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干货 | 一份好的作品集需要满足哪几点?

干货 | 一份好的作品集需要满足哪几点? CareerTu职图
2020-05-10
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都说下层基础决定上层建筑,要想做好一份让人记忆深刻的作品集,光有好看的皮囊肯定是不够的。想靠几张貌美的Mockup打遍天下?除非你是业界已经赫赫有名的UX设计师,或是有过在非常知名一线公司做全职UXUI Designer的经验,不然HR大概会看得一头雾水吧。

 


那么今天就来说说,对于一个即将毕业进入设计师行列的同学,什么样的学校作品内容才能说服面试官,让他们眼前一亮,当即决定给你面试通知呢?

 


其实不管是学校项目或是真实商业项目,只要能从一个清晰明了的Concept Statement(概念陈述)展开,接下来的每一步都确保作品是围绕着同一个主旨,你的作品就已经能保证一定的质量了。

 

那么为了保证你的Concept是清楚明确的,有五个W是一定要考虑到的:

 

1

Why 
第一个W,也是整个设计最核心的,就是Why。
也就是我们在商业环境中,UXUI Designer接触到一个项目需要开始的第一步:Understand business goals

 

在思考Why的时候,你一定要确定一点:你究竟为什么要做这个设计?仅仅因为自己感兴趣是做不到能够说服别人信服你的设计的。

 

举一个最简单的例子:如果让你做一个食物相关的APP,你会选择做什么呢?

 


可能大家都会直接想到那当然是一个菜谱软件,那你就要问问自己:

Why Should They Care?为什么别人要来用我的APP?

我的APP和市面上已经存在的差别是什么?是不是可以有一个定时工具,帮助大家来严格把控每一步骤的时间?

还是有一个人工智能的推荐系统,通过学习你过往的收藏菜谱给你推荐新的菜谱?又或者是变成一个美食版的INS,在做饭的同时建立一个社交媒体?

 


在确定好你的Why以后,你会得到一些假设,而接下来要做的就是通过大量的调研来证明这些假设,从而说明你的设计是建立在一个真实存在的问题上的。因此,擅长对自己提问Why的设计师,是很容易能够做到独一无二的。

 

2

What 
在这里,What的意思就是要确定好你的媒介:这是一个手机APP?或是一个网站?还是一个游戏?甚至可以是一个动画、一个Experience、一个Campaign(活动)、一个Tangible Device(有形设备,一般指不是数字产品的设计)。


当然,这个媒介也要和你想要做的Why紧紧联系在一起,你需要通过Competitive Analysis(竞品分析)来研究你的竞品都选择了什么样的媒介,并且分析他们选用这样的设计的背后逻辑是什么。

 


Competitive Analysis在设计的前期阶段是非常重要的,毕竟现在市场上几乎所有的产品都会有人涉足,只有了解了和你相似的产品是为什么成功,才能从中总结出更简单的成功方法。当然除了成功的竞品以外,你也需要思考和分析哪些失败的作品,这样也可以一定程度上地避免重犯别人的走过的错路。

 

 

当然,你开始所选用的媒介也很可能会根据设计的不同阶段而改变,只要你能有充分的理由说明新的设计决定能够帮你更好地解决问题,就不用害怕这些改变!

 

3

Who 
不要小瞧这一点,其实Who远比前两点还要重要!


你只有确定并且深入了解了你的用户群体之后,你的设计才会更有针对性。而这里大家也要重新再把你的Why放进来考虑清楚:你为什么要决定这一部分人作为你的受众群体?是否有数据支撑你的决定?这一切都要纳入考虑范围,并且在设计过程中不断推敲更新。

 

这里学姐有一个小窍门,在一开始的时候给自己设定一个情景,建立相对应的Persona(人物画像)。



学姐一般会采取的办法是走出自己的Studio,多和潜在用户交流,不要想当然地自己编造内容。而建立Persona也大有学问,并不能只是在网上挑选一个模板往里面套内容,你需要贴合自己的Product,将用户可能会存在的一些特点和用户习惯作为Persona的内容。

 

继续以食谱APP为例,除了一般的姓名、简介等,你可以选择放在Persona的一些定量有:用户平时常用的食物APP(这里就再一次地运用到What里所提到的竞品分析)、用户为什么会自己下厨(这一项决定了APP里出现的一些功能:比如如果大部分Persona中的用户下厨的原因是为了健康,那么这个APP里就可以添加一个健康的食谱分类)。

 


做好一份有针对性的Persona可以帮助你更好更快地做好一些设计决策,这就是User-Center(以客户为中心)的设计的中心主旨:一切为了用户!

   

4

Where
这里的Where是指你的设计会在什么情况下被用户用到。


再次以食谱APP为例,你需要考虑到有哪几个你希望用户使用到你的设计的情况:是在用户不知道吃什么的时候帮助做决定?还是在用户已经有明确目的的时候作为教学出现的?

 

在设定好你需要的情景后,你可能会发现自己的媒介选择还会需要修改,比如刚刚提到的两种情景:前者就更适合采用手机或是iWatch一类的小型设备作为载体,而后者还可以考虑做成大屏幕上的APP,会更方便用户在做饭的时候学习步骤。

 


5


When
最后一个W,就是When,这个指的并不是用户使用你产品的时间段,而是指你希望自己的设计能在用户生活中的什么情景下被想起和使用。


这一点与产品本身的主要功能也是息息相关,还是用食谱APP打比方的话,如果这个产品是作为食谱教学存在的,那么它的When很明确的就是用户想要解决问题时;而如果这个产品是作为一个美食类的INS存在的话,那这个When则是用户想要打发时间的时候。

 

说了这么多,现在你是不是已经跃跃欲试想要开始构思一个新的设计了呢?先别着急!

  

只有这些并不能够将你的作品内容做到在HR眼里的充实可信,你还需要在过程中添加大量的数据来支撑你的设计,以说服HR你的作品是有真实存在的意义的。

而参加完职图 X Trave飞跃计划UX/UI方向的实习项目后,你就能收获这样一个成熟的、看得见摸得着的作品集!

 


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