太神奇了”。

(琳达和她老公)
看来任天堂在很久之前就被小部分患者当做了一款休闲游戏,没想到还有神奇的康复效果。再回顾这个研究,如果我们只是单纯的将这个试验归类于探究一种临床康复训练,其实和研究者们的设计初衷是有一定出入的,他们最主要的目的是想要了解和深挖玩游戏的背后,中风患者的心态改变以及生活变化。
文献里提到的不良事件其实也是值得人注意,大多数人在玩游戏后会产生疲劳、肌肉疼痛、呼吸困难、头痛等表现,主要原因还是长时间使用手臂造成酸痛和不适感。这个现象也在告诫大众,不论是康复锻炼也好,休闲娱乐也好,都需要适可而止,防止患者过度劳累,让康复效果倒退。而游戏本身的魅力不光会让青少年痴迷,中老年人也有可能沦陷其中,需要家人的有效的监督与提醒。
设想如果这项实验放在国内,是否还能正常进行?可能真的很难,且不说国内外中老年人对于新鲜事物的接受程度差异化,随访和沟通可能都容易中断。研究里的中风患者大都是五六十岁的中老年群体,几乎都是游戏新手,但他们的学习能力和接受能力依旧很快,虽然对游戏的热情程度各不相同,还是能够坚持完成要求的康复疗程时间。对一些人来说,这成为一种康复训练之余的休闲活动,增加了一点乐趣,同时鼓励自我练习。
部分理论来源:
1. Katie Thomson , Alex Pollock, Carol Bugge and Marian C Brady,Commercial gaming devices for stroke upper limb rehabilitation: The stroke survivor experience. Journal of Rehabilitation and Assistive
Technologies Engineering 2020; 7: 1–13
Article reuse guidelines:
2. Laver K, Ratcliffe J, George S, et al. Is the Nintendo Wii fit really acceptable to older people? A discrete choice experiment. BMC Geriatr 2011; 11: 1–6.
3. Burke J, McNeill M, Charles D, et al. Optimising engage-ment for stroke rehabilitation using serious games. Vis Comput 2009; 25: 1085–1099.
4.Fager K and Burnfield J. Patients’ experiences with tech-ology during inpatient rehabilitation: opportunities to support independence and therapeutic engagement.Disabil Rehabil 2014; 9: 121–127.

