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【游戏运营干货】如何从策划口中拿到更多版本信息?用这3招让你不走弯路!

【游戏运营干货】如何从策划口中拿到更多版本信息?用这3招让你不走弯路! 尤里卡的游戏运营笔记
2025-11-03
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如果你在游戏行业,这些对话是不是听起来格外熟悉?

这个功能下个版本还上吗?

新版本的核心玩法到底是什么? 

美术资源的需求能早点给吗?又等策划的最终版?

作为运营、市场、社区、设计或是商务,我们常常感觉自己像是在一个信息黑洞的边缘试探。策划们总是把版本信息捂得严严实实,像挤牙膏一样,问一句才说一点。这不仅会拖慢我们的工作节奏,导致宣传方案推倒重来、美术资源大规模返工,甚至还可能引发部门间的矛盾与不快。

为什么会这样?是策划故意刁难吗?

在经历了无数次沟通碰壁和项目延期的教训后,我发现,问题不在于索取信息,而在于如何协作

今天,我就分享我亲身实践并证明行之有效的3个小技巧,帮你从被动等待的舔狗,变身为主动出击的西格玛人士。

第一招:成为自己人,真心换真心

一切有效沟通的前提,是信任

策划不是不愿意给信息,而是他们有太多的顾虑——方案尚未最终拍板、担心创意提前泄露、害怕被无休止地打扰等等等等

想要打破这层壁垒,你首先要从一个外部需求方,转变为一个内部自己人

来看看一个常见的情景:

市场部的小雅在工位上看到策划老王路过,立刻拦住他:

小A:(语气急切)老王,下个版本的核心玩法到底定了没?我们市场这边等版本这边的核心玩法等了很久了!再不给信息,宣传就要延期了!下班前给我吧。

这种堵人式的催促充满了压迫感,只会触发对方的防御心理,让沟通的大门彻底关上。

如果小雅这样做:

小雅了解到老王最近为了新玩法经常加班,他特意买了两杯咖啡,走到老王的工位旁。

小雅:(递上咖啡)王哥,辛苦了,看你最近天天加班,为S3赛季头发都快掉光了吧?

老王:嗨,别提了,新玩法的设计被老板challenge了好几次,数值模型怎么算都不对,头都大了。

小雅:嗨,我能懂!不过我刚看了上个版本的数据,那个【神兵天降】活动玩家参与度特别高,玩家也反应特别喜欢这个活动。这次我们市场部想,要是能有个类似的系统,我们就能复用之前的成功经验,加大推广力度。不知道这次有没有类似的设计方向?

老王一听,觉得小雅不是来催债的,而是来给思路的。他放松了警惕,主动分享道:

哦?那个活动数据很好吗?这次我们确实在考虑做一个‘宠物装备’系统,跟那个有点像,但还没完全定。我晚点把初步的草案发你看看,你从市场的角度给点意见。

一下子,小雅就拿到了下个版本的草案了。

有些朋友可能会觉得:哎呀小雅这个人好假!好油腻!

但事实上,小雅确实关心了老王的工作,老王也能感受到小雅并不是处在一个甲方的视角给他下指令,而是站在战友的立场为他提供思路和参考方法,真心换真心。每个人的受用方式不同,具体情况要具体分析。


第二招:说对方能听懂的话,关注共同目标

不同岗位有不同的语言体系和思维模式。你不能指望策划完全理解你的KPI压力,正如你可能不了解一个数值模型背后的复杂逻辑。

你需要学会将你的需求,翻译成策划能理解并认为有价值的语言,也就是拉齐目标。

来看这样一个情景:

运营小运在项目管理软件上给策划阿策提了个需求单:

请提供新版本‘夏日祭’活动所有道具的产出概率、兑换价格等数值,用于活动设计。

这种简单粗暴的伸手要,只会让策划觉得你把TA当成了没有感情的工具人,需求被标记为待定也就不足为奇了。

如果小运这样做:
小运找到阿策,打开一个Excel表格,说:

阿策,我们想配合你的‘夏日祭’活动搞个社区预热。我这边设计了一个简单的奖励模型,

你看:如果最终活动的核心奖励(比如那个限定皮肤)价值约等于3000钻石,那我们社区活动头奖就可以设置为1000钻石,这样既能预热,又不会破坏你的数值体系。

所以想跟你核对下,这个皮肤的价值定位大概在哪个范围?是3000钻还是5000钻的级别?

结果如何?

小运没有直接要枯燥的数值表,而是提供了一个解决方案和一个选择题。阿策无需暴露未定的具体数值,只需给出一个大致范围,小运就能顺利推进工作。这让阿策觉得小运很专业,是在帮助他完善整个活动体验,而且也做了前期的调研工作,是个懂行的人。

小运做对了什么?

他的需求目标从单纯需要小策提供数值表,用来做活动。到给小策方案选择,同时满足预热和保护数值体系的目标。预热是为了让活动更好的让玩家看到和参与,这符合小策的目标。这样一下子就将双方的目标对齐了。本来对方不知道满足你的需求对他有什么好处,现在一下子就清晰了。

不过这也要求我们懂一些策划相关的知识,才好与策划进行沟通。


第三招:将要信息这件事变成流程的一部分

依赖个人关系的沟通终究不稳定,今天关系好,明天可能就因为一个需求变更而闹僵,同时双方的目标也不是总能拉齐的。因此,建立稳定、透明的协作机制,才是长久之计。

来看一个情景:

美术组长老美在部门周会上抱怨:

策划的需求又变了!上周才定的角色原画,这周就说世界观背景改了,风格要重画,我们美术的开发时间不是时间吗?能不能别老变了!

抱怨除了宣泄情绪,无法解决任何问题,反而会加深部门间的隔阂。

如果老美这样做:

老美主动找到策划负责人和项目经理,提议:

我理解游戏开发过程中,创意和设计的变更是不可避免的。为了减少变更对我们美术工期的冲击,我们能不能优化一下协作流程?

比如,在概念设计阶段,我们美术只出快速的黑白草图,等你们的核心玩法和世界观设定评审通过后,我们再投入资源进行精细原画和三维建模。这样即使前面有变动,我们的沉没成本也最低。

结果如何?

最终,项目组采纳了这个建议,建立了分阶段确认机制,设立了明确的美术资源冻结节点,大大减少了后期的无效返工。

老美做对了什么?

这个提议不是抱怨,而是一个建设性的、双赢的流程优化方案。

老美是从整体的开发过程出发,将信息缺失这件事作为一个必须解决的环节去对待,将信息传递作为一个必选项去处理,这样不仅让自己美术部门的冲击和压力降低,也让整个游戏项目的效率变高。


回顾这三招——建立信任、有效翻译、融入流程,你会发现它们的核心都指向一个词:协作

从策划口中获取信息的关键,不在于套话的技巧有多高明,而在于你是否真正将自己视为产品开发团队的一员,是否愿意主动理解、主动沟通、主动参与,与策划一起为做出更好的游戏而努力。

从今天起,尝试用文中的一个小技巧,去改善你与策划的沟通吧。你会发现,当你们不再是信息的甲乙方,而是目标的共同体时,一切都会变得顺畅起来。

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我是尤里卡,一个专注于分享游戏运营干货的野生导师。我的主页还有更多硬核内容,希望能陪伴你从行业小白一步步成长为游戏大佬!欢迎随时关注!

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