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内购收入四年蒸发25亿美金,谁在杀死移动端的MMO?(上)

内购收入四年蒸发25亿美金,谁在杀死移动端的MMO?(上) 独立出海联合体
2026-11-11
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导读:MMO的困境与前路。

编者按:传统MMO的地位下降是近5-6年来业内经常讨论的话题,而来自Naavik的这篇文章则通过各项数据和新产品的出现,对这个现象做了详细的拆解。我们特将原文编译发布如下,以供读者参考。本篇为上篇。


2021年,移动端MMORPG还是收入最高的手游子品类。今天,它已经跌到第六,而且还在继续下滑。这不是增速放缓,而是崩塌。该子品类的内购收入从2021年的53亿美元跌到2025年的28亿美元,少了25亿美元,跌幅47%——同期RPG品类跌了38%,整个手游市场只跌了1%。下载量的崩塌同样明显:从2021年的3.45亿次降到2025年的2.06亿次,跌幅40%,而RPG品类只跌了13%,全部手游合计跌了12%。到了2026年,这种侵蚀还在继续。1月到9月,MMORPG收入同比又跌了27%,下载量同比下滑37%。



综合来看,它相对RPG品类和整个手游市场的糟糕表现说明,MMORPG子品类的下滑不只是疫情后的简单回调。本文要考察的是:这场结构性的长期崩塌从哪里来、为什么会发生,以及到了今天,复苏是否还有可能。



收入崩塌从哪里来


区域性的崩塌


2021年,MMORPG收入最高的十个市场里有九个在亚洲,合计贡献了全球53亿美元中的49亿美元,占92%。中国是最大的消费市场,20亿美元,占38%;韩国17亿美元,占33%;中国台湾4.3亿美元,占8%;美国1.9亿美元,占4%。


到2025年,亚洲仍然占主导,但中国少了12亿美元,跌幅61%,单独就贡献了2021年以来全球MMORPG收入降幅的近一半。韩国则成为最大的消费市场,11亿美元,但收入也减少了6.7亿美元,跌幅39%,占同期该子品类收入降幅的27%。中国台湾仍居第三(2.71亿美元,跌37%),随后是日本(1.66亿美元,跌60%)和美国(1.42亿美元,跌25%)——美国是前十中唯一的非亚洲市场。这三个地区合计又贡献了该子品类收入降幅的18%,五个市场加起来解释了95%的降幅。



从用户端看,集中度也一样。2021年,下载量最高的十个市场里有八个在亚洲,唯二的非亚洲市场是巴西(第8)和美国(第9)。中国贡献了1.2亿次下载,占35%;越南4800万次,占14%;韩国2500万次,占7%。到2025年,中国下载量减少了8800万次,跌幅74%,占全球流失量的64%之多。同期越南减少1700万次,跌36%;韩国减少700万次,跌29%;两者合计又占了全球流失量的18%。



发行商端在亚洲的集中度更高。2021年,三大发行商所在地合计占了收入市场的95.5%——中国发行商贡献了全球移动MMORPG收入的30亿美元,占56%;韩国发行商18亿美元,占34%;日本发行商2.68亿美元,占5%。到2025年,这三个国家的发行商合计损失了26亿美元收入,正好解释了该子品类全球范围内的全部降幅。但损失集中在相对少数几家既有规模、又有全球影响力的发行商身上:


在中国,腾讯和网易2021至2025年间合计损失8.97亿美元,约相当于中国发行商降幅的51%。


在韩国,仅NCSOFT一家就损失4.56亿美元,占该国总降幅的62%;NCSOFT、Kakao Games和WEBZEN三家合计约占90%。


日本降幅较小,主要由Nexon、ASOBIMO和Marvelous承担,三者合计约占损失额的64%。



发行商端的下载量同样集中在亚洲,只是集中程度没有收入那么高。2021年,三大发行商所在地合计占全球下载量的64%。中国贡献了全球移动MMORPG下载量的1.65亿次,占48%;韩国4600万次,占13%;日本900万次,占3%。到2025年,这三个国家仍占全部MMORPG下载量的54%,但都经历了大幅下滑。仅中国发行的产品就少了8500万次下载,跌52%,占全球降幅的61%。



把这些放在一起看,移动端MMORPG不只是“在亚洲很火”——它的玩家、消费和发行能力全都集中在亚洲,而中国在市场两端都占着很大的位置。这种集中,加上中国的下滑,以及其他前五市场的进一步放大,共同造成了该子品类全球收缩中不成比例的份额。换句话说,在多个维度上高度集中,让这个子品类暴露在一系列重大风险之下:玩家偏好的演变、子品类内部的残酷竞争、意料之外的外部竞争、产品公式化带来的疲劳,等等。更进一步说,由于降幅如此集中在既有发行商身上,一个有意思的问题就出现了:这些发行商是继续在MMORPG上投入,还是把注意力转向了其他子品类?这个问题我们会在后文展开。


指标的崩塌


先提醒一下,MMORPG子品类在2021到2025年间减少了25亿美元。ARPDAU(日活用户平均收入)下降贡献了其中14亿美元,占可衡量损失的56.3%;存量玩家参与度下滑贡献了8.58亿美元,占34.1%。其余部分由下载量减少和新玩家参与度走弱解释。简而言之,移动MMORPG发行商面临的是多方面的压力:进入漏斗顶部的新下载变少,存量用户玩得没那么频繁,两个人群的变现强度也都在下降。



这是全球层面的模式,但不同地区的情况也揭示了玩家和付费者行为上的差异:


