引言
面试官:“我们上一个项目就在包体大小上吃了亏,你能详细讲讲,有哪些手段可以优化游戏包体吗?”
我嘴角微微上扬,这题我会:
“嗯…包体优化很重要。
我们主要是压缩图片,把小的图片合成一张大图,这样可以减少DrawCall。
还有就是音频文件不能太大,要用MP3格式。
另外,构建的时候可以把不需要的引擎模块去掉。
差不多就这些吧。
哈喽大家好,感谢粉丝提供的上面的素材,他说整个面试过程可能就1-2分钟,最后被指出回答得不够全面。
如果是我,我可能觉得没什么问题,但是,既然被指出了,我们还是一起来分析一下。
面试官为什么觉得“不够全面”?
首先可能面试官心情不好。
其次呢可能已经招到人了,象征性地面试一下。
最后应该是缘分未到。
上面都是我瞎说的。
我们一起来拆解一下这位粉丝的回答:
1.提到了资源优化,但非常笼统:
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只说了“压缩图片”和“合图”,但没有提到纹理压缩格式(如ASTC/PVRTC/ETC) 这个针对不同平台的核心优化点。 -
只说了音频用MP3,但没有提到可以根据场景(长背景音乐/短音效)选择不同格式和参数。
2.忽略了资源管理的核心问题:
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完全没有提到 “清理未引用资源”。这是导致包体无故增大的最常见原因之一。开发过程中导入又弃用的资源,如果没从项目移除,会被打进包里。
3.对构建配置的理解较浅:
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提到了“移除引擎模块”,这是对的,但只是构建配置的其中一项。 -
完全没有提到 MD5 Cache、代码裁剪、压缩选项(如Zip压缩)等构建面板里的其他利器。
4.缺乏层次感和系统性:
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回答是点状的,想到什么说什么,没有形成一个从基础到高级、从开发时到构建时的逻辑链条。这反映出候选人对这个问题的认知是零散的,而非体系化的。
那如何回答“全面又出色”?
我不要你觉得,我要我觉得!
当然不是上面这样回答,一个高分的回答,应该像一篇结构清晰的小作文,有层次、有细节、有总结。
可以这样组织语言:
首先:承上启下,结构化答案
关于Cocos的包体优化,这是一个系统工程,通常会从 资源优化、代码与引擎优化、构建配置优化以及进阶策略这四个层面来综合考虑。
然后:分点阐述,细节致胜
1. 资源优化(这是大头,占比最高)
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图片资源:
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格式与压缩: 首先也是最基本的,图片需要经过压缩工具处理。更深度的优化是使用平台特定的纹理压缩格式,比如在
Android上用ETC2/ASTC,在iOS上用PVRTC/ASTC,这能极大减少纹理内存和体积。
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合图: 使用合图,将零碎的小图打包成一张大图,这不仅能减少包体,更重要的是能合并
DrawCall,提升运行时性能。
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清理冗余: 在构建前,检查未被使用但被误引用的资源。同时,利用“依赖列表”插件,查找并清理完全未被引用的资源。
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音频资源:
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根据用途区分处理:背景音乐这类长音频,采用高压缩比的 MP3;短音效则考虑使用WAV或更低码率的MP3。
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字体资源: 对于字体文件,动态裁剪,只保留项目用到的字;
2. 代码与引擎优化
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引擎裁剪: 在构建时,取消勾选项目根本用不到的引擎模块,比如用不到3D模块、视频播放、WebView等,就一定要把它们去掉,这是最直接的代码体积削减。
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代码本身:通过代码压缩或者混淆。就是将你项目里面复杂的命名压缩或者混淆成简短的命名,例如 let checkZiYuanIsBeRelease = true压缩或者混淆成let aaa = !0。
3. 构建配置优化
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MD5 Cache: 通过这个可以给构建后的所有资源文件名将加上MD5信息,解决CDN资源缓存问题。

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压缩选项: 在构建Web Mobile时,可以开启Zip压缩,让整个Bundle压缩成为一个Zip文件,体积更小。

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小游戏平台特殊处理:对于微信小游戏等平台,可以使用分离引擎代码,缓存过后无需再次下载。
引擎原生代码(wasm/asmjs)分包等等。
4. 进阶与架构策略
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资源动态加载与热更新: 对于非首屏必须的资源,全部采用动态加载。同时,搭建热更新,让玩家只下载变更的资源,而不是所有资源。
最后:总结与展望
根据不同过的项目选择不同的优化策略,但是可以遵循一个思路:先清理后压缩、先静态后动态、先通用后平台。
结语
面试不仅仅是知道“是什么”,更重要的是展现你如何系统性地思考问题和解决问题。
但是面试有时候除了看看面试者的水平外,还有很多其他因素,小伙伴们知道都有哪些吗?
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