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用游戏思维做营销玩得动吗?

用游戏思维做营销玩得动吗? 新蓝色光标数字营销集团
2020-04-17
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导读:《集合啦!动物森友会》火遍全网,他背后有着怎样的魔力?我们能否按照游戏制作的思维,打造一场让人上瘾的营销campaign?


《集合啦!动物森友会》火遍全网,他背后有着怎样的魔力?我们能否按照游戏制作的思维,打造一场让人上瘾的营销campaign?





可能很多游戏玩家都没想到,2020年的第一个火出圈的爆款游戏竟然会是《集合啦!动物森友会》这样一款看起来有些“佛系”的游戏!


《动物之森》发布已将近20年,该系列游戏在国内一直不愠不火,这一次的“森友会”为什么突然就成为了刷爆朋友圈的爆款游戏?


突然爆火的“动森”







“动森”为什么吸引人?



在“动森”里,玩家将作为“岛民代表”肩负起“建设自己的岛屿”的宏大使命。但是你可以钓钓鱼、种种花、做些家具来装饰岛屿,甚至于可以什么都不做,只需要按照自己的节奏去建设岛屿。



很多人认为动森正是因为没有目标感,所以才能获得如此之多的拥趸。


事实可能并非如此,游戏设计师在游戏中置入了丰富的任务及成就内容,从而为玩家创造了更多的自主选择权,宏伟的“建岛”目标之下,是一个个不同类型任务的拆解,让玩家可以用自己喜欢的方式和节奏去建设自己的岛屿


每日任务和成就任务,让建设岛屿不再完全漫无目的


而在成就系统中,“动森”特意展示了当前任务的轻量阶段目标及奖励,而不是最终的目标,比如说,下一个任务的成就是捕捉10只昆虫,那么,你就知道自己该做些什么,去完成它并得到一种进步感。也许最终目标需要你捕捉成千上万只昆虫,但是经过这样的设计,你不会一下子被最终目标吓垮,即使你时间不充裕,下一个步骤看起来也总是触手可及。


永远不会直接告诉你最终目标


而每一个游戏行为的背后,玩家总能从中获得各式各样的正向反馈,庆祝的音效、岛民的赞美和鼓励等等,在极短的时间内,就能让玩家感知到有所前进,从而刺激玩家不断参与到“岛屿的建设”(以至于让我怀疑是不是他们就是通过彩虹屁来让我做免费劳动力!)。


最简单的行动往往都能立刻获得正向反馈


各式各样的庆祝反馈


伴随着这种高频次的反馈,玩家在不知不觉间完成了一项项的任务,慢慢的,玩家会发现这座无人岛屿开始发生了奇妙的变化,曾经荒芜的岛屿慢慢的成为贴合内心的理想之地,曾经孤独的自己也收获了一大票的“岛民朋友”。这正是“动森”这样一个典型的“慢渐进式游戏”的乐趣所在,富有想象力的目标,一步步的任务,以及每一个走过的脚印收获的赞美与鼓励。正是这样的底层设计逻辑,让人们深度且持续的参与其中并乐此不疲。


▷从“简陋的帐篷”到“漂亮的小屋”


从“无人岛”到“岛民成群”







游戏的吸引力往往如此



不止于《动物森友会》,仔细想想不难发现,其实大部分成功的游戏都往往表现出了相似的底层设计逻辑。


以大家熟悉的《和平精英》为例,玩家跳伞的那一刻,就有一个目标——从100个人中胜出获得第一,而在过程设置上,通过信号圈的压缩,将这个实现目标的过程进行了阶段性的拆解。


不断收缩的信号圈,让玩家知道该去哪儿


每一次装备的拾取都能看到数值的增长并听到反馈的“咔嚓”音效,让玩家知道:“是的,我又变强了”,每一次击中敌人都能看到清晰的绿雾飘起,让玩家知道:“好的,我迷命中他了”,每一次击倒敌人也总能够看到击倒信息,而击杀敌人后更是能够开始愉快的“舔包”。


另一款国民游戏——《王者荣耀》也展现了相通的设计逻辑,敌我双方的核心目标都是摧毁对方的水晶,但是在设计上,会有外部的外塔、中塔、高地塔三个层级的机关需要前置摧毁,而在推塔过程中的玩家每个行为,往往能够获得即时性的反馈。


