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2025最新:一品类IAP收入暴涨88%!

2025最新:一品类IAP收入暴涨88%! DataEye游戏观察
2025-12-05
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近日,AppMagic发布了《2025年移动游戏变现报告》,回顾了2025年移动游戏IAP的关键趋势和变化。

除了崛起的新兴地区、Top 100游戏的切支付等市场大盘现状外,报告还详细指出了现策略、RPG、休闲、Casino、模拟、混合休闲六大品类的变现趋势。以下为详细内容。

一、全球移动游戏收入趋势

(1)全年趋势

与去年相比,全球移动游戏市场整体规模变化不大,增幅约3.5%。Google Play的收入波动极小(低于1%),而App Store则实现了5.4%的增长。

2023–2025年全球游戏平台收入趋势

(2)市场关键变化

中核与休闲品类仅录得小幅增长(3%以内),但混合休闲板块则出现显著反弹,同比增长高达88%。

尽管收入最高的国家排名仍与去年一致,但整体收入走势呈现明显分化:

  • 东亚市场(中国、日本、韩国)普遍下滑,跌幅最高达15%;

  • 西方市场(英国、法国、德国、加拿大)出现增长

增长最强的市场主要集中在:

  • 拉丁美洲(阿根廷、哥伦比亚)与俄罗斯等低基数、高汇率波动地区(俄罗斯的增长也与此前限制放松后的市场恢复相关);

  • 中东地区(阿联酋、沙特、以色列、土耳其),继续保持全球移动收入增长最快的区域之一;

  • 西欧的英国与爱尔兰,同样呈现稳健上升趋势。

增长率最高的Top 10市场

(3)Top 100游戏的切支付趋势

2025年,美国Top 100畅销游戏中来自使用直接面向用户的支付收入显著增长:

  • 来自直接面向用户(绕过商店平台)的收入同比提升46%,尤其在2025年9–10月增长更为明显,当时已有多款Top 100应用启用相关机制。

不过,整体趋势仍呈现一定分化:

  • 2025年上半年Top 100畅销游戏中,仅62%游拥有切支付系统;

  • 而在2024年Top 100中,这一比例曾达到72%

当前来看,切支付仍更像是成熟产品用来稳住收入曲线的工具而新上线产品普遍对整合替代支付方式保持谨慎态度,并未急于加入这种体系

Top 10市场美国Top 100游戏切支付收入趋势

二、策略游戏

(1)全年趋势

策略市场自2024年中开始持续增长。

虽然主要增幅由少数几款大型新作带动,但整体增长趋势稳定且连贯。并且与其它往往只在单移动平台增长的细分类型不同,策略游戏在Google Play与App Store均实现了20%以上的增长。

(2)市场关键变化

策略游戏市场增长显著,这主要得益于近几年数款强势新作的推出,它们正在重新塑造卡牌战斗、4X策略回合制策略等细分赛道。

与此同时,唯一呈现明显负面趋势的细分类型是MOBA

  • 头部产品《王者荣耀》仅录得微弱增长(约1%)

  • 而《决战巅峰US》和《Garena传说对决》的表现下滑,成为MOBA赛道整体下滑的主要原因。

如今,策略品类在欧美与亚洲市场均继续保持稳步增长。但随着更多项目尝试差异化竞争策略,进入门槛也变得更高。

一个典型趋势是:

新作会采用披着其他热门类型外皮的早期体验设计(如简单休闲玩法),再逐步加深战略深度,以降低前期流失。

而尽管西方玩家对策略游戏兴趣旺盛,但绝大部分收入仍来自亚洲开发商与发行商

(3)支付行为趋势

策略一直是高付费强度的游戏类型,今年付费表现创下历史新高:在美国市场,策略玩家在第90天时的消费额是另一高消费品类Casino的2倍。

以往,策略游戏在App Store端的ARPPU值为Google Play的4–5倍。然而截至2025年,这一差距进一步拉大,某些用户生命周期阶段甚至可达到8倍差异。

双端ARPPU值

总体而言,策略游戏的玩家支付行为变化趋势与其他品类一致:

  • Google Play侧重购买次数,单笔交易额通常不超过$7。

  • App Store侧重交易金额,首购经常超过$15,推动ARPPU增长,即使今年的交易次数下降。

尽管App Store整体交易价值较高,最常见的商品定价仍集中在$4.99

在2024年,大部分流行策略游戏的最大礼包上限为$99。但在2025年,一些SLG游戏如《Whiteout Survival》和《Last War》开始推出更高定价档位目前在美国市场两个平台的最高定价已提升至159.99。

