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国产3A好感度+++解析《影之刃零》取长避短的开发哲学

国产3A好感度+++解析《影之刃零》取长避短的开发哲学 GameRes游资网
2026-11-13
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导读:作者:伯卿丶游吟本文出自知乎话题“如何评价武侠动作游戏《影之刃零》,它到底好不好玩?

作者:伯卿丶游吟

本文出自知乎话题“如何评价武侠动作游戏《影之刃零》,它到底好不好玩?”回答


好玩,爽快,沉迷!

纯游戏体验来说,是国产3A我目前感受最好的一部作品。

88分我是认的。

接下来就结合自己游戏过程中录的一些素材展开聊聊,影之刃零都做对了什么。

取——做好长板

爽快的战斗系统

影之刃零在试图做自己的风格,没有着急把传统的动作游戏“优先应对敌人,寻找输出窗口”的逻辑直接搬过来。而是尝试用另一个角度构建一个爽快的战斗系统。

首先,闪避和防御的结算优先级非常高,而且可以在绝大多数玩家动作中无责任按出。这就使得玩家几乎没什么进攻风险成本,先莽上去,看见对方动作了再做应对。

这套系统看上去很容易变成“你打你的,我打我的”,但实际上手熟练了之后,就是“我打我的,高速穿插应对一下你的”,完美应对就能变成“我的回合,我的回合,还是我的回合”。

杀气(体力槽)虽然格挡、重击、武器技都占用这个资源,但是一个精防/精闪就回满了。再不济切一下武器也会瞬间满。在这样的机制下除非连吃黑光技,要不然基本是用不完的。

所以最佳的体验状态就是与BOSS进行华丽的对攻表演,进攻中抓蓝光精防,红光精闪,甚至喝药都不太想喝,节奏密集而爽快。

爽快之余,很多人提手感“飘”的问题,我认为主要是这几点:

1、高机动性对动作的吸附位移有着较高的需求,使得实际位移跟动作呈现的位移预期不符。大多动作游戏的位移吸附比较克制,但影之刃零相对奔放。

2、高动作节奏带来的无法提供有效的动作衔接交代(比如腾空劈砍突然转闪避),大部分都是靠几帧时间直接融过去的,这个过程中就有可能有不符合预期的浮空移动等情况。动作趋势未完成,就会感觉飘。

3、敌我动作,尤其是防御打点匹配有着较明显的误差,防御方防御时兵器受击点经常对不上实际的攻击路径。有各自空挥的感觉,也会感觉飘。

优秀的战斗演出

从角色3C性能、战斗系统架构、再到BOSS设计,怪群布置,都是很整体的,为了这套快节奏战斗体验而服务的。

很多战斗都可以打得酣畅淋漓,打过了直呼过瘾,没打过也有信心继续尝试寻找战斗节奏。尤其从陆家村和庞镇开始,BOSS设计明显上了一个台阶,角色成长也达到了相对成型的一个阶段,是最能够呈现这套战斗系统乐趣的地方。

游戏中为不同的BOSS设计了契合其能力的独特战斗模式,提供不同的挑战的同时,能增强独特的记忆点,提升美学感受。

不过值得一提的是,因为BOSS设计多样性,游戏中还有一些弱直接交互的BOSS,他们要么纯远程一直拒绝跟玩家快节奏近距离交互(比如火法炎茹),要么有手段避战跟玩家硬拖(比如水行帮主游龙),要么就是无限风筝玩家(比如双蛇夫人白赤练),往往这样的BOSS战体验就会大打折扣。其核心也是没能服务好这套核心的战斗逻辑。

百花齐放的武器打法

影之刃零是难得的各种武器讨论度都颇有声量的动作游戏。(业界典型应该算怪物猎人系列了)

大家会讨论哪些武器打得美观打得爽,哪些武器数值又机制稳坐轮椅位,哪些武器搭配build又能有奇效等等。游戏给每个武器都设置了专门的动作模组,斩杀表演等,即便是同类武器,打起来手感和演出效果也大相径庭,这些都是肉眼可见的工作量。

