前言
你是否会注意到一个很久以来就一直存在但不容易察觉到的现象。那便是无论是二游,动画,漫画,轻小说等等与二次元息息相关的内容,大多数觉得都带有一层“原生家庭不健全”的buff,这到底是为什么呢?就让火子哥和大家一起讨论一下吧。
就拿最近公测的《星塔旅人》来展开,该作的御三家全部来自于一家孤儿院,设定就是没有父母的,所以他们堵桥没有后顾之忧,哔——当然不是啊,这种原生家庭缺失其实是有一定叙事逻辑在里面的,属于是编剧的一大智慧之举。最显而易见的好处,就是可以简化叙事,简化人际关系网,这不单单是编剧做人设的时候可以偷懒,少讲一些东西,当玩家去尝试理解,解构人设的时候,也可以少看一条线,降低理解成本,属于是两全其美的做法。
在塑造角色性格和做事动机方面,没有原生家庭也是很便利的选择。缺少父母的爱,可以塑造很多让玩家充满保护欲的性格,如《星塔旅人》的琥珀,三无少女,很有可能就是原生家庭的不幸导致的性格问题。
当然不止三无,傲娇,倒贴,甚至病娇都是原生家庭不健全这个背景下自然诞生的性格,可以让这些性格的形成更加合理。做事动机也能更加合理,如给家庭成员复仇。把伙伴当成家人,为了伙伴出生入死等等的行为动机会变得非常合理且不容易OOC(降智白给的除外)。
减少叙事锚点,这个说大白话一点就是可以让角色的牵挂少一点。简单来说,父母是这个世界上最为重要的牵挂之一,如果父母健在,且关系良好,那么理论上主角做事的时候会多顾忌父母的感受,理论上也会经常性的和父母联系,回家看看等等,这些行为也会拖慢故事的节奏。
这样的话,在需要长期在外冒险,旅行战斗的角色上来看倒是成了叙事上的累赘。让角色成为孤儿,少了这层顾忌,就等于抛开了这层最重要的牵挂,让她成为自由身,毕竟在这里没什么牵挂的了,所以离开也没什么不妥的。无论干什么,都无需反复的向着家这个源点汇报,自然合理了很多。
其实不光光是说叙事层面更加简单,在玩家层面,一个孤儿角色其实会加强玩家的情感连接和代入感的。没有原生家庭的角色,他的情感往往是“空缺”的,带着一种强烈的“无根属性”。当玩家填补了这个空缺,就会形成强烈的情感纽带,让角色生出的根紧紧地围绕着玩家。而有原生家庭的角色并不存在这样的“空缺”,所以当玩家作为情感伴侣插入其中的时候,或多或少都会觉得拥挤。
这么说可能不好理解,那火子哥就简单举个例子。当《星塔旅人》中的御三家扭扭捏捏的站在一起,对你说:“你就是我的家人,这个小队就是我最重要的归属。”的时候,玩家会怎么想?啊,他们好可怜,我要好好地对待她们,至少要对得起她们的信任。
你看,这样的情感纽带不就变得坚不可摧了吗?但是家庭美满的角色如果对你这么说,你心理是不是就得掂量掂量,觉得这句话好像没什么含金量,真正遇到“忠孝难两全”的情况角色还是会动摇的。所以这就是孤儿这个背景设定能带来的加强情感纽带和代入感的最直观的好处。
结语
总的来说,二次元内容当中的孤儿角色的盛行,就是创作者在角色塑造,叙事效率和玩家情感共鸣中得到的一个最优解。毕竟二游多是卖角色,这样做可以制造角色的情感空缺,成功的将玩家的情感投射和角色牢牢的绑在一起,也能让很多故事的合理性更上一层楼。
但正所谓“父母在,不远行”,有的时候,火子哥也希望大家在玩游戏之余,放下手机,多和父母待一会儿,游戏毕竟只是生活的调味品,而父母,才是你人生中,最亲密,爱的最无私的那两个人啊。
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