
对于许多中国从业者来说,每年TGA最关注的奖项除了年度游戏大奖,可能就是年度移动游戏了,毕竟这一直是中国游戏的优势领域,今年TGA也有三款国产游戏入围这一奖项。
提名名单公布后,笔者也和许多从业者聊了聊他们心中的年度移动游戏,其中听到最多的答案便是《鸣潮》。尽管《鸣潮》最终未能获得这一殊荣,但无论是1.0-2.0的逆风翻盘、华丽转身,还是过去一年里内容制作水准的精益求精,都给从业者和玩家们留下了十分深刻的印象。甚至有许多在研的二次元大世界项目,都把《鸣潮》当作追赶、超越的目标。
笔者觉得,抛开我们对奖项的执念,更令玩家感到欣喜的应该是《鸣潮》在TGA上放出的3.0版本最新宣传片,十足地吊了一回大家的胃口。这也不得不让人好奇,未来的一年里,《鸣潮》究竟还会带给玩家怎样不同的体验。
前两天,竞核受邀前往广州参加了《鸣潮》3.0版本的前瞻试玩会,抢先体验了一番3.0版本的新角色、新地图、新载具等主线剧情以外的玩法内容。
坦白说,相比2.0版本的进化与突破,《鸣潮》3.0版本的诸多尝试夸张点说像是行了一步“险棋”,它改变了2.0版本以翱翔串联一个个奇观式视觉锚点的地图设计逻辑,从新载具「科考摩托」的特性出发,重构了《鸣潮》的大世界探索体验。
由于体验时间有限,笔者很难预测3.0版本相对“冒险”的做法能否博得广大玩家的认可和喜爱。不过从这一点上,我们也能发现库洛实打实地想做出一些新的体验、新的变化带给玩家。
毕竟,变总比不变好。

重塑探索体验
《鸣潮》3.0版本来到了「星炬学院」所处的拉海洛地区,未来科技、现代艺术、自然景观和悲鸣带来的灾害于此处交织,整个地区呈现出一种“复古未来主义”的风貌。
而游戏在玩法上最大的变化之一,自然是前文提到的载具和地图设计。
相信不少玩家早已经在IGN月初发布的3.0版本实机演示中一睹了「科考摩托」的真容。和不少竞速游戏一样,《鸣潮》的摩托具备喷气加速、漂移乃至跳跃的功能,还能切换第一人称驾驶。
拉海洛地区中有非常发达的公路网,笔者骑着摩托在大世界中漫无目的地“飙车”时,总会不自觉地把车开到公路上,感受一下公路旅行的滋味。
细想想来,笔者觉得这种选择一方面是因为摩托和公路本就是符合生活常识的组合,另一方面则是公路基本是整个地图中最平坦的地形,玩家驾驶摩托车时不会由于一些地形差或障碍物打断驾驶体验。
如此,《鸣潮》可以沿着公路网络梳理和延展整张地图的探索引导,从过往相对网状的探索流程转向“树状探索”,以公路线为主干向周围延伸。
围绕这些公路,《鸣潮》还在大世界中投放了不少摩托车竞速玩法,得益于摩托准确、丝滑的转向和跳跃手感,这些竞速小游戏真的能瞬间将笔者带回到沉迷赛车游戏的那段时光。
不过初步体验下来,摩托车的漂移操作好像还是有一定的上手门槛,试玩结束时笔者尚未能熟练掌握漂移的角度,但这并不影响整体的驾驶探索体验。
除开公路外,拉海洛整个地区的地形也多以平原为主,比如一望无际的草原或是戈壁滩,适合玩家们驾驶摩托自由地驰骋。
当然,拉海洛地区同样有一些巨大的奇观建筑,比如在TGA上展示的星炬学院和高耸入云的火箭发射塔。再搭配上随车的音乐电台,即便是相同的一段路程,不同的音乐也能改变玩家的状态和心境。
一个关键的设计是,玩家驾驶摩托时还可以邀请角色共乘,与喜欢的角色一起漫游拉海洛,让驾驶的旅途不再孤单,不再只是从A到B的移动工具,增强了驾驶本源的玩法乐趣。
毫无疑问,探索方式和地图设计变化后,《鸣潮》3.0版本的大世界体验和过往自然会存在不少差异,但这种变化究竟是好是坏,是褒是贬,就只能等正式上线后玩家们自己体会了。

