DataEye推出小案例系列,专门研究国内外中轻度玩法的潜力玩法原型。
一、产品情况
《Rush Arena》目前只上线了美国与俄罗斯市场,相对来说仍处于非常早期的测试阶段。
游戏中的主要玩法是3v3的实时PvP竞技,两队玩家在各种地图上展开快速交锋,通过战术配合与目标执行取得胜利。
战斗目的则不仅限于击败对方,还包括抢夺特定目标物并将其带回己方基地。更具体一点就是「夺旗」,在《Rush Arena》中,玩家需要从对方基地夺得旗子,再安全运送到自己基地完成得分。
《Rush Arena》最大的玩法亮点在于,其点触移动+视角切换射击的操作方式。点触的移动方式降低了游戏的操作成本,也更符合移动端的操作习惯;但在点击敌人瞄准时,游戏会切换成第一视角射击镜头,增添了一点操作性、临场感和趣味性。
即时竞技的玩法,注定让游戏的核心乐趣落在「兼顾进攻与防守策略的团队配合」上,而要在更成熟规模上持续让这种玩法体验落地,对于游戏整体的地图布局、赛季进度、匹配机制、平衡度、战术空间等方面的设计要求度都非常高,并不容易实现。
但作为一个副玩法钩子,《Rush Arena》这一套视角切换机制非常吸睛,结合点触的移动方式,可以做到在相当短的时间内让新玩家上手,并体验到竞争和操作的爽感。结合时下流行的「搜打撤」模式,这未必不是一个探索方向。
事实上,这套玩法原型也让人想起波兰独立团队Sonka开发的像素风心理生存恐怖动作游戏《Holstin》,游戏最早于2023年公布,至今仍在开发当中。

《Holstin》的一大玩法亮点便是是其多视角交互式镜头机制:
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等距俯视探索视角:用于常规地图探索与环境观察。
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肩越第三人称射击视角:在战斗中自动切换,为瞄准与动作提供更直观反馈。
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第一人称视角:用于驾驶或紧张时刻的沉浸式体验。
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顶部视角 / 侧滚式:适用于特定段落、解谜或铺陈过场。
作为Steam游戏,《Holstin》在视角变化上显然提供了更多维度的玩法,带来更多新鲜感,当然开发难度也骤升。作为手游移植和原型参考的话,可选择更适合移动端的操作形式。
二、买量&素材情况
DataEye-ADX海外版数据显示,《Rush Arena》在安卓平台上随着游戏上线进行过少量的广告素材投放,在投放测试一周后便暂停,目前总共投放素材40组。投放规模相对来说符合小型新测游戏的节奏。

