老板突然丢给你一个任务:“小王,咱们流水有点掉,我听隔壁XXX项目做了个老用户召回的活动,效果挺好的,我们也做一波老用户召回吧!”然后给你批了5万块预算。
于是你吭哧吭哧地筛选名单、写短信文案、配置道具奖励,找研发搞了个召回活动。
结果回流率0.5%,付费率更是惨不忍睹,最后算下来ROI(投资回报率)不到10%,这5万块钱属实是白给了。
更恐怖的是,在汇报会上,老板问你:“为什么我们这次召回没有效果?”
你目瞪口呆,无所适从,心里想着的是本来也没效果,嘴上却要硬编一些理由,还要被老板骂一顿。
咋回事?为啥大家都在做老玩家召回,别人有效果我没有效果呢?
是我们给的福利不够好吗?是文案不够吸引人吗?还是说,老玩家召回这件事本身,从根上就想错了?
很多新手运营会去后台拉一个超过30天未登录的玩家列表,然后群发短信。这些玩家的相似度高吗?流失30天的玩家可能是因为内容消耗完了而流失,流失300天的玩家,可能连游戏名字都忘记了。
好一点的游戏运营会按照生命周期来拉,分成流失7天,14天,30天等,按照游戏的实际数据,去看玩家生命周期,是不是很多人在7天/14天有个坎(比如新手期结束)。用这种方式会比第一种方式更精准一些,但是在实际操作的时候,会发现依然有问题。流失7天的玩家中会有付费和免费的玩家,会有喜欢PVP和喜欢PVE的玩家,差异还是很大。
而资深的游戏运营会按照更具体的流失标签来拉,并推测他们的流失原因(做一定的假设)
根据不同的标签拉出不同的流失玩家,按照他们的痛点进行归类,才能够针对性的精准召回。
在设计流失奖励的时候,很多运营会设计一次性的回归奖励,在玩家登录后即可领取。
但是这样会有一个问题,被召回的老玩家往往回到游戏领取了奖励后,陷入茫然的状态。随着版本的更替,游戏和他们之前的认知已经发生了翻天覆地的变化,他们很可能领取完奖励后,就再次离开了游戏,这样对游戏也没有任何的帮助。
更好的运营会设计一个流失玩家的召回活动,老玩家在重新登录游戏后,不但可以领取到回归奖励,还有一系列的回归任务让玩家熟悉和适应游戏。
但是这样会有一个问题,考虑到线上玩家的情况,老玩家的召回奖励不能设计得太好(不是领取了以后马上就能够赶上大部队的,不然线上的老玩家会感觉不公平)。被召回的老玩家会天然落后于线上玩家,老玩家的积极性会比较弱,往往只会有几日的活跃。这样对游戏的帮助也不大。
而资深的游戏运营,会选择让老玩家重新在新服开始游戏。这样既可以让老玩家取得相对的回归优势,也可以让老玩家重新感受当前游戏版本与之前的差异。
很多新手运营在编辑流失召回文案的时候,会将新版本的优点全部写进一条召回信息内,以便告诉流失的老玩家游戏不一样了,快回来玩吧。
但是这样会有一个问题,信息密度太大,老玩家看不懂,也不愿意看,有可能看一眼就关闭了,召回的效果不佳。
更好的游戏运营,会针对不同的玩家,采用不同的沟通方式,比如
对于“新手期卡关”用户: 信息的重点是发的是一张强力SSR卡,帮他打过之前过不了的第5章。
对于“长草期无聊”用户:信息的重点是玩家最爱的那个角色出了新皮肤!或者新版本开了,公会战全面升级!
对于“被气走的大R”: 运营/客服一对一去沟通,告诉他我们改了那个坑爹的设定,再附送一个限量的尊贵身份象征。
这三个都是新版本的内容,但是针对不同的用户,需要编辑不同的内容,针对性的进行吸引。
而资深的游戏运营,不仅会告知玩家新版本的内容,还会回溯到前几个版本的内容中,去寻找老版本中的亮点是否有适配对应标签玩家的痛点。
比如有大量的玩家因为强制新手引导而退坑,在前几个版本中游戏对此进行了优化。在本次的老玩家召回中,就可以使用这一点来做召回。
很多游戏做老玩家召回,会放一条宣传链接在短信中,但是这条链接是直接导向官网的,玩家下载和跳转非常麻烦,操作成本太高,有可能就不回来了。
更好的游戏运营在做老玩家召回时,会单独做一个H5的落地页,玩家可以在落地页中看到所有的召回福利和下载方式,玩家的下载倾向会更高。
但是,在进入游戏后,有可能玩家并不能及时看到老玩家的召回活动(因为UI太杂内容太多),玩家收到老玩家的福利信息,但是在游戏中找不到,会觉得失望而离开。
而资深的游戏运营在做老玩家召回时,会考虑以下几点。
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回流福利要"即时可见"(登录就弹窗,不要藏在邮件里)
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降低用户重新上手的门槛(比如自动跳过新手引导、直接给满级体验卡)
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设计"回流专属任务"(让用户有目标感,不会回来就走)
老玩家召回没有效果,先检查一下自己的操作,是否足够精准。
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