延续角色设计长板
聊了这么多“不太确定”的部分,接下来笔者想集中讲讲“确定”的部分——角色。
角色一直是《鸣潮》持续吸引玩家的核心竞争力,从龙凤的惊鸿一瞥,到卡缇希娅的双形态,再到日月同辉的奥古斯塔、尤诺等等,《鸣潮》在角色的外形、动作、特效设计方面一直保持着行业领先的水准,让“忘本”、“见一个爱一个”成为了《鸣潮》玩家的主流精神状态。
在笔者看来,3.0版本的两名新角色琳奈和莫宁也延续了《鸣潮》在角色设计方面的优势。
先说琳奈,外形设计上琳奈的一身装束直接点明了她星炬学院学生的身份,而涂鸦、摩托、轮滑等元素又点缀出了她有些张扬、叛逆的性格特征。
作为3.0版本的“开门角色”,琳奈的设计堆料非常足,她应该是《鸣潮》开服以来第一个能常驻特殊移动方式(轮滑)的角色,普通的滑行并不消耗体力,基本意味着只要玩家不主动退出轮滑状态,就能够一直滑行下去。
琳奈的动作设计也围绕轮滑和涂鸦这两大元素做出了许多花样,她的攻击手段包括行走状态和轮滑状态下两套不同的派生攻击模组。
进入轮滑状态后,琳奈既可以长按重击高速环绕敌人持续射击,还能打出“空中三连”,如果玩家在空中的第二段攻击后停顿,还能触发琳奈站立于彩虹之上的待机动作。
再加上琳奈的技能特效多以明亮的蓝色和黄色做基底、多种颜色辅助,给人留下了很强的视觉印象。这个操作多样但不复杂、还具备特殊移动能力的角色,笔者认为获取后会有很高的大世界使用率。
至于另一位角色莫宁,她在官方介绍中的身份是星炬学院的教授,整体设计以星空、科技感为“关键词”,从立绘公布起,莫宁白毛红瞳的经典设定和十分特殊的透明下肢就已经引发许多玩家的“XP大爆发”了。
笔者特别喜欢的一个小细节是,莫宁的普攻动作结束后,她会因最后一段攻击的“后坐力”被反震,并捂住自己的右胳膊;重击结束后,她的透明下肢也会因电流短暂故障,需要随身的机械辅助站立。这些设计似乎都表明她并不是一个非常擅长战斗的角色,也符合她教授的身份定位。
令人感到反差的是,莫宁在设计定位上更接近生存位,但其动作模组和特效却是“火力全开”。进入升空状态后,莫宁会调度出多个屏幕操控“激光炮”发射,能量攒满后还能来上一发看上去颇具威力的火力轰炸,颇具高科技的战斗风格。
有玩家说,现在玩《鸣潮》就像是在追一部高质量的动画,角色设计和剧情演出仍是《鸣潮》最关键的内容呈现。虽然笔者尚未体验到新版本的剧情内容,但仅从角色设计的角度来看,《鸣潮》还是牢牢抓住了自身的长板,展现出了应有的水平。

创作需要冒险精神
角色、地图、探索等大模块之外,《鸣潮》3.0版本在很多设计细节上也做出了改变。比如动态天气系统,玩家可以自主调控地图的天气,以方便自身的探索行动或是拍照出片。
再比如战斗系统中新加入了类似“处决”的机制,由于“小作文”太长笔者没太看懂具体的设定,但大概可以类比为2.8版本战斗活动「仿生战略·谐度篇」中的「谐度破坏」,笔者推测这一机制大概率就是让玩家们提前适应新版本的战斗节奏变化。
不过从个人的短暂体验来说,“处决”机制有些时候会影响笔者的战斗策略选择,让笔者在“处决”和继续连招中犹豫,从而打断正常的连招流程。其带来的爽感和实际战斗效果能否压过它的“负面影响”,还有待长期观察。
以及玩家们一直期待的「星炬学院」,大概是笔者在此次体验中最具复古和科技感的区域之一。许多道路的两侧和建筑上都能看到透明的电子屏幕,各类建筑却呈现出相当“Old School”的气息,学院上空被多个巨大星环所围绕,仿佛诉说着过去和未来同在这片星空下交汇。
拉海洛地区的新BOSS海维夏、炉芯等也一改过往生物体征的形态,多以“机甲”形态出击,配合两名新角色相对高机动的特性,倒是与BOSS一同上演了一场艺术和科技融合的舞蹈。
还有篇幅原因尚未提及的新探索机制、新声骸玩法等等。为了玩家们新一年的体验,《鸣潮》在3.0版本还是准备了相当多的新内容等待玩家发现、探索。也正如前文所说,很多新机制、新尝试,都没有得到玩家和市场的检验,所以笔者也很难给3.0版本下一个定论说,它能将《鸣潮》带向怎样的高度。
但值得肯定的是,已经做到品类头部、版本制作周期可能接近一年的《鸣潮》,还敢于做出一些突破性的尝试,敢于对玩家、品类、市场的变化下一个足够前瞻性的判断。
曾有就职于某开放世界项目的从业者告诉笔者,制作这样庞大规模的项目,最担心的就是失去创造力和冒险精神,因为整个项目已经如同一部无法停下的精密机器不断转动起来。但同时你依然要给予玩家持续进化的体验,这需要创作者们有足够的自信和胆识。
从3.0版本的内容中,笔者能感受到《鸣潮》项目组身上具备的勇气和判断力,也期待最终玩家和市场能给予他们一个大大的认可吧。