平均购买价值

三、RPG游戏

(1)全年趋势

RPG游戏市场出现明显下滑,同比收入下降13–16%,且在两大平台均有体现。此次下滑主要来自东亚市场,其中中国区降幅最大,达到–25%。

RPG游戏收入变化趋势

(2)市场关键变化

大多数RPG子类型在全球范围内都出现15%–30%的明显下滑,并且一些细分赛道的下降趋势不至于出现在亚洲市场:

  • 益智RPG赛道,帝国与谜题》和《Best Fiends》在西方一线市场出现显著衰退。

  • 放置RPG赛道,《剑与远征:启程》和《菇勇者传说》的收入走低,而新上线的《卡皮巴拉 Go!》未能维持初期热度,仍处于下跌趋势中。

  • 更冷门的帝国建造赛道收入下滑,主要受到《Isekai: Slow Life》和《King's Choice》表现疲软的影响。

只有两个细分赛道呈现明显增长:

  • 战术策略类RPG:主要增长来自《Warhammer 40,000: Tacticus™》、《少女前线2:追放》(上线欧美T1市场)、以及亚洲市场的《SD Gundam G Generation ETERNAL》。

  • Roguelike RPG《弓箭传说2》和《机甲变变变》推动增长。

RPG细分品类收入年同比变化

(3)支付行为变化

最显著的用户行为变化发生在Google Play端:

  • 单用户平均购买次数在不同生命周期阶段下降16–29%

  • 90天ARPPU下降42%

这一趋势反映整个RPG品类的疲软,主要受以下因素驱动:

  • 头部产品行为变化(如《原神》《崩坏:星穹铁道》);

  • 更轻量化作品上涨(如《菇勇者传说》《弓箭传说2》)。

与此同时,App Store表现更接近其他中核与重度品类趋势,继续呈现向高付费国家、深度付费玩家倾斜的正向增长。

每个用户平均购买次数

2025年,许多RPG项目开始在活动期间测试更低价位礼包策略。

案例包括:

  • 《崩坏:星穹铁道》周年期间同时推出高价礼包$0.99/$4.99低价礼包(此策略对米哈游而言极为罕见)。

  • 《绝区零》也限时测试类似价位商品。

虽然低价礼包的目标通常是为了提升转化率,而非提升客单价,但它们在关键节点活动期间表现强劲,对总收入贡献可观。在Google Play用户消费能力下滑的背景下,此类低价商品可能成为有效转化低消费玩家的重要工具。

四、休闲游戏

(1)全年趋势

休闲市场在本年度实现显著增长(+15%),其中App Store表现最强劲+18%),而Google Play的增长较为温和。

增长最高的地区为T1市场,尤其是:英国(+28%)爱尔兰(+24%)和美国(+10%)。

休闲游戏收入变化趋势

(2)市场关键变化

尽管整体市场增长为15%,但部分细分赛道的表现尤为突出:

  • Block Puzzle收入增长达到+911%

  • Sort、Fill & Organize等子类型收入增长60%–150%

  • 推动整体增长的核心力量来自混合休闲产品,并持续提升营收能力

  • Merge收入增长+61%(两款Merge-2作品:《绯闻港口》和《Travel Town》成功进入收入前十。

  • 跌幅最大的细分类型为“找茬类”,同比下降–42%

    闲游戏细分品类收入变化

(3)支付行为变化

主要拉升休闲游戏市场收入的是低消费用户占比高的子类型,如Sort、Merge等,而市场规模最大的三消仅增长约+5%。

休闲游戏用户正在倾向购买更高价格区间的商品,尤其是在App Store端,首次购买金额和后续购买金额都得到显著增长。

定制化礼包(玩家可自由选择内容组合的特惠礼包)最早于中核游戏中成熟,如今已大规模进入休闲游戏市场并正在成为关键趋势:

