前段时间提到,“新棋牌”这样的低门槛品类,或许才是最契合字节跳动基因的方向。
而如今,字节跳动在海外测试的点开即玩小游戏平台GameTop,其实延续的正是这一逻辑。
为什么低门槛游戏适合字节跳动?
这就要从字节游戏高调入局的2020年说起。
纸老虎
2020年,搅局者字节跳动冲入游戏业。
它来势汹汹,挟流量以令诸侯,坊间亦有“第二个腾讯来了”的传闻。
当时的字节游戏,乍一看很唬人,实际上是纸老虎。
首先,字节游戏战略目标分散,无法发挥流量优势。
笔者在2020年5月的一篇文章中指出:和腾讯同品类赛马不同,当时字节跳动推出四款不同品类游戏,KPI不同,无法决出第一名独占所有资源,均分又会分散其流量优势。
腾讯赛马是高层确定赛道(MOBA和吃鸡),决出胜利者后,将所有资源倾注到一款游戏上。
字节游戏做到了吗?
其次,字节游戏旗下的产品,也无法充分利用抖音的流量。
字节游戏败局已定后,有人埋怨字节游戏没有持续享受到抖音的买量优惠。
那不禁要问:
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• 《航海王:热血航线》等被推流的字节游戏争气了吗? -
• 网易的《蛋仔派对》没有买量优惠,失败了吗?
至于为什么蛋仔买量成功,字节游戏买量失败,就要触及本文今天的主题——为何低门槛品类更适合字节游戏。
高门槛导致无效投放
买量,就是广告投放,将准确的信息在合适的渠道,传递给目标用户,最终获取有效转化。
理解这一点,我们就能识别哪些是无效投放。
显然,在虎扑这样的直男社区投放女性化妆品广告,不会有任何水花。
而在央视春节联欢晚会这种面向全国大众的渠道,也不适合小众商品。
这个道理很容易理解,对吧?
那么,问题来了:
拥有QQ渠道的腾讯和拥有抖音的字节跳动,他们如果要充分利用自己的流量优势推广游戏,该选择什么样的品类?
答案是:低门槛游戏。
因为作为国民级应用,QQ和抖音的用户构成极为广泛:涵盖了从儿童到老年人、从几乎不玩游戏的普通用户到重度玩家。
在这样的生态中,游戏的门槛越高,就会将越多的用户挡在游戏之外,出现无效投放。
尤其值得注意的是:游戏从业者会陷入“知识的诅咒”,你以为的“低门槛”,对大众而言已经高得吓人。
之前我们对轻度玩家和非玩家也做过用户测试,发现他们在面临一些需要较多技术门槛的游戏时会出现:
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1. 不想学。看到新手教程过于复杂就会弃游; -
2. 学不会。在学习中感到挫败,流失; -
3. 没意思。虽然学会了操作,但游玩中没有感到乐趣。
当然,也有像《王者荣耀》这种门槛较高,但玩家还是一把鼻涕一把泪坚持玩的类型,并不矛盾。你可以把《王者荣耀操作学》当做《数学》去理解。
但限于篇幅,这里暂不展开。
字节游戏也许以为自己的《航海王:热血航线》门槛很低,实际上你投放的抖音流量中大部分都是无效投放:这些用户既看不懂你的剧情,也玩不懂你的动作玩法。
包括很多《航海王》动画迷也不会玩手游,因为你的原著剧情对他们缺乏吸引力,而玩法则会觉得太难或者缺乏趣味。
最后,虽然《航海王:热血航线》通过抖音渠道触及了大量用户,但难以激发他们的消费欲望。
说个极端一点的例子来帮助理解:假如要为一款模拟飞行类这种高门槛的硬核游戏投放广告,是选择抖音,还是选择 《微软模拟飞行》专业论坛?