层次感的地图,即时性的击杀反馈


游戏的底层设计逻辑往往如此,让最终目标尽可能的吸引人,然后针对这一目标进行多层次的任务拆解,并让完成任务过程中的每一个行动都能尽可能快速的获得正向反馈。







游戏设计思路是对传统消费行为的延续



传统消费行为学模型注重目标吸引及行为转化达成,如经典的AIDMA模型(Attention-Interest-Desire-Memory-Action)所描述的行动路径,但在数字营销环境下,在一些整合营销项目中,我们更希望已转化用户能够持续关注我们的营销内容,产生更长线的互动和自传播行为。


游戏的设计初衷就是要让玩家沉迷游戏世界之中,基于此,发展出了对目标(Target)、成长体系(Growth set-up)和即时反馈(Instant feedback)的底层设计逻辑,我们可以简称其为“TGI”,而运用这种游戏设计的逻辑进行营销方向的拓展,刚好能够实现Action之后用户持续关注、互动,解用户处于信息冗余条件下产生的“信息屏障”。


我们也看到了不少的案例应用。


目标(Target)


目标(Target),首先是明确的,同时,它也代表着用户进行终极挑战时的亢奋。一个好的目标,核心是让用户对到哪儿去(Where)以及做什么(What)不会有任何疑问。加利福尼亚大学心理学教授Sonja Lyubomirsky所述,提高人们动机的最快速的方法,“就是赋予人们具体的目标,一件可以去做优能保有期待的事情”。


说到目标,不得不提的是拼多多的裂变营销。拼多多通过游戏的机制,实现了广泛的用户拉新。为广大网友设置了一个简单且明确的目标——一起来薅拼多多羊毛,“提现百元现金”。目标是清晰的,同时并不需要多宏大,它是简单易行的,拼多多用“提现”的描述,也在不断地暗示用户,红包的利益已然装在你的口袋中;此外,它又是有促动力的,很容易让用户通过好友关系口口相传。


“提现”百元现金——清晰可行的目标


目标,为卷入用户参与提供了最显性的吸引力。


成长体系(Growth Set-up)


在目标之后,则是实现这一目标的可操作性步骤,即成长体系(Growth Set-up)。明确的目标激励我们采取行动——用户知道自己该做什么,而可操作性的步骤确保用户立刻朝着目标前进。反过来说,一个设计得当的目标,预留了进展空间,就保证了过程中的持续的吸引力。


HBO在《权游》第八季开播前,开设了一个“寻找铁王座”的寻宝游戏,成功调动了粉丝对聚集的关注度。他们在全世界的6个地点,分別放了一个铁王座,粉丝寻找蛛丝马迹,找到铁王座的所在地,就可以顺利“登上铁王座”。为帮助粉丝达成目标,HBO为用户规划了明确的目标达成路径,定时在twitter中释放铁王座的提示,并通过YouTube对其实行360°、24小时直播。


HBO在全球6个地点分别放置铁王座


Twitter上持续释放提示


随着全球各地的6个铁王座分别被它的第一位“探索者”所发现,但用户的热情并不因此终结,因为HBO这样鼓励用户:“要参与传奇,你不用成为第一个找到铁王座的人。”呼吁粉丝持续到铁王座的所在地与它合照。


HBO鼓励用户参与合影,“参与传奇”


成长体系为用户规划了明确的路径,在传播行程中,防止用户“逃走”,同时,又能让他们在过程中找到偷懒的借口——毕竟,偷懒是人类共同的天性。


即时反馈(Instant Feedback)


动机和合理的进度是卷入用户的初始点。为了让用户时刻充满情感能量,我们又需要让用户尽可能直接、立刻、生动地看到自己努力的结果。积极心理学创始人之一Martin E.P. Seligman指出,“最重要的人类资源建设特种,就是工作生产力”。我们即时看到自己取得的成绩,就会产生一种自我价值感,让用户为自己创造的价值感到幸福。


