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虚幻五渲染编程(Graphic篇)【第九卷:Expand PostProcess Volume In UE5】

虚幻五渲染编程(Graphic篇)【第九卷:Expand PostProcess Volume In UE5】 游戏开发技术教程
2025-12-10
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导读:虚幻渲染编程UE5为我们提供了大量的屏幕空间后处理的Feature。

UE5屏幕空间后处理参数扩展实践

虚幻渲染编程

UE5提供丰富的屏幕空间后处理功能。本文介绍如何将自定义后处理Pass(如Kuwakara Pass)的控制参数,通过PostProcessVolume统一暴露与管理。

1. 在FPostProcessSettings中新增参数

以GlobalKuwakaraScale为例,在FPostProcessSettings结构体中添加新成员变量。

在构造函数中完成初始化,确保参数默认值可被正确读取。

编译引擎后,该参数即可在PostProcessVolume的Details面板中显示并实时调节。

2. 向渲染线程传递参数值

通过重写FSceneView::OverridePostProcessSettings函数,将编辑器中设置的参数值同步至渲染线程上下文。

后续在对应RenderPass执行前,即可将该参数传入Shader Uniform Buffer或常量寄存器,实现运行时动态控制。

3. 效果验证

最终效果如下:

Enjoy it.

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作者:YivanLee

原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/542487778

【声明】内容源于网络
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