答案显然是后者。
因为抖音虽然拥有庞大的用户体量,但其中真正愿意投入时间和金钱去体验复杂飞行系统的玩家极少;这类内容即使被算法推送出去,也很难形成有效转化。
而《微软模拟飞行》专业论坛虽然用户规模有限,却聚集了一批对该类型游戏有深入认知、强烈兴趣的核心受众。对于这类产品而言,精准触达这部分人群的效果,远比在泛娱乐平台上“撒网式”买量更高效、更划算。
因此,字节游戏如果基于自己的流量优势选择主攻赛道,就应该优先考虑低门槛游戏。
先把自己巨额流量中的非玩家转化为玩家,建立自己的游戏根据地,再考虑把轻度玩家转化为中度玩家乃至重度玩家。
腾讯就是这么做的。
QQ游戏大厅
业内人士都知道,《凯旋》是腾讯的第一款代理网游,也是腾讯第一款称得上失败的网游。
它失败的原因有很多,有外挂,有运营,也有游戏本身的品质问题。
面对腾讯的失败,彼时的行业领先者盛大曾发出调侃:“腾讯需要对网游本身产生敬畏。”
但没多久,腾讯就凭借QQ游戏大厅一下子革了老前辈联众游戏的命。上线第二年,QQ游戏大厅最高同时在线人数就已突破百万,此时中国网民规模尚不足九千万。
甚至连许多玩家知道《凯旋》的渠道,都是通过QQ游戏大厅。
如触乐曾在一篇介绍《凯旋》的文章中写道:
朱雀认识不少玩家,都是从QQ游戏大厅发现了《凯旋》。但他自己不是,他玩《凯旋》要更早一些。当年,他是特为QQ号码才去玩“QQ凯旋”。
QQ游戏大厅成功的原因有很多。
在战略层面,QQ游戏大厅选择了棋牌和休闲小游戏这个更契合其QQ用户特征的轻度游戏品类着手;
在战术层面,QQ游戏大厅为游戏增添了许多社交互动机制,为一些原本“自娱自乐”的单机游戏增添了“互相整蛊”的对抗玩法。
至于QQ游戏大厅的短板——商业化前景有限的问题,也被腾讯做好了预案。
轻度小游戏平台可以成为一条低成本、高效率的渠道,为中重度游戏精准导量。
例如,QQ游戏大厅里的《火拼QQ堂》,就是完整版《QQ堂》的简化版本。
玩家玩到3000分的经验上限想要继续玩,就要单独下载《QQ堂》,这就完成了向中重度游戏的导流。
这样清晰明了的成熟战略路线已经摆在字节游戏的面前,结果呢?
字节跳动游戏业务的首任掌舵人严授虽然是腾讯游戏出身,但并没有把腾讯当年靠QQ游戏大厅起家的宝贵经验带过来,而是试图“跨越式”发展,死磕中重度游戏。
让人无言以对。
再看GameTop
既然低门槛的小游戏平台适合字节游戏,那GameTop正是小游戏平台,说明GameTop能成?
且慢!
这个战略方向绝对没毛病,但问题在于字节游戏具体要怎么做。
据媒体报道,打开GameTop后,会随机为玩家打开一款休闲游戏。玩家在游戏过程中可以录制视频,在编写文本、加上话题Tag、选择相应的游戏内容后进行分享。
这种“随机点开即玩”的逻辑,颇有几分抖音式的信息流推荐味道——算法决定内容,用户负责沉浸与分享。
只是,这种机制在游戏领域能否同样奏效,还有待进一步验证。
值得注意的是,这一模式与任天堂的《瓦里奥制造(WarioWare)》颇为相似:快速、混乱、无预期的小游戏轮替设计,使用户在极短时间内不断获得新刺激,维持持续的兴趣和好奇心。
不过,小游戏平台的冷启动难题依旧棘手。内容供应、开发者生态、用户留存、变现模型——这些都是绕不开的现实挑战。
GameTop是否能在这场“小游戏寒冬”中找到独特的破局路径?也许将决定它是成为下一个“海外版抖音小游戏”,还是昙花一现的实验性产品。
如同QQ游戏大厅曾为字节游戏展示了标准答案一样,互联网行业也为GameTop准备了标准答案,就看GameTop能否发现罢了。
结语
最后,说点儿题外话。
第一次听说字节跳动要做一个对标 Steam 的游戏平台时,笔者的第一反应并不是“绝对没戏”。
原因很简单——Steam 虽然是全球 PC 游戏分发的霸主,但它并非完美无缺。在过去的研究中,我发现 Steam 仍存在不少玩家体验、创作者生态和内容推荐机制上的空白点;而从这些未被充分满足的需求切入,确实可能为后来者留下了机会。
毕竟,当年 Steam 本身也正是通过“避开主机市场的正面竞争”,在 PC 平台上开辟出一片新天地。