中国:ARPDAU下降占可衡量降幅的56%,其次是存量玩家参与度走弱,占38%——这说明核心玩家和付费群体的基础在快速空心化。


韩国和日本:在韩国,存量玩家参与度走弱贡献了净降幅的135%,而ARPDAU上升抵消了35%。这说明低意愿玩家流失得比核心付费玩家更快,随着剩下的人群更偏付费,平均变现水平反而被抬高了。日本呈现类似模式,只是叠加了下载量减少。


中国台湾:ARPDAU下降占降幅的63%,其次是下载量减少占19%,存量玩家参与度走弱占17%。这说明其流失情况与中国相近,同时补充玩家基础的难度更大。


美国:存量玩家参与度走弱占降幅的57%,其次是ARPDAU下降占23%,下载量减少占17%。这说明低意愿玩家和高消费付费者都在流失,同时获客能力也在减弱——与韩国和日本核心付费群体相对坚挺形成对比。此外,存量玩家参与度的损失超过了变现压力,这与中国和台湾的模式正好相反。



总的来说,MMORPG的收入崩塌集中在少数几个主要消费市场和几家有规模的亚洲发行商身上,中国的作用尤其大。问题也不只是“吸引不到新玩家”:ARPDAU下降和存量玩家参与度走弱,合计解释了可衡量收入损失的约90%。尽管各个关键地区对全球收入下滑的指标贡献不同,但归根结底,移动端MMORPG是从多个方向同时承压,这让它的衰退具有很深的结构性。下一个问题是:为什么这些市场难以维持参与度、消费和玩家补充?以及随着替代品的演化,传统MMORPG的那套供给为什么越来越不吸引人?



收入崩塌的驱动因素


宏观因素——比如疫情后的回调、IDFA新政之后的隐私环境,以及与TikTok、bilibili这类短视频平台的注意力争夺——很可能都给这个子品类带来了下行压力。但这一节要专门深挖移动端MMORPG特有的结构性收入驱动因素。为了拆解这些动态,我们的文献综述和数据分析主要聚焦于该子品类收入最高的五个地区(中国、韩国、中国台湾、日本和美国),它们合起来几乎构成了2021年以来该子品类全球收缩的全部。


#1:MMORPG那笔“交易”变得没那么划算了


传统移动端MMORPG提供的是一笔很有吸引力的交易:投入时间和金钱培养一个角色,在一个持久的共享世界里获得持续的成长感、地位变化和社群归属感。但和任何移动F2P子品类一样,要维持这笔交易——它根植于该子品类核心玩家动机——传统MMORPG体验就必须不断以新的方式重申自己的需求合理性,而不是简单地给玩家更多要完成、要维持、要变现的进度目标。


基于我们做的一次多语种文献综述,有三个反复出现的主题,解释了为什么这笔交易在移动端MMORPG体验中随时间推移逐渐失效:


参与疲劳:许多标准化的移动MMORPG系统(日常任务、定时公会活动、各种进度要求等)似乎把参与变成了一种义务——这一点从主要MMORPG发行商的表态和行动中也能得到印证。例如,网易《逆水寒》手游拒绝让重复的日常和周常把游戏变成上班;NCSoft把减少玩家疲劳列为调整《天堂2M》Boss和副本活动日程的目标之一;腾讯《天涯明月刀》取消了强制日常任务和部分定时活动。而且,满足这些义务需要占用玩家每天大量的时间。从下面的数据也可以看到,几个主要RPG子品类的平均游玩时长,随着时间和地区推移已经趋同。我们的解读是:随着其他手游体验——尤其是其他RPG子品类的体验——提供了不同的方式来满足相似的玩家动机,而不必让玩家把一天中那么多时间都围绕一款游戏来安排,传统移动端MMORPG那种典型的参与承诺就越来越难以自圆其说。



付费疲劳:这笔交易在金钱这一侧同样在变弱。玩家开始觉得,自己持续的小额付费更多是在维持游戏内的位置,而不是放大游戏内的乐趣。这种担忧在多个地方都有体现:Kakao Ventures对韩国MMORPG玩家付费(和参与)疲劳的判断;网易《逆水寒》手游团队指出,巨大的付费能力差距和糟糕的非付费体验,正是玩家觉得“被迫付费”的原因;NCSoft也承认,《天堂》那套循环付费增益系统让用户享受不到它的好处。围绕变现公平性和信任的具体案例,进一步加剧了这种紧张——台湾公平交易委员会就曾因《天堂M》在制作概率上的误导性陈述对其罚款。某种意义上,想从MMORPG手里抢份额的产品,并不需要更便宜就能削弱MMORPG的吸引力:只要玩家觉得每一美元换来的满足感更高、每天要投入的承诺更轻,他们的游戏预算理论上就会流向更有吸引力的地方。


玩法同质化疲劳:在前两点之上,还有一层越来越强的玩法同质感——中国武侠MMORPG和韩国类《天堂》产品反复使用相似的公式。换句话说,换一个设定、在熟悉的系统上加一些内容,已经不足以为老产品或者新产品重新赢得吸引力。我们认为,那些更新鲜的非MMORPG体验,让MMORPG产品同质化的负面影响变得更严重,因为它们提供了新的路径,去满足MMORPG玩家熟悉的那些动机。



综合来看,问题并不在于MMORPG所服务的那些玩家动机消失了,而在于它对玩家提出的要求和它给出的回报之间的关系在变弱。玩家很可能仍然想要沉浸式的世界、有意义的成长、社群归属感和值得记住的体验——开放世界RPG的崛起,恰恰清楚地表明这笔不断演化的交易是可以被满足的。


(未完待续)


【声明】内容源于网络
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