UE5屏幕空间后处理参数扩展实践
虚幻渲染编程
UE5提供丰富的屏幕空间后处理功能。本文介绍如何将自定义后处理Pass(如Kuwakara Pass)的控制参数,通过PostProcessVolume统一暴露与管理。
1. 在FPostProcessSettings中新增参数
以GlobalKuwakaraScale为例,在FPostProcessSettings结构体中添加新成员变量。
在构造函数中完成初始化,确保参数默认值可被正确读取。
编译引擎后,该参数即可在PostProcessVolume的Details面板中显示并实时调节。
2. 向渲染线程传递参数值
通过重写FSceneView::OverridePostProcessSettings函数,将编辑器中设置的参数值同步至渲染线程上下文。
后续在对应RenderPass执行前,即可将该参数传入Shader Uniform Buffer或常量寄存器,实现运行时动态控制。
3. 效果验证
最终效果如下:
Enjoy it.
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作者:YivanLee

