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美国应用市场称雄,三消游戏出海还有机会吗?

美国应用市场称雄,三消游戏出海还有机会吗? 点点出海
2022-04-14
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导读:把握三消游戏出海机遇!
在点点数据发布的《2022年第一季度美国手机应用总收入Top20榜》中,三消游戏《Candy Crush Saga》再次登上App Store、Google play双榜前十,且凭借一季度两个市场共计超过1.77亿美元的总收入,《Candy Crush Saga》也成为了美国市场一季度收入最高的手机游戏。
 
点点数据·海外榜单

提及三消游戏,最熟悉的莫过于国内的《开心消消乐》,凭借轻度、简单的游戏玩法以及令人上瘾的关卡设置、好友排行,让这款游戏自2014年上线以来,持续保持着国内手游畅销榜前50的排名。

(《开心消消乐》近一年畅销榜排名趋势)

然而对比美国市场的同行,收入对比显然不在一个级别之上,造成这一结果的原因不仅仅在于两个市场的整体规模以及用户的消费水平的差异上。主要用户的游戏动机以及性别、年龄段构成同样也会对收入占比产生影响。而根据数据统计,休闲游戏在欧美手游市场的收入占比为35%,仅次于中重度游戏的45%,而国内的这个比例仅为23%。可见欧美手游用户更愿意在休闲游戏中消费。

两个市场及其用户的差异导致了三消游戏在两边所收获的成绩有了本质化的差异:国内市场畅销榜前五十只见《开心消消乐》,而美国市场三消游戏屡屡登顶且生机勃勃。

那么,三消游戏出海的前景如何呢?单从美国市场来看,目前的情况是:传统单一形式的三消游戏已然是一片红海,而叠加不同玩法的融合型或是结合新概念、新技术的创新型消除游戏或许还是正在不断扩大的一片蓝海。

从美国市场比较热门的几款三消游戏我们就可以看到“三消+”的潜力。

首先要提到的便是Playrix旗下的两款经典产品《Gardenscapes》和《Homescapes》,特别是《Homescapes》在近一年仍然能维持着手游畅销榜前20的排名。其核心玩法便是在三消游戏的基础上加入了模拟经营的玩法,给游戏增添了可玩性的同时更给予了玩家不断投入时间消除闯关的动力。这种三消叠加或融合其他元素的方式Playrix屡试不爽,今年一季度,同样为其旗下的《Fishdom》以三消叠加装饰鱼缸的养成元素便一举进入了一季度应用总收入榜的Top20(见【点点数据·出海榜单】——美国|第一季度移动应用收入量·排行榜)。

(《Homescapes》近一年畅销榜排名趋势)

另外就是结合多层玩法,使三消成为游戏一部分的创新型消除游戏,其代表便是《Puzzles& Survival》和一季度进入收入榜前20的《ProjectMakeover》。这类三消游戏的特点便是,因为融合了多种玩法和元素,所以即使移除了消除的玩法,它仍然可以自成体系。三消游戏发展至此,也代表了整个游戏市场从单一到多元化的发展趋势。

从三消游戏在美国市场的现状,我们可以得出这样几点结论:

1、用户基数庞大。不论是从畅销榜单中老牌热门三消游戏蝉联的排名、不断涌现的新三消类型游戏,乃至“三消+”游戏的出现,还是从美国市场用户自身的偏好和属性出发,都能看出三消游戏在美国市场拥有着庞大的用户基数,且这类用户的消费能力强,对于消除游戏的粘度高。

2、美国三消市场仍未饱和。从老牌三消游戏《Candy Crush Saga》近一年畅销榜排名变化趋势情况可以发现,在新的三消游戏不断涌现和冲击的情况下,老牌三消的排名也未有异常的波动和消退。甚至《Candy Crush Saga》在今年Q1的总收入还同比上一季度增长了近200万美元。这都说明了美国三消市场还有能力接纳更多的优秀产品。

(《Candy Crush Saga》近一年畅销榜排名趋势)

3、用户对“三消+”的积极反应。不论是叠加单一元素的《Homescapes》、《Fishdom》也好,还是结合多种玩法的《Project Makeover》也好,三消玩家对于这些新模式的接受和认可也是三消游戏得以不断发展的关键因素。且从数据方面来看,逐渐重度的“三消+”游戏增长速度也高于它们的前辈。这给到了后来者迎头赶上的机会和环境。

近年来,国内厂商也不乏抓住三消游戏发展机遇的成功案例,也都是走“三消+“的道路。通过买量和市场调研来寻找用户感兴趣的题材,将这些内容或元素加入到游戏的剧情或是装饰中。区别上或许只在于实现收入变现的方式。

以上文中提到的《Project Makeover》为例,其发行商Magic Tavern便是通过买量时的用户筛选发现了用户喜欢Drama——有冲突的、有戏剧性转折的产品的需求。再通过结合市场调研所发现的蓝海题材TV Show,便有了后来峰值收入过2亿,拥有1亿注册用户和400万DAU,登顶过166个国家和地区免费榜的现象级产品。当然,其间也少不了对用户体验的持续关注和持续的买量、运营投入。把视角拉到近几年,去年年初登上畅销榜的《My Story》亦是如此,只不过是把重心放到了剧情和画面上,大同小异的玩法却仍然收获了不错的成绩,这类游戏本质上的收入来源还是在于消除游戏上。

另一类则是通过转化用户,再在自己最熟悉的领域实现更效率的收入变现。以三七互娱的《Puzzles & Survival》为例,其将三消引入SLG的目的是用轻度的三消解决SLG游戏前中期枯燥的发展过程,并通过市场规模巨大的三消市场获取庞大的用户量,再凭借优化游戏内的联盟群体等运营手段将三消用户转化为能够长期留存的核心SLG用户。这个过程中转化率虽然不高,但一旦转化成功,每一个核心SLG用户所带来的内购收入都将是大量持续的。

虽然“三消+“游戏的潜力巨大,近年各种三消游戏也如雨后春笋般不断出现。我们也不能忽视三消游戏出海的风险。对应美国庞大和成熟的市场环境,推广所需求的高额买量成本以及漫长的回本周期将是摆在后继者面前最大的难题。其次便是内容消耗量大的问题,在游戏上线前至少要准备300关的储备,且随着游戏运营时间的增加,关卡的储备要求会越来越高。可以预见的是,随着三消游戏玩法的不断重度化发展,各方巨头对于市场的占领和投入,三消游戏产品的买量成本和内容消耗将持续上升。

综上我们可以得出的结论是,三消游戏在未来的一段时间内还将是出海的热门选择,且通过现有数据我们可以发现美国畅销榜上的三消游戏排名都相对固化。这说明一旦一款三消游戏能够得到市场认可,那么它就将大概率拥有长期稳定的发展上升期。所以,如何创新和发现吸引用户不断闯关的核心元素,或许便是三消游戏出海成功与否的关键。

【声明】内容源于网络
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