每种品类的商业化,讲的是不同的钱路逻辑。
以下是我们实战中遇到的典型“看似做对了、实则错位”的场景。
❌ 常见误区:
“核心用户愿意氪” → 就直接推等级礼包+充值优惠
结果:高用户消耗完了,中腰部玩家毫无参与意愿,收入崩盘
✅ 正确路径:
做分层递进式货币系统
加入可预测却不可控的进阶刺激机制(典型如养成转化、能力上限推动)
设计“微强度差距驱动”而非“一刀999”
❌ 常见误区:
仿真UI + 投币体验 ≠ 真实收益
收入容易卡在:激励广告重复、用户疲劳、缺少高付动机
✅ 正确路径:
重构广告→内购转化路径,让用户通过广告习得价值,再转付费升级
设置“非氪不可”的策略对抗情境(典型如可抽可升段)
强化“攀比性数据”刺激(排行榜、稀有皮肤、限定动画反馈)
❌ 常见误区:
AI做了,聊天能聊,留存OK
但没人付钱——因为产品没有一个“为什么要付钱”的场景
(不是工具APP,不能靠订阅)
✅ 正确路径:
加入高频可控刺激点:如情绪陪伴进阶、场景解锁、多人交互演绎路径
设计“AI交互即资产”的机制 → 每次互动都能沉淀、升级、转化
让人觉得再不氪就会“错过”情绪或社交关系
🩺 Joyce怎么看这些问题?
很多团队擅长内容、擅长叙事、擅长UIUX,
但商业化节奏这一块——
看了很多成功游戏,但没有构建过属于自己的“收钱结构”。
我们能帮你做的是:
📌 商业模型诊断
当前模型能撑多远?什么时候断层?
用户从“玩”到“掏钱”路径在哪断掉?
📌 品类适配模型建议
同样是三消,你做的是“轻中腰层”,
我们帮你调成“可升级+可复购”的路径
同样是AI社交,我们让它变成可消费型陪伴资产系统
📌 方案交付
拆结构、搭节奏、出转化点、给示例参考
可选快速验证方案 + KPI建议区间 + 运营支持建议节奏
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