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11.19 相约釜山酒会! G-STAR 这一年,中国游戏在被重新计算

11.19 相约釜山酒会! G-STAR 这一年,中国游戏在被重新计算 Enjoy出海
2026-11-14
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导读:一、为什么今年一定要去一趟釜山 游戏圈有两个绕不开的坐标:一个是上海的 ChinaJoy,另一个就

一、为什么今年一定要去一趟釜山

      游戏圈有两个绕不开的坐标:一个是上海的 ChinaJoy,另一个就是釜山的 G-STAR。前者是我们的主场,后者是亚洲市场里少数还保留着"展会气质"的场子——开发者朋友们能在 BEXCO 的走廊里撞见真正拍板的人,而不是只在微信群里点头像。

      今年的 G-STAR,有几个值得专门飞一趟釜山的理由。

第一、展会本身在经历阵容更迭。

     据 GameLook 等行业媒体报道,2026 年 G-STAR 的参展阵容里,韩国本土三巨头 Nexon、NCSOFT、Smilegate 的存在感明显收缩,反而是米哈游、网易、B 站、世纪华通这批中国开发者,以及 Capcom、SEGA、CDPR 这样的海外大厂,在 BEXCO 一号馆和二号馆撑起了主要的百人展台。Krafton 连续第十年参展,带着五款新作以"KRAFTON NOW"为主场亮相,网石、Webzen 与 Hoyoverse 并列一号馆核心区。

 Krafton G-STAR 参展的 5 款作品

     大批的"中厂出海",这是亚洲游戏版图的一次重排:当韩国本土厂商把资源压向 PC / 主机和全球订阅制,移动端的增量,正在被中国、日本和全球新兴市场共同瓜分。

第二、韩国的市场含金量,比想象中还要高。

      公开研究机构 Digital in Asia 调研显示:韩国已是全球第四大游戏市场,规模约 170 亿美元,游戏出口额超过 K-pop 与电影,单款产品曾在六个月内在中国市场突破 10 亿美元。Sensor Tower 11 月 2 日发布的韩国游戏年度报告显示:2021—2026 年间,韩国手游下载量从 5.4 亿次下降到 3.9 亿次(-28%),但年流水始终稳定在约 50 亿美元——也就是说,单个下载的价值(RPD)在持续抬升,留下来的是更成熟、付费力更强的核心玩家。

显而易见:这是一个"用户变少、钱包变厚"的市场。


二、中国厂商在韩表现

     很多人对"韩国市场"的印象还停留在十年前的传奇、奇迹时代。但看 2026 年的数据,这个印象需要更新。

     据 Appmagic 2026 年上半年数据显示,韩国市场累计收入榜前 10 名里,有 6 款来自中国游戏团队;前 25 名里,有 10 款来自中国游戏团队。把这个数字放进大背景看:2026 年上半年,中国自研游戏海外收入 123.72 亿美元,同比增长 30.22%,是近六年最大增幅,几乎是国内市场增速的两倍。

      韩国,曾经是这盘出海棋里最 "难啃" 也最值得啃的一块骨头。它有全球最成熟的 PC / 主机玩家,有全球密度最高的网吧文化,有对画质、抽卡模型和剧情结构极其挑剔的用户群 —— 能在韩国跑通的产品,几乎等于拿到了一张 "全球化准入证"。中国厂商在韩国,早已从 "找一个本地发行代理试水",走到了 "自建本地化、自建社区、自建长生命周期运营" 的阶段。

三、韩国玩家怎么付钱?这才是出海韩国真正的"隐形门槛"

      聊到出海韩国,绕不开一个非常务实、但很少被摆到台面上讨论的问题:钱怎么收回来。韩国的游戏支付环境,和中国、日本、东南亚都不太一样。综合 PaymentBrief、Aju Press 等机构的 2026 年数据,韩国玩家的支付习惯大致是这样一张图:

▸ 信用卡 / 借记卡仍是基本盘:在 PG(支付网关)流水里占比约 74.2%,2026 年上半年同比再增 12.8%;

▸ 本地钱包(KakaoPay、Naver Pay、Toss)合计约占 6 成交易笔数,是移动端充值的绝对主力;

