2025年11月18日,江苏科技大学发布了通报:特聘教授郭伟存在严重学术不端行为,学校已解除劳动关系,并向公安机关报案。
经多方汇总,郭伟只有高中学历,论文记录为0,却当上博士生导师,获得140万元年薪+300万元安家费与住房补贴,以及超千万的科研经费。
消息公布后,舆论一片哗然。
依笔者来看,咱老百姓还是少见多怪,类似的滥竽充数还少吗?
只不过,“江科大郭伟”这个案子里有太多耐人寻味的细节:别说郭伟这个高中生——就连正在读这段话的你,要是想混进大学当教授,容易吗?
不容易!你甚至都不知道该往哪个专业混。 文科看似好混但经费难批,工科经费好批但有硬门槛。
而郭伟却能精准选中材料这个“隔行如隔山”的专业,还进一步瞄准了偏计算的冷门细分方向。光是这眼光,就已经不是高中生水平了。
继续深挖郭伟,大概率是:
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• 大部分科研经费泥牛入海,消失无踪; -
• 给郭伟开绿灯的评审象征性罚酒三杯。
其实,像“江科大郭伟”这样的人,在社会上数不胜数。
在游戏圈里,也有许多“江科大郭伟”。
注:江科大郭伟是“名不副实”群体中最恶劣的那一类人。大部分伪造履历的人,履历不是完全假,能力还是有一些,只是他们的能力无法胜任职能,而本文主要谈的也是这类人。
显学
先抛个暴论:游戏圈的环境非常适合“江科大郭伟”生存。
根源主要在两点:
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• 游戏行业仍以“隐学”主导,缺少成体系的理论框架,自然也就难以精准评估从业者的真实能力; -
• 游戏属于高度知识密集型产业,又极度依赖人才,这就给那些 “会来事儿、能包装” 的人留下了巨大的操作空间。
尽管如此,仍有不少方法论与传统学科高度相关,或是已经成为业内通行的准则,通过这些标准化的“显学”,已经能在一定程度上勾勒出个人的能力边界。
最近有个比较典型的案例,就是某中厂推出的射击游戏,其场景数值与大部分射击游戏迥异。
在大多数射击游戏中,障碍物(or掩体)的尺寸数值都是有明确的标准,方便玩家快速识别障碍物的种类。
像下图,就是《堡垒之夜》的一些场景设计标准,通过这些标准化的障碍物为玩家创造出清晰易懂、富有趣味的游戏战场。
例如障碍物规格保持一致,每个障碍物都有非常明显的功能性,玩家一眼就能看出这个障碍物能为自己提供什么程度的保护。
与之相反的是,某中厂的这个射击游戏完全没有遵从这一标准:其障碍物的尺寸极其随意,摆放也缺乏逻辑, 让射击玩家产生混乱。
感觉策划并不是以射击游戏的思路在设计这些掩体障碍物,而是觉得“现实中这个地方应该有这个东西”或“这样摆放比较好看”。
这样数值混乱的游戏,基本不可能从成熟射击游戏那里获取玩家。
当然,考虑到这个游戏几经大改,场景设计缺陷的责任可能并非中途离职的场景策划,而是负责全盘管理的制作人或主策划。
但从战略到执行,至少有一个环节掉了链子,最终端出不及格的产品。
科学的显学
说完显学,大家以为我要说隐学?
错,其实目前的显学也不一定全对。
马晓轶曾说过:“媒体总是喜欢找一个充分条件,说只要做到了这个,就成了。但更多情况下,可能是要先做到10个必要条件,你才有抽奖的资格。而且就算有了资格,最高的中奖率也可能只有30%。”
这里的充分条件就是目前的显学,但这个显学很可能是肤浅、过时、片面、笼统,甚至错误的。
简单说就是 “没有经过科学验证的显学” 。
最经典的案例就是过去的“二次元热”、“开放世界热”,以及当前的“搜打撤热”和“现代都市开放世界热”。
以二次元为例,早年游戏公司对二次元的理解就是“日本动漫那样的美术风格”,推出了《机动都市阿尔法》、《王牌战士》,最终表现都没达到预期。
这一点,笔者在过去的《米哈游“大伟哥”十年前就道破了二次元游戏的秘密》分析过,二次元的核心并非画风,其本质是虚拟偶像。
如今,“搜打撤热”也遇到了同样的现象。
很多新“搜打撤”负责人对搜打撤的理解非常肤浅,居然希望通过“遍地物资”来满足玩家的“搜刮乐趣”。
如果负责人坚持这个想法,游戏上线后的表现也就可想而知。
一言以蔽之,游戏界的许多“显学”没有经过缜密的论证,却被奉为圭臬,那么其最终的结果也就显而易见。
这里笔者谈一个比较经典的案例——《阿凡达》IP。
当年祖龙《阿凡达》还没公开的时候,很多人问过我对《阿凡达》IP的看法,而我也明确表示这不是个好IP。
听完后,大部分人是一脸嫌弃,有的人还说:“这么好的IP你居然说不好?”
