做了也快一年的自媒体了,我深刻的感受到,在当前这个互联网时代,说正确客观的话是没有流量的。
于是我痛定思痛,使用了引战互喷技巧,整了个疑似引战的标题(至少评论区是这么说的),虽然成功的收获了流量,但是也收获了恶评,这很正常。
但是在看恶评的时候,我发现一个很有趣的地方,恶评虽然来自于策划们,但是地区分布很有意思,居然是以北京为主。
这一下子让我回想起1617年左右去北京出差的时候的故事。
当时的我刚入行,拿着首测的数据和玩家反馈,结合自己对游戏的理解和认知,和研发对方案。
我还记得当时应该是在一个比较破的会议室,头顶上那种老式电风扇呼呼的转,研发老大点一根烟,旁边有些剥完的瓜子壳,一边抽烟一边打瞌睡。
这次行程当然也是非常不顺利的结束了,那回去也理所当然的被批了,说你作为运营,对版本缺少掌控力,对研发缺少掌控力,这个季度绩效你把B背上吧。
评论区有朋友说,这种阴阳怪气的说话方式,在他们公司一秒钟就被HR给KTV了,直接就是一个投诉&N+1。我只能说他们公司太好了,我真是生不逢地又不逢时了。
当然,我不是说北京的研发大佬们都这样,大部分北京研发公司是非常尊重运营,愿意花时间听运营说方案,并且指出运营的问题,大家相互改进的。
不过在后面接触了更多不同研发和发行后,我发现,出现这个问题,可能与大家做游戏的思路不太一样有关。我简单的将他分成两种思路:
研究游戏应该很好理解,他们遵循着传统的游戏设计之道,从小热爱游戏,游戏体验时长都是上万小时起步,有传承,有思路,有框架,有逻辑。开口闭口都是心流,玩家体验,引导方式,乐趣导向。
这一派专注于游戏的乐趣构建,相信只要游戏被设计的足够有趣(至少是自己和朋友觉得有趣),就能够让玩家理解,获得玩家喜爱。
他们属于工匠一方,把游戏做出来以后自己反复玩,反复打磨,力求将每个细节打磨到最好,玩家自然愿意进行游玩和付费。他们希望自己的作品能成为经典,自己能成为下一个宫本茂,小岛秀夫,宫崎英高,席德梅尔....
但是,他们也很容易陷入敝帚自珍的误区,无法从多角度的看待问题,而且也会看不到一些优秀游戏的优点。
这一派更多是从商业逻辑进行出发的,相对于研究游戏派来说,他们并不理解游戏设计(比如什么心流,锚点,FTUE之类的)。但是他们知道,一个市场是可以存在多个竞争者的。当头部的竞争者达到一个很高的收入水平,肩部和腰部的竞争者仍然能过得不错的情况下,他们进入是可以赚到钱的。因此他们做的事情是把所有的目标对准竞品,只要这个产品能满足这个市场的用户需求,就能分到一杯羹(就像做餐饮,虽然麦当劳和大龙燚都很挣钱,但是你开个塔斯汀和涮涮锅,也能分到一杯羹呀)
基于此,他们的思路便是找对标,1比1的复刻竞品,并且在其中找出竞品的关键模仿点(比如新手引导,比如开局的小游戏,比如市场的素材,比如长线的模型)。虽然我不懂,但是我1比1复刻了,然后我再调整变量,多测几次,用数据说话。然后用差异化战略(比如换包装,换皮)吃上一口市场份额,后面的事情再说。
这一派真不太懂游戏,也没想着做什么名留青史的作品,我只知道别人有的我也得有,至于为什么我没有我不管,你得给我加上,我才能验证效果啊。什么?你跟我说游戏不是这个逻辑?我问你游戏是不是商业?是商业就遵循这个逻辑!
这也是很多研发和策划经常会遇到的情况,发行和运营给的方案往往都特别短视,而且没有创意,全是在抄隔壁竞品。
《羊了个羊》火了以后,到处都是《羊了个羊》的差异化战略作品
可以看到,这两派的思路完全不同。而前者大概率存在于的研发思路中,研发的敝帚自珍让运营和发行的市场调研,数据分析和玩家报告无法发挥作用。后者大概率存在于的发行思路中,运营和发行的无脑对标让研发和策划的方案头痛无奈,大家吵架可太正常了。
作为新人,你得找到适合你思路的公司来做,否则你就会非常痛苦了。
说的假一点,就是大家互相理解,美美与共,互相沟通,争取把游戏做得又好又赚钱。
说的真一点,就是大家自己干!研发搞自研自发!发行搞产品立项!
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