这一变革的直接驱动力来自美国各州的新立法浪潮(如德克萨斯州《SCOPE法案》及《应用商店问责法案》),明确要求平台履行年龄核验义务;平台需要履行自己的法定义务,只能把年龄信号往下游开发者这边“传”。这篇文章不再复盘法案细节,而是想讨论一个更现实的问题:
在“平台开始报年龄”的世界里,游戏公司接下来要做什么?
一、“不知者无罪”的抗辩失效:COPPA下的“实际明知”判定
在COPPA这类法规下,只要产品“面向儿童”或者你“实际知道自己在服务儿童”,就要承担相应的未成年人合规义务。
过去,很多团队在灰色地带生存得还算舒服:
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美术略卡通,但商店评级是 Teen / 12+,可以说“我们不是儿童产品”;
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游戏里肯定有未成年人,但反正看不到真实年龄,就默认大家都是成年人;
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通过故意不设置年龄验证环节,以维持“对未成年用户不知情”的法律抗辩状态(
Willful Ignorance)。
一旦平台开始“报年龄”,这个空间就被压缩了:当你在关键节点接入平台的年龄信号,一旦接收到平台传来的具体年龄段信号,即构成了COPPA法规定义的“实际明知”(Actual Knowledge)。这意味着——你的产品里,真的有大量未成年人。
这时候,再用“我们不知道有小孩在玩”来解释,就很难站得住脚了。
二、监管信号:不是“吓唬你一下”,而是明确告诉你方向
这里不展开讲案例,只提两句话:
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一方面,过去两年里,像 Epic、原神这样的头部游戏已经因为未成年人保护问题付出了真金白银的代价;
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另一方面,从联邦到州法,再到平台政策,都在传递同一个信号:只要你的产品里有大量未成年人,哪怕不是“儿童 App”,也需要认真设计适龄体验和家长流程。
所以,与其说是“监管要来查”,不如说现在行业已经被明确地指向了一个新默认前提:
你要假定产品里有未成年人,并且把这一点落实到设计里。
三、真正要解决的,是“未成年人产品体验怎么设计”
核心挑战在于:如何在保障用户体验的前提下,构建差异化的“分龄合规产品路径”(Age-Appropriate Design),并在其上叠加一套合规的家长同意与家长管理系统。平台开始“报年龄”之后,你必须能把年龄信号与功能开关对应起来:在什么年龄必须走家长同意、哪些功能要自动收紧或关闭。与此同时,还需要根据COPPA等要求,建立一套可信赖、可被监管和合作伙伴认可的年龄验证基础设施,而不是停留在形式上的年龄门。
现实的挑战往往还有三大痛点:
第一,既然要做合规,就必须选择真正端到端合规的第三方产品,否则只是补一个局部,反而失去意义;
第二,不同国家和地区的未成年人与隐私要求差异巨大,如何在一套系统里做出合适的本地化适配;
第三,全球合规风险水位并非一刀切,如何在整体方向上保持统一合规的同时,为个别高风险地区配置更严格、更细致的策略。
四、自建还是第三方?绕不开"第三方补全"的现实
行业大致两类做法:自建并叠加外部能力,或利用成熟第三方,尽快把控合规风险。
一些超大体量平台,会投入大量资源大规模自建自己的未成年人系统和安全基础设施,同时在合规策略、身份验证、风险识别等底层,结合第三方数据库或服务做成内部基础设施,而不是完全从零起步。
在传统游戏厂商里,更常见的做法是:内部主导玩法和运营体验,把“年龄门+家长同意+年龄/身份验证+跨地区规则管理”这一整条未成年人合规链路交给第三方专业平台,通过一套API接入即可。
据业内沟通和公开信息披露,欧洲头部游戏吃上的上线产品中,可以清楚看到与第三方未成年人合规平台(例如k-ID)打通的一整条“年龄门+家长同意+验证”链路;而在Konami, Supercell, Discord、Snapchat、Quora、Tumblr、Twitch等产品里,也已经在实际运行同类型的流程,其中k-ID是目前少数同时覆盖这条完整链路、提供端到端ESRB安全港的解决方案,并获得ACCS认证,并被多家全球大厂及中小型厂商选用的方案之一。
五、小结:合规“透明化”已成定局,被动等待不如主动重构产品基因
如果把时间拉长一点看,这次App Store 和Google Play的变化,可能不是一场“短期风波”,而是未来几年游戏/应用行业的一个新常态:
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平台会越来越多地向你“提供工具”和“报信号”;
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监管会越来越多地以“你实际知道什么”为标准来判断责任;
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用户和家长也会越来越习惯在产品里看到清晰的年龄分级和家长选项。
在这个前提下,“要不要合规”其实已经没有悬念;真正拉开差距的,是谁能把合规问题,转化成一套可以被产品和研发真正消化的“未成年人体验设计”。
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