转发或点赞抽奖成为了网络流行的互动机制。而宝马MINI用一场“现实”的游戏,将“点赞”玩出了花样,在布鲁塞尔车展上,他们把MINICountryman置于一个有15°坡度的斜坡上并用一根粗绳拖住,绳索的中间有一个可以控制阀门的燃烧器。当MINI系列座驾的粉丝在Facebook主页上点击“赞”时,火苗会突然喷薄而出,炙烤绳索——而最终一锤定音烧断绳索的幸运粉丝,就能赢走这辆滑下斜坡的新车。通过这样的方式,“点赞”,产生了更直接且令人亢奋的视觉刺激。


每一次点赞,都能控制火苗喷出灼烧绳索


即时反馈通过超短期、高频次的激励,让用户足够接近自己的行动,直接而迅速地看到结果,并对最终的目标产生持续的渴望。







从游戏出发,回归游戏营销



CF周年庆是全年最重要的营销节点之一,整个项目时间跨度大,涉及的产品内容及市场资源投入大,我们如何能才够让用户不被大量的内容所打散,并保持对项目的长线关注?我们尝试应用TGI的思路去打造CF 11周年整合营销规划。


T-目标


首先,我们从玩家出发,找到一个对于玩家而言有吸引力、有想象力的终极目标,通过玩家调研发现,CF中最具情怀感知的符号是斯沃特这一IP人物角色,他不仅是玩家进入CF后第一个接触的NPC,也是与玩家共同作战最久的角色,每一名玩家都对斯沃特有着最强烈的情怀共鸣。在CF11周年之际,我们希望能够跟“斯沃特”一起玩票大的——斯沃特穿越,与玩家共赴火线盛典。


T-与斯沃特一起,共赴穿越火线线下盛典


G-成长体系


从虚拟世界走向线下盛典,斯沃特并不会瞬间穿越,我们对整个穿越过程进行了三个层次的阶段任务规划,让斯沃特这个虚拟形象从线上逐步走入线下,穿越线上的直播间场景-穿越线上线下临界点的网吧场景-穿越线下全国最大的沙漠场景,每一个任务设计都与CF的11年情怀具备深度的关联,也正是通过这种阶段性的互动,实现与玩家共创情怀共鸣及口碑,用走心的沟通方式推高了整体事件热度。


G-三大阶段事件,为了最后的火线盛典


最终落地线下盛典


I-即时反馈


整个斯沃特大事件历时近1个月,如何让玩家能够保持对于整体事件的持续关注度,跟着我们的思路去参与卷入到斯沃特的大事件中?这里就需要即使反馈的引入。一方面,我们有着运营层面的配合,让玩家每一次互动都能够得到切实的福利反馈,另一方面,我们上线了一个即使反馈的线上场景——“斯沃特个人空间”,空间实时跟踪斯沃特的任务执行状态并与玩家实时互动,让玩家跟斯沃特“玩”在一起。


斯沃特个人空间,与用户实时互动







不妨尝试一下Think TGI



游戏的底层设计逻辑——TGI(目标、场中路径、即时反馈)分别通过显性吸引力、规划实现路径,并在过程中不断提供超短期、高频次激励的方式,将用户深度带入到游戏世界并实现长线的粘性。未来,当我们面临需要卷入用户深度参与以解决营销实效问题的case时,也不妨尝试一下应用游戏的TGI设计思路进行营销事件打造,让用户被我们的事件内容持续吸引引导,一直“玩”下去。


引用:

JaneMcGonigal(2012). 《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》:浙江人民出版社


· END ·



文章作者:蓝标数字深圳公司  Timi   Yuueirdo

本期编辑:几个我




蓝色光标数字营销机构,简称蓝标数字(BlueFocus Digital),在北京、上海、广州、深圳均设有企业法人单位。作为蓝色光标集团的核心业务品牌,蓝标数字致力于为客户提供智能整合数字营销解决方案。近年来,蓝标数字基于数据和技术,整合了公共关系、数字营销和智能营销等多种能力,逐步形成了从行业和消费者洞察到创意、内容和多渠道营销等所构成的价值链服务体系。

基于蓝色光标集团20余年的积淀,蓝标数字践行以创策为驱动,秉承“服务、创意、内容”+“产品、技术、数据”的智能营销理念,逐步构建了客户关系管理、智能自媒体管理、大数据、IP资源等创新布局;整合媒介购买、电子商务、泛娱乐、OTT等各种能力与资源,通过一站式营销解决方案,助力客户实现品牌商业价值的更大化。



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