游戏行业专家在2025年11月19日的一次内部会议记录,主要围绕TapTap平台的业务现状、挑战、战略调整和未来发展方向展开讨论。以下是详细内容总结:
一、社区活跃度与社交尝试
主要活跃板块:
社区活跃集中在游戏评论区和厂商互动板块(如福利领取活动,俗称“白嫖档”)。
这两部分数据稳定,增长与游戏上线节奏相关。
社交化尝试失败:
TapTap曾试图推动社区社交功能(如模仿“京东小店”),希望吸引非游戏广告客户,但用户不接受在平台讨论非游戏内容。
结论:社交战略已定性失败,未来不再重点投入,广告业务仍以游戏厂商为主。
二、用户增长来源与天花板
增长来源:
传统买量厂商合作:如巨人网络、三七互娱等(此前合作较少,今年成为新增长点)。
PC端用户和热门重度游戏(如《超战行动》)带来的新增用户。
核心用户为高玩群体,增长依赖深度游戏用户。
用户天花板:
内部测算日活(DAU)上限约5000万,难突破至7000万,原因:
硬核联盟封杀:国内安卓手机将TapTap识别为“有毒软件”,禁止下载,切断主要增长渠道。
未来重点从追求用户规模转向服务存量用户和提升广告效率(CPM/ROI)。
三、头部游戏对平台的贡献
流水占比:
以《原神》为例,TapTap渠道占其整体充值流水约10%(测算基于付费按钮点击数据)。
平均而言,若游戏仅上官服和TapTap渠道,流水占比可达8%-10%。
爆款游戏的用户拉动效应:
《超战行动》(巨人网络)在DAU达500万时,为TapTap带来150万新增用户(通过独家活动、策划面对面等)。
《原神》上线首月带来上百万新增用户。
四、厂商合作策略与平台定位
对不同厂商的价值:
头部厂商(如腾讯、米游):
TapTap更侧重品牌价值而非规模效应,厂商优先将预算投给抖音等大流量平台。
腾讯、米游倾向将用户导入自家社区(如米游的“旅社”DAU近200万)。
网易合作较开放,会分配资源给TapTap。
中小厂商:
TapTap提供高ROI精准用户,因广告算法优化,标签体系更精细(标签层级从4层增至6-8层)。
未来合作方向:
拓展“广深帮”买量厂商(如吉比特、中青宝、棋牌/传奇类游戏),已开始签大额年框。
五、AI技术应用与效果
标签体系升级:
AI使用户标签从4层(性别、年龄、游戏偏好、地域)细化至6-8层,例如:
二次元角色偏好(御姐/萝莉)。
付费频率与习惯(日充6元 vs 月充68元)。
游戏时段分布(早/中/晚)。
提升广告精准度,间接推动CPM增长。
其他AI尝试:
搜索功能接入大模型,但属于基础优化,未直接带动商业化。
用户时长难提升:创作者激励、优质内容推送等手段效果有限,未来增长依赖云游戏。
六、新兴业务布局
直播功能:
处于测试阶段,效果不显著,规模未起量。
TapTap ADN(广告联盟)业务:
两种模式:
广告代理:代理抖音、快手等平台投流,利润率低(约5%),但规模大(占ADN收入主要部分)。
SDK分成:游戏内嵌广告变现抽成,利润率更高。
当前ADN业务季度规模约3000-4000万元,明年目标提升至4000-5000万元/季度。
开发者扶持:
对中小开发者提供:
免费SaaS工具(数据看板、运营支持)。
流量曝光(如TapTap发布会、测试导量)。
资金支持(签约独代、版权买断)。
七、PC端与海外市场挑战
PC端战略:
未来三年核心增长点,对标Steam(目标3-5年达Steam级别)。
现状:DAU仅50万+,增长瓶颈因PC游戏数量少、开发者规模小。
破局需依赖独家热门游戏(如《戴森球计划》《鬼谷八方》)。
核心优势:永久零分成(Steam超1000万流水后抽成50%)。
海外市场萎缩:
巅峰期印度市场达800万DAU,因封杀跌至100万DAU(现以东南亚低质量用户为主)。
挑战:欧美难切入,日韩渠道稳固,东南亚用户付费能力弱。
未来依赖自研游戏(如《RO2》)拉动,但团队规模已在缩减。
八、行业趋势与TapTap的应对
硬核联盟份额被挤压:厂商因利润压力转向TapTap(硬核联盟抽成50%且无运营支持)。
TapTap通过零分成+深度运营吸引厂商预算转移,推动收入增长。
云游戏和自研游戏是长期战略方向,但短期仍以广告业务优化为主。
总结
TapTap当前战略核心:
稳住基本盘:服务存量用户与厂商,提升广告效率。
突破天花板:通过PC端和热门游戏合作拉动增长。
技术驱动:AI优化广告标签,但用户时长增长依赖云游戏等新场景。
应对竞争:利用零分成和运营优势抢夺硬核联盟份额。
整体来看,平台面临用户增长瓶颈,但通过精细化运营和B端合作深化,仍在商业化上寻找增量空间。