这里也有一个值得聊的点,如果一个系列武器使用一套强化材料,每个系列武器都有一个通用能力(强化对应黑伤10级获得),10级以前无损回退,但强化到后面又需要花费逆练符才能回退,就有一些奇怪了。到底是想鼓励玩家多尝试其他武器,还是不鼓励呢?(因为强化等级上去开始有沉没成本了)

其实可以考虑给每类武器做一套天赋系统,把通用的提升等级数值变化,解锁武器天赋对应进度,解锁武器大类通用能力等都放在这里,然后武器上仍具体呈现机制和铸魂。玩家每类武器投入对应的资源,获得新武器就可以直接上手尝试了。既然武器风格多样化已经做得很丰富了,肯定是希望玩家多尝试的,那这里的门槛设置得应该是越低越好。

出彩的文化元素

这部分无需多言,中式美学的独特魅力,文化底蕴支撑的游戏体验,是影之刃零最亮眼的一环。

游戏中的配乐和音效也是下了大功夫的(可以搜查下音乐导演薄彩生的分享)。

尊重玩家的各种便利设计

影之刃零把尊重玩家搬到了台面上,量大管饱的游戏内容不需要任何设计拖慢玩家的内容消耗速度,于是我们看到了极具便利性的:

  • 坐火不刷新小怪,清掉的怪就永远消失

  • 密集的存档点,生怕你跑冤枉路了

  • 死亡无惩罚(最大的惩罚只剩下贴战绩的时候影响装逼)

  • BOSS战可以从打到的阶段重新尝试

  • 高效快捷的Traversal(地形移动)

  • 便捷易读的地图标记与探索进度追踪

  • 养成材料/成长加点退还机制

  • 没有恶意埋伏,没有故意惩罚玩家,能跟玩家建立信任的关卡设计

舍——规避短板


相对保守的关卡设计


影之刃零的关卡设计相对保守而简单,能感觉到在做出彩和不犯错之间,更倾向于后者。

支路探索大多只做到了在死胡同放点常规物资。在屋内角落,建筑后身,地穴山洞,投几个光点,捡了之后怎么进去怎么出来。

在立体空间里藏宝箱算是经典设计了,不过时,也不惊喜。

总的来说,关卡做到了基础的路径识别,False Call控制。也有视野引导,地标建立,空间立体组织,区域特征元素提炼等意识,已经能达到及格水平。

能上到优秀的局部关卡设计有,但是不多。并且没有整体上够到高水准的关卡设计,应该就是有所取舍了。

取巧模式的叙事

鹤型铃铛插叙重要故事片段,收集品/回响花来做碎片化补充。在游戏中则穿插使用站桩对话。也是游戏行业常见的一套做法,用相对取巧的方式来做主角POV无法获知的信息,为玩家的世界观和剧情建立提供便利。

故事本身并不复杂,甚至有些中二。但对于动作游戏来说,大多数要么只做碎片化,要么谜语人,能相对清晰完整地讲一个故事已经可以了。

非长板放弃细致打磨

比如画面,制作组花了不少心思在关键剧情/BOSS战的环境设计上,可以说把80%的好钢都用在这刀刃上了。

其他地方就能看到大量细节问题:

比如水体的碰撞效果,水流效果仿佛是十年前的水平。

同样碰撞互动,场景破坏物和落叶等物理粒子交互也很粗糙。

山石经常能看见明显发糊的资产,估计是地编把素材直接放大使用了。

建筑合理性也有大量问题,尤其是互相堆叠多层的建筑,能看出明显为关卡布置让路了。

NPC互动和场景里所有道具不做模型,只用不同颜色的光点代替。

但只要能节约下来工时去打磨长板,那也算省得有价值。

暇——仍有不足


低开——游戏前期质量和体验排布节奏有较大问题

序章这个质量确实有些劝退的,关卡部分毫无亮点,战斗完全没体现这套战斗系统的魅力,叙事也暂时无法让玩家代入,真的不知道为什么后面质量这么高的情况下能端上来这样的一个序章。

看到马车飙车漂移,和跟两个追兵尬舞一样战斗的时候,我真的眼前一黑。

一个游戏开头有多重要根本不需要多说:在首周400w销量下,就算有1%的玩家被开头劝退,那也有4w啊!

