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Team Kaiju倒了,Lightspeed LA还远吗?

Team Kaiju倒了,Lightspeed LA还远吗? 游戏寿司
2025-11-25
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导读:一百年以后,早已没了我,也没了领导。

等你点关注都等得长猫了


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有些同学拱火:我就知道游戏寿司不敢写大厂的“江科大郭伟”。

我笑了,有些同学特别擅长宫廷政治,想引导我骂大厂再去告御状。

我之前写某大厂的未上线游戏有隐患,就有内部人士向老板告状说我写黑稿,损害公司名誉,要求封杀我。


说得义正辞严哈,绝口不提隐患中表现出团队失责问题,后来游戏真崩了,反而没人再提此事。

你提这事儿,不就等于让老板注意到,你们害他亏钱了吗?

不过拱火者们不用担心,我过去指名道姓地曝光过,未来也会继续。

今天我们就从Team Kaiju开始聊,最后谈谈Lightspeed LA。

Team Kaiju的三宗罪

先说Team Kaiju,最早是在24年9月的《海外明星团队眼中人傻钱多的国内大厂》提到这家公司。

不过那期的主角是建立Firewalk的前Bungie CEO Harold Ryan,通过分析他的履历和当年的Bungie员工采访,论述他的领导作用。


通俗地讲,Harold Ryan是索尼的“江科大郭伟”。

后来则是在25年3月《国内游戏大厂与海外皮包公司的博弈》对Team Kaiju的领导层做了分析,文章如下。

缺乏能力的制作人

在《星鸣特攻》上线暴死之时,笔者曾锐评过《国内大厂必然会出现第二个《星鸣特攻》》。

其中提到多种游戏制作人级别:

  1. 1. 最顶尖的是从0开始,创造成熟新IP的制作人
  2. 2. 半路接手游戏创新高的制作人
  3. 3. 主要做监工的名义制作人

那Team Kaiju的领导Scott Warner算哪一种制作人呢?

下图是他的履历,可以看出Scott Warner做制作人的经验并不多,自从《光环4》之后他就不再做Lead Designer


而且他做Lead Designer的项目,也不是从零开始的项目,都是一些续作。

换言之,他任领导的项目,都是站在前人的肩膀上。

这些续作做得好吗?其实在众多《光环》粉丝的口碑中,《光环4》多人模式是系列垫底。

下面是一些知名YouTuber截图,如果觉得资料少可以自行搜索。



从Scott Warner的经历来看,他主持的《光环4》多人模式是系列最差,并不具备制作优秀多人FPS的能力。

这样缺乏多人FPS能力的制作人,就是Team Kaiju的第一块短板。

不切实际的目标

Team Kaiju的第二块短板是提出了一个不切实际的目标

顽皮狗的《最后生还者Online》多人游戏项目发起于2019年,于2023年12月宣布关停。据说是经Bungie评估,这个项目缺乏吸引力。


顽皮狗的技术实力在业内毋庸置疑,但这些技术并不是多人射击游戏领域的,并不能帮助他们开发一款优秀的多人射击游戏。

而Team Kaiju以全新团队之姿,声称要开发多人射击游戏,这个口号就非常不现实。

也许你会说,不是有《深岩银河》这样成功的小团队多人射击游戏吗?

《深岩银河》是个低多边形的PVE射击游戏,而《光环4》、《最后生还者》多人模式和传言的《最后生还者Online》都是PVP射击游戏。

虽然都算多人射击游戏,但两者的开发难度天差地别,单平衡性就是令PVE游戏开发者所头痛的一个难题。

更何况,多人PVP射击游戏还要与市面上的众多劲敌展开直接竞争,这一点给后来者提出了极高的要求。

事实上,《最后生还者》初代的多人模式就暴露出顽皮狗缺乏多人游戏开发经验:既不平衡也缺乏吸引玩家的独特优势,这样的游戏作为一个单机游戏的添头还行,独立运营则缺乏商业价值

从Scott Warner和腾讯的经历来看,他们要开发的显然是PVP多人射击游戏。

但对Scott Warner而言,这个目标显然太高了,他们公布Team Kaiju成立时才20人。

小团队

Team Kaiju的团队太小了,20人的团队基本断绝了开发大项目的可能。

当然,团队会扩充,也许公开腾讯成立Team Kaiju的新闻就是为了招募成员。

但这是一个先有鸡还是先有蛋的问题,一个理性的游戏开发者看到团队人这么少不会加入,人少就越难吸引人加入,形成恶性循环。

不知道腾讯给Team Kaiju派任务的时候有没有考虑过团队的体量,以他们20人的规模,如果声称要做大型多人PVP射击游戏,成功的可能性很低。

相当于一个月薪三千的人要贷款一千万,没有银行会给他批的。

在这个情况下,小团队先从小项目开始,积累经验和成功案例后,再向大项目发起挑战是个更理性的目标。

开发《Helldivers 2》的Arrowhead Game Studios也是这么做的,但这也花费了他们至少9年的时间。

短时间

Arrowhead Game Studios的《Helldivers 2》距离他们上一款作品花了9年时间。

有朋友说这太长了,实际上的确有这么长。

小团队开发游戏,尤其是开发新类型新机制新玩法的游戏,就是要花很久。

不断跳票的《丝之歌》就是其中的典型。

当然,大厂不会给团队这么长时间,Team Kaiju应该也是一次中途验收后决定关停的。

团队人数有限,目标过大,开发时间短,就是一个不可能三角,如果有人承诺全部都能满足,那他可能是个骗子。

Lightspeed LA

说完Team Kaiju,说说Lightspeed LA。

看看他们的《Last Sentinel》。


你用我对Team Kaiju的事后诸葛亮分析,对照着去看Lightspeed LA,自然而然就懂了。


授人以鱼,不如授人以渔,对吧?

免得光子的同学去给Jerry告状:“老板!游戏寿司骂您!”

说句公道话,笔者过去一再重申:一个有能力有理想有责任心的前游戏公司核心项目负责人,从零开始新成立团队挑战大型项目,大概率要翻车。

比如《Mindseye》。


初版的《赛博朋克2077》也有这个问题。


新团队一上来就要做3A级别的开放世界游戏?还是无确定期限?

我还是信你是秦始皇吧。

结语

有人会说:这游戏寿司就是想破坏《Last Sentinel》这开放世界游戏的萌芽与希望!

且慢,我要重申:我坚决支持《Last Sentinel》继续开发,4年不行就8年,8年不行就16年,……不行就128年,做成百年大计。

百年之后做出旷世神作,狠狠打游戏寿司的脸。

 

【声明】内容源于网络
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