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我把美术小伙伴给辞退了

我把美术小伙伴给辞退了 入门游戏开发
2025-09-17
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导读:哎,这事儿说起来真有点扎心。

哎,这事儿说起来真有点扎心,但确实就这么发生了。

因为用了这个游戏美术出图神器holopix(地址:https://holopix.cn)后,我把搭伙的美术童鞋给开了。

我之前不是搞了个小游戏工作室嘛,零零散散凑了几个人,大家做事也很佛系。其中一个是前同事,他主要负责游戏美术这块。他这人没得说,活儿好,人也实在,就是……沟通起来太费劲。

做游戏大家想法都比较多,在游戏没发布前大大小小都会改版几十次,有的时候甚至推倒重来。比如今天我觉得这个主角的铠甲应该是炫酷的科幻风,明天可能又觉得得加点复古的符文。大家很多时候都是这样沟通的:“这个地方,能不能……再调整调整?就稍微,嗯,那种感觉,你懂的吧?”。这种沟通模式做过产品研发设计的同学肯定不会陌生。

这哥们通常是一脸懵逼地看着我:“哥,你到底要哪种感觉?你得给我个参考图啊,或者具体点的方向,你这‘感觉’太抽象了,我把握不了啊。”

然后我就得屁颠屁颠地去网上找半天图,拼拼凑凑发给他。他看了后,琢磨半天回我:“哦,早说啊,我试试。” 过一天,发来个新版本,但可能还有点偏差,还得再磨。一来二去,一个细节能折腾好几天。时间成本哗哗的,我这心里也急啊,但没办法,这个过程省不了。

这两年AI绘画火起来了,在MidJourney刚出来的时候我就抱着试试看的心态,玩了玩。横向体验了很多产品,包括ChatGPT的绘图功能、国产的豆包,之前的文章一直都有跟大家分享,这几年能够明显感受到AI在画图这块是越来越强,需要二次加工的次数也越来越少。

但上面提到的几个产品在游戏出图方便确实还有点不方便,大部分产品出图都是海报风格,而游戏一般要的是png透明图片,那我还要在PS工具中把想要的抠出来,其实还挺费劲。也很少有面向游戏素材的大模型,出图质量一般是很难放在游戏里用的。有一次同行朋友推荐我试试这个工具https://holopix.cn/。

那确实惊艳到我了,游戏道具、角色、场景都不在话下,关键都是一步到位,因为是基于游戏素材训练的大模型。很少二次加工,拿来即用,省了我不少时间。
给你们看看我最近的作品,仿照《无尽冬日》出了一些素材。

效果我是完全觉得OK。
有一次,我又想改一个角色造型,之前已经改了三四版了。那天晚上有点晚了,没好意思再去找他改。我就打开那个AI绘图软件,这个工具做得比较让我爽的地方,能够非常精准的描述出我输入的图片。就是下面这种糊到掉渣渣的图都完全没问题。
这结果真的非常精准,拿着这个结果就可以让AI生成对应的图标了。
另外一个我用的比较多的就是相似图裂变,就是根据一张图生成类似的,用起来容易上瘾,没有什么不能模仿的,给你们看我生成的一些角色。
前后不到两分钟,一分钱没花(用的还是免费额度)。我当时就愣了,心里五味杂陈。
后面这种事儿越来越多。角色设定、场景概念图、一些图标UI,AI都能给你折腾个八九不离十。效率高得吓人,关键是,它绝对听话,绝对没情绪。我让它改一百遍,分分钟就能给我很多个新方案,绝不抱怨,也绝不跟我吵吵“你到底要什么?”。
这些图标就是用在上面第一张图里面的。
省事儿,太省事儿了。真的,省下的不只是人力成本,最主要的是省心。
于是,上个礼拜,我找了个机会请他吃了顿饭,我支支吾吾地是说了。
“最近行业你也知道,卷的厉害,成本方面……唉……AI现在确实能顶一部分活儿了……”
“哥,我懂。其实我看你最近老自己鼓捣那AI,我就有点预感了,没事儿”
他特平静,反而搞得我不是滋味。
现在项目进度确实快了不少,人少了大家分的钱也多了。
这事儿吧,你说我做的对不对?从生意角度,肯定没错。但从心里头总觉得欠了点啥。可能这就是时代往前滚,但你也没法让它停下来。
感兴趣的小伙伴可以该链接点击体验(最好电脑上打开)。

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