载具战想要做出彩是很难做的,这是一块独立玩法,是需要类似神海2火车关、神海3载具关一样投入巨大的研发成本的。打磨不好就放在开头无疑是自爆短板了。

随后的第一章质量也没有迅速提高,经过前面十几个小时的漫长探索,从陆家村开始,关卡和战斗的质量逐渐走高,少主三连战打得舒畅,音乐之后,动身去庞镇,这款游戏最精华的部分才终于到来。

断支线——到底在鼓励探索还是惩罚探索

你不能既鼓励探索,又惩罚探索。

地图里放置了很多能力锁,提醒玩家推进度解锁了相关能力再回来探索。支线散在地图各处,又鼓励玩家在当前地图尽可能提高探索度——左右脑互搏了属于。

尤其玩家不知道哪边走是主线BOSS,也没有明确提示的BOSS战后世界会发生怎样的变化,就会让玩家很容易错失支线。因为这样的原因造成玩家被迫回档的情况,在身边屡见不鲜。

至少在关键推进节点前,提示一下吧?JRPG中非常常见的设计,古板但有效。

潜行——意义何在

潜行感觉是做加法没加对的一个系统。

其实影之刃零整体在扩展系统和玩法的时候都非常的克制。潜行这里还是欠考虑了。

在探索中用下蹲的场合也不算多,也没有出彩的相关应用,所以整个这块都拿掉也不会有太大影响。

这套系统是否合适,要看它有没有服务好核心体验。而游戏的核心体验来源于硬碰硬的正面战斗,玩家可以有途径快速进入战场并制造先手优势——所以从高处跃下的快速刺杀其实是可以保留的,但下蹲慢慢卡视野绕到背后刺杀跟战斗节奏是很脱节的,尤其很多敌人是刺一刀还不会死。

另外无论敌人处于什么状态,刺杀瞬间都会强切站立姿态匹配刺杀表演,本身也是投注成本取舍的体现。

偶有问题的战斗环境

战斗环境里如果遇到上下坡或者地表装饰物,经常会卡移动,卡模型。

比如在门外被莫名卡住的小怪们。(也许是为了避免不适合环境产生战斗的边界情况?)

再或者一些飞天遁地的小怪。

还有大部分时候靠谱但偶尔整你一下的战斗边缘保护,这么快节奏大动作的战斗是不可能精准控制人物位置的,边缘保护需要做得再好一点。

交互细节


手柄的交互按键设计有大问题:篝火互动和离开都是圆圈,只要撒手慢一点就连击重新进篝火互动菜单。

在NPC交互时候必须用离开选项确认,不支持圆圈直接退出,这里又有互动规则的不一致。

附近有多个交互点位的时候,只做了距离判断而没有做相机指向优先,就使得距离两个交互点差不多的时候,只能交互绝对距离最近的一个,即便玩家把相机和角色朝向都对着稍远的那个了。大部分情况下问题不大,但就可能会让交互点密集的时候不够顺滑。

不过总体来说,问题都不致命,瑕不掩瑜。比起烂尾、有明显设计缺陷、整体性有问题等情况,影之刃零已经在尽量消灭自己的短板,藏拙于诚。

最难得的是,影之刃零迈出了属于自己的一步,不被定义裹挟设计,不被巨人遮蔽锋芒。用整体而自洽的设计理念组织游戏内容,交上了这份令人欣喜的答卷。

【声明】内容源于网络
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