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简评俯视角搜打撤《逃离鸭科夫》和《代号:撤离》

简评俯视角搜打撤《逃离鸭科夫》和《代号:撤离》 游戏寿司
2025-10-21
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导读:俯视角搜打撤的一次尝试

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《逃离鸭科夫》上线以来的成绩很漂亮,销量超50万,峰值在线人数超18万。
考虑到制作组Team Soda仅有5人的体量,已经算是一个小爆款了。
笔者在24年8月写的这篇《“俯视角塔科夫”——手游射击游戏的新尝试》讨论了俯视角搜打撤的可能性,文中的一些逻辑,放到《逃离鸭科夫》也是通用的,对于这个方向有疑问的可以看下之前的这篇文章。
《逃离鸭科夫》团队的优点是:没有铺大饼,量力而行专心做好单机模式,最终得到了市场的验证。
在这个势头下,可以继续研究多人PVE轻联机,甚至到多人PVP网游,一步一个脚印,是比较稳妥的战略路线。
当然,多人PVP网游是个难关,要面临平衡性、反作弊等多个小团队难以解决的问题,做不了的话只做多人PVE也是可行的。
《逃离鸭科夫》当然不是完美,但是对于这种一步一个脚印不画大饼的团队,是值得期待的。

最后再说一下,之前文章里提到的沐瞳《代号:撤离》。
9月份《代号:撤离》测试,根据各方消息来看,游戏陷入了“死亡摇摆”
据“鲷鱼团团”消息:二测到四测这段时间,游戏进行了一次“重塑测试”,把射击元素给大大地减弱了,增添了更多类似MOBA那种技能之间的对抗。而就当玩家开始适应这种转变时,五测的时候又突然把射击体验重新加强了,技能数量反而减少,MOBA感明显下降。
这样的反复摇摆,说明游戏策划失去了主心骨,开始盲从领导或用研数据,持续下去就会重演《归龙潮》等游戏的后路。
什么?你说用研数据是客观数据要相信?那MOBA玩家希望偏MOBA,俯视角射击玩家希望偏射击,你听哪边的客观数据?
显然,《代号:撤离》几次摇摆就是因为端正不了自己的方向。
如今《逃离鸭科夫》珠玉在前,《代号:撤离》可以效仿他们,专心做PVE暂时放下平衡这个老大难。
至于射击还是MOBA,可以先把射击做好,未来如果要做MOBA还能再更新。如果先做MOBA,未来就没法回归简洁的射击了。
以上。

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