  • 《Merge Mansion》和《Merge Cooking》已试运行过此类礼包

  • 《Match Masters》与《Triple Match 3D》已将此形式纳入固定变现周期,持续迭代

其中,《Triple Match 3D》已经连续每周推出同一礼包模板,虽然视觉上没有太多变化,但依旧维持稳定的变现表现。

五、Casino游戏

(1)全年趋势

Casino赛道收入相比去年出现明显下滑,两大平台均下降约7.5%。下滑主要发生在T1国家市场:美国(-11%)英国(+5%)德国(+10%)。尽管部分欧洲市场录得小幅增长,但不足以抵消美国市场的显著下滑

Casino游戏收入变化趋势

(2)市场关键变化

Casino是今年少数收入出现显著下降的主要品类之一。大部分核心细分类型表现不佳:麻将、老虎机、金币掠夺等大型赛道下降幅度在8–12%

增长表现亮眼的细分赛道包括:Plink、Crush、Domino等。不过,即便增长强劲,这些新兴子赛道在整体Casino市场中占比仍较低。

Casino游戏细分品类收入变化

(3)支付行为变化

Google Play端呈现强烈下滑趋势,许多2025年的Casino头部产品出现以下表现:

  • ARPPU下降高达50%

  • 单付费用户购买次数减少

App Store趋势则显著不同

  • 整体下降幅度远小于Google Play

  • 美国市场表现更为稳健

  • ARPPU反而增长了25–40%(随用户生命周期不同而变化)

    双端ARPPU值

Casino游戏主要通过金币礼包(Coin Packs)实现变现,但与运营活动高度绑定的周期性优惠同样占据重要收入份额。某些Casino游戏在半年内提供的限时优惠超过300个,且收入呈高度均匀分布,而非集中于高价包。

六、模拟游戏

(1)全年趋势

2025年,模拟游戏市场继续保持稳定增长,同比提升+11%本年度的收入增长主要由App Store拉动。自2023年末以来,App Store和Google Play之间的收入差距持续扩大

模拟游戏收入变化趋势

(2)市场关键变化

2025年模拟品类呈现出收入两极分化趋势:

增长强劲的赛道包括:

  • 沙盒:+26%(仍为该品类收入主力)

  • 恋爱模拟:+41%

  • 生活模拟:+14%

  • 工作模拟:+107%

  • 动物模拟:+106%

这些表现证明了实验型玩法在模拟游戏中的潜力正在快速升温与此同时,多数传统模拟子类型出现收入下滑:

  • 钓鱼模拟:-40%

  • 养成模拟:-13%

  • 家装模拟:-10%

模拟游戏细分品类收入变化

(3)支付行为变化

最明显的趋势来自用户平均支付金额的提升:Google Play平均支付增

+17–27%,App Store平台平均支付增长+47–52%

但要注意的是:

  • 游戏内定价结构并未发生重大变化

  • 礼包平均价格提升约10%

  • 中位数价格保持不变

2025年模拟市场Top 10产品普遍采用的策略是:吸引付费频率更低但单次支出更高的用户。目前,这类用户结构在App Store上已经验证成功,但Google Play端作用仍在发酵。

平均购买价值

七、混合休闲游戏

(1)全年趋势

2025年初以来,混合休闲市场IAP收入呈爆炸式增长:Google Play增长+93%,App Store增加+84%。

此驱动力不仅来自下载量增长,还来自玩法复杂度提升和更成熟的混合商业化体系。如今,混合休闲产品已全面占据畅销榜前列,增长趋势仍未见放缓迹象。

混合休闲收入变化趋势

(2)市场关键变化

收入增长来源可归纳为两大因素:

  • 用户付费能力提升。2025年美国App Store第90天ARPPU>$100的用户比例比起去年增加了10%。玩家支出意愿与能力大幅攀升。

  • 市场竞争壁垒提升。Top 10收入集中度从45%上升至51%。新品进入Top榜难度增大,但仍保持产品更新迭代节奏,这说明该品类仍具有开放机会与流动性。

    Top 10产品收入占比

(3)支付行为变化

App Store用户平均支付金额增加约30%Google Play平均客单价略有下降,两个平台的平均价格略微下降,主要新进入头部榜单的产品策略变化推动。

混合休闲游戏的收入来源主要来自:

  • 低价虚拟货币礼包

  • 关卡失败后的付费Retry或加速类道具

2025年6月,Rollic向旗下大部分产品(如《Knit Out》、《Hole People》)全面添加通行证系统,而《Coin Sort》上线即搭载通行证。

目前,通行证系统已成为混合休闲游戏的标配变现系统。

【声明】内容源于网络
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