今天群里聊到一个爆款,《Megabonk》,单机游戏,首月流水就有9000多万。开发周期大约有11个月,一个人开发,游戏制作之余还能抽出时间,一个人在社交媒体上做营销,确实有点牛。其实之前我也写过其他爆款游戏,确实从概率上来讲,国外单兵作战出爆款的概率确实要大很多。
大家讨论的落脚点是国内生存压力太大了,有个群友调侃说整天想着下一顿如何填饱肚子,怎么可能做出这种游戏。这话有点严重了,目前咱们这个环境,只要不懒,不偷不抢填饱肚子是完全没问题。我打车的时候一般都会跟司机聊聊他们的收入,认真做的人一天做12个小时,在深圳月入1w是没有问题,而且是到手的。送外卖的小哥一般也有个七八千,所以也不至于想着填饱肚子。
如果选择要成家结婚买房生娃这条路,大家有更大的压力,比如必须花几十万结婚,买房首付房贷养家。但凡选择了这种路径,肯定是想着填饱肚子了,而且是一家人的肚子,没有太多的脑洞和精力花在游戏开发上。
而欧美发达国家的人,早就过了这种阶段,有更多的时间和精力去做好玩的东西。而且国内和国外的玩家的消费习惯不同,单机游戏市场对比氪金游戏简直太小众了,但氪金游戏都依赖团队和资金,个人玩家其实很难玩大。所以其实大家走的是不同的路,自然有不同的结果。
随着00后逐步成为社会的消费主力,单机游戏市场应该会有提升,他们的消费习惯跟老登们还是挺不一样。而且年轻人越来越不想结婚,只要经济压力小了,自然会有更多精力去折腾。制作游戏需要的时间比搞自媒体要多得多,需要大家投入更多时间,也对个人技能要求很高。目前但凡容易点的赛道都卷到不行,看看小红书和抖音就知道了。
1、冰川网络10月13日公告,预计前三季度净利润5亿左右,上年同期亏损4.67亿。预计第三季度净利润1.46亿—1.88亿,上年同期盈利4820.39万元。原因可能出乎你们的意料,买量费用跟去年比大幅下降,其他什么都没做,一直买量一直亏,躺平后反正赚大了,存量用户质量还是挺高的。
2、111%与Habby成立合资企业,牛B的创意公司加上牛B的发行公司,那岂不要爆掉了?111% 负责韩国地区的发行,合资公司将负责国际市场。这种强强联合确实可能会做出大爆款,期待一下。
3、《我的花园世界》小游戏最近热度很高,国庆期间跑出来的黑马。一款以女性向为基础的产品。游戏玩法简单,循环构建清晰,主打了一步步模拟经营到创造自己独特花园,比较符合女性休闲用户的需求,剧情的引入也有了类似柠檬微趣二合产品的代入感,增强了长线的追求动力。
4、9月微信小游戏畅销榜Top 100换血近3成,昨天文章也写了,其实现在竞争是很激烈的,买量的成本大的顶不住就被换下来了。前十的《向僵尸开炮》、《三国:冰河时代》、《无尽冬日》、《龙迹之城》、《道友来挖宝》、《永远的蔚蓝星球》、《烈焰觉醒》、《源星战域》、《灵画师》和《寻道大千》。几个老面孔估计都霸占很久了,头部效应很明显,越赚钱的产品一直赚钱。
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