我理解大家的意思。
大家是认为我居然连《阿凡达》系列全球票房分列第一第三都不知道,认为我是金玉其外败絮其中的“江科大郭伟”。
实际上,我很怀疑各位作为游戏战略分析师,连《阿凡达》IP过去出了这些销量一般的游戏都不知道,各位的专业性表现在哪儿呢?
后来有人批评我,质问为什么不选择《阿凡达》票房数据,而偏偏选主机游戏销量这个较差的数据。
那么这里我也正式回应下:
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1. 这是对“可阿凡达票房数据很好”的补充回答,不是否认其票房数据; -
2. 单机游戏当然与移动游戏有差异,那么电影和移动游戏的差异难道就更小吗? -
3. 研报里难道不应该全面搜集所有数据?缺乏同IP过往游戏销量的研报是否全面呢?
IP这门理论虽然已经是显学,但国内很多人对它的了解还不够深。
粗浅地把“票房数据好的IP”理解为“适合游戏开发的IP”,那么其战略方向出现误判也就是理所当然。
游戏历史上的《ET》和《超人》都忘了吗?
隐学
当前的游戏学领域,最多的还是隐学。
隐学就是属于游戏公司内部资料,甚至是口耳相传的理论。
比如被誉为“动作天尊”的卡普空,就在动作游戏领域积累了深厚的隐学。
其他游戏公司,包括许多卡普空出走的行业明星也做不出卡普空游戏那样优秀的手感,原因就在于他们没有继承到卡普空的隐学。
学习这些隐学的手段非常有限,一般是通过学术演讲、业内交流、破解与反编译,甚至研究游戏本身去逆推游戏设计思路,这其实也是游戏研究的核心价值。
笔者曾在《任天堂的开放世界工业化流程——以塞尔达为例》对任天堂演讲进行分析,从而逆推其游戏设计流程。
当然,其中的一些理论其实已经可以算为“显学”,只是由于各方因素的影响,没有成为实际游戏开发的共识。
例如,《塞尔达:旷野之息》的美术团队在策划和程序还在用临时资源做玩法验证时,并没有急着投入大量产能制作正式素材;相反,他们优先研究 “美术应该如何呈现”,建立清晰的视觉表达规范,并提前敲定可量产的美术标准——为后续的大规模内容生产打下了稳固基础。
而国内许多老板却见不得团队停下来做研究,只想立刻看到“产出”。结果往往是:
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• 团队匆忙做素材,做完却发现玩法或场景方向已被砍掉,资源成了废案; -
• 美术画了长发女角色,但性能预算不允许,只能换成短发,重新设计; -
• 战斗玩法中途大改,旧美术全面不适配,只能返工重做;
以及各种由于前期缺乏体系化标准而导致的无法顺利对接、反复返工、资源浪费的现象。
问题在哪儿呢?
如果团队没有这种确立标准再去执行的认知,那么他就是“江科大郭伟”。
如果团队有认知,却被老板指责:“你怎么摸鱼不干活儿?”
那么谁才是真正不懂游戏的人,已经显而易见了。
未知
前面提到的显学和隐学,尽管学习门槛都不低,但好歹有前人的经验作为标杆——至少知道什么是“能做到的”。
真正难的,其实是未知领域。
没有人做过,也没人能告诉你怎么做,所有人都在黑暗里摸索、试错、推墙。
这种不确定性,才是最考验团队判断力与创造力的地方。
目前的“搜打撤”就是这样的领域,虽然《逃离塔科夫》确立了“搜打撤”一些标准,但整个框架还非常粗糙,还有许多未解决的难题。
例如,搜打撤有比较明显的通货膨胀问题,《逃离塔科夫》也不例外,Battlestate Games通过删档来规避这一问题。
但运营型游戏很难轻言“删档”,于是其通胀就非常明显,目前常见的对策是限制产出来遏制通胀,但这个也出现了很多问题。
针对这个潜在问题,笔者在2022年和《三角洲行动》的负责人交流时,就提出了解决思路。
简而言之就是:通过强化藏身处,来消耗玩家产出的资源。
而具体的策略,老玩家看一张图就明白了:
当然,笔者也不认为这就是唯一的正确解法。毕竟这本身就是当前“搜打撤”领域尚未攻克的难题,而笔者的思路也尚未经过真实游戏项目的验证。
但面对未知,唯一的前进方式就是勇敢试错。
结语
“江科大郭伟”充斥着各行各业,如果你没见过,只有两种可能。
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1. 你年轻涉世未深; -
2. 你没有识别能力。