▸ 手机运营商代扣(DCB)在年轻玩家中仍有一定渗透,是打通"无卡用户"的关键通道;

▸ Samsung Pay 依托三星系硬件生态,在中高端机型用户里有稳定份额。

把这张图翻译成业务语言,就三点:

接不全,就接不住用户。只接国际信用卡,等于把习惯用 Kakao Pay和Naver Pay 的本土玩家让给了竞品;只接本地钱包,又会错失 PC / 主机端那张信用卡——玩家在哪一步被卡住,就会在哪一步流失。

合规是底座,不是门槛。 韩国有电子金融交易法、PG 备案,以及对游戏内退款、未成年人自动充值的明确规范。这些条款看似细碎,但每一项都有成熟的解法——我们做的事,就是把这套规范提前植入系统里,让开发者不需要在上线前临时补课。

本地化不是翻译,是结算体验。 从币种、汇率锁定、DCC(动态货币转换)到退款原路返回,每一步都直接影响玩家的信任度和复购意愿。

这正是我们 EnJoyPay 做的事。

      EnJoyPay 在韩国市场提供的,不是一个"再签一家渠道"的故事,而是一整套贴着本地习惯长出来的支付能力:

EnJoyPay · 我们怎么接

▸ 多通道一站式接入:信用卡、KakaoPay、Naver Pay、Toss、Samsung Pay、运营商代扣(DCB),一次接入,覆盖韩国主流玩家的支付路径;

▸ 本地风控与拒付管理:适配韩国电子金融交易法的反欺诈规则、未成年消费识别、争议交易处置,把退款率和拒付率压在一个健康区间;

▸ 本地清算与币种合规:支持 KRW 本币结算与跨境清分,发票、账单、对账按韩国本地财务规范出,省去开发者另搭一套的成本;

▸  从 iOS 到 Android 再到 PC 的多端体验:不论是应用商店内购、第三方 H5 充值页,还是 PC 端外挂商城,都用同一套后台统一收口。

您在 BEXCO 展台里看到的每一款国产新游,背后都有一个被反复打磨的 "支付环节"—— 这一环,我们想替您把它做扎实。

四、11 月 19 日晚,釜山,等您碰一杯

      G-STAR 四天,是高密度的四天。看展台、聊产品、见发行、谈数据,一天下来嗓子都是哑的。所以我们在展会第一天的晚上,安排了一件更松弛的事。

Enjoy 出海 & EnJoyPay
全球游戏开发者酒会 · 釜山站

📅 时间:2026 年11 月19 日(周四) 当地时间18:00 - 23:00
📍 地点:韩国 · 釜山(审核通过后通知完整地址)
🏢 主办方:EnJoyPay
👥 面向:游戏研发、发行、投资领域的同行

     开场半小时,我们会把今年在韩国市场看到的支付数据和踩过的坑,快速跟大家过一遍;剩下的时间,全部留给酒和聊天。就是 BEXCO 走了一天之后,坐下来喝一杯本地烧酒,聊聊:

· 您最近在盯的那款产品,在韩国数据跑得怎么样;

· 您今年卡在支付、合规或本地化上的具体问题;

· 以及——2027 年,大家打算把资源压向哪一块市场。

      席位有限,参与资格需要审核。欢迎扫码报名,也欢迎把您身边那位"今年终于要去一次 G-STAR"的朋友一起带来。


五、写在最后

     韩国市场,早年被视为中国游戏的"文化高地",谁都想进,但大家都会走得磕磕绊绊。2026 年再看韩国市场,事情已然悄悄改变:前 25 名里有 10 款中国游戏,一号馆里我们中国的开发者占了半壁江山,玩家在为我们的游戏内容和运营买单。

     G-STAR 的展台会撤,BEXCO 的灯光会灭,但 11 月 19 日晚上那杯酒聊出来的东西,可能会变成明年某个项目立项时的一句话:"这件事,当时在釜山聊过。" 如果您今年也要去釜山,欢迎把这篇文章转给您身边那位正在研究韩国市场、或者正在犹豫要不要把产品发到首尔的同事——现场多一个熟人,就多一条可以走通的路。

11 月 19 日,我们釜山见。

酒我们备好,故事您带来。

【声明】内容源于网络
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