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《咒术回战 RUMBLE: SURVIVATON》正在努力“见用户”。
这款由集英社旗下大热IP《咒术回战》改编、定于2027年多平台推出的产品,今年9月刚刚在海外启动了首次线下试玩,前段时间又官宣在12月的“Jump Festa 2027”上展出,让更多玩家可以直接玩到它具体是什么样的体验。
《咒术回战 RUMBLE: SURVIVATON》自曝光起就“自带热度”:一方面,其原著《咒术回战》漫画累计销量已破亿,2020年的动画TV成为现象级番剧,单是B站,《咒术回战》第一季就收获了10亿播放量,海外流媒体的热度也居高不下。
另一方面,《咒术回战 RUMBLE: SURVIVATON》背后的制作团队也大有来头。集英社游戏联手英国独立游戏工作室Poncle,后者负责游戏系统、玩法、数值与视觉开发,而Poncle最具代表性的产品为《吸血鬼幸存者》,全平台总玩家达到2700万,Steam好评率维持在98%,开创了“Survivor类”(幸存者类)全新赛道。
但这样的结合是令人意外的。毕竟,在《咒术回战》中,每个角色的力量都有明确的归属和边界,一个人使出不属于自己的术式,在原作里就是破坏设定;而《吸血鬼幸存者》属于系统驱动的肉鸽品类,玩家要做的只有走位,攻击全自动,乐趣来自把互不相干的武器和增益一件件捡起来、叠到同一个角色身上,数值越滚越大,场面越来越乱,整套体验的重心都在玩法系统本身。
紫曰
一个以角色叙事为核心、一个强调不断“构筑”的过程,尽管看似矛盾,但据了解,《咒术回战 RUMBLE: SURVIVATON》第一次放出能上手玩的测试版,两天试下来玩家反馈大多是正面的。或许,二者的内核正和2026年《咒术回战》再度爆火的“论战”梗一致——谁来了都得先“论战”,讲一讲“强度”。会赢吗?会赢的。
这也引起了游戏日报的好奇,双方究竟如何适配?做极简肉鸽的团队,怎么改变自己熟悉的玩法?集英社游戏又怎样找到双方都能接受的答案?为此,游戏日报找到了集英社游戏的制作人深海雄太,聊了聊《咒术回战 RUMBLE: SURVIVATON》的开发过程。
为方便阅读,以下内容有所整理。
游戏日报:这款产品最初是怎么来的?
深海雄太:其实在这个企划正式开始之前,我们就和Poncle有过接触,是他们先提出来,想跟我们一起做点新挑战,跟他们原来做过的东西不太一样。真正促成企划的,是Poncle的创始人Luca,他自己就是《咒术回战》的大粉丝,觉得把这个IP和《吸血鬼幸存者》结合起来,应该能做出个新鲜有趣的东西,企划就是顺着他这个强烈的想法推进起来的。这里也想说明一下,我们要做的是靠这个IP和这套核心玩法创造出原本没有的新价值,这才是主轴,而不是去复刻一款幸存者。
游戏日报:热情和创意里,到底是哪一点打动了集英社游戏,让你们相信他们能做好?
深海雄太:从想一起做有趣的事,到确定这个IP加这套玩法,我们没花很长时间;确定IP和玩法时双方共识很明确,版权方也被企划的可能性和质量打动,很快就把案子提交过去了。
最打动我们的,是Poncle愿意主动突破自己。一开始我们也担心:幸存者攻击是自动的、玩家只负责移动,而领域展开、黑闪这类必杀技要怎么成立?结果在最初提案里,他们主动提出这款游戏加一个必杀技按钮这个革新要素,让玩家可以手动操控。他们出于对IP的热爱和尊重,愿意在自己熟悉的简单休闲操作上主动加一个可控按钮,这让我们判断他们是认真想把这件事落地。
游戏日报:它的核心玩法和《吸血鬼幸存者》到底是什么关系?
深海雄太:玩法核心确实跟幸存者很像,但不是照搬。Poncle真正想做的是新东西,实际玩一下就会发现它不完全是幸存者,里面还有他们自己的创新要素;同时因为《咒术回战》原作设定不一样,我们还要把原作原有的设定融进去。
至于玩法上的细微差别、新思路由谁来想,最先还是Poncle这边提的,Luca本人就是这个IP的大粉,由他来想这个IP怎么落进游戏系统、怎么做出有趣的新挑战,是最主要的基础;我这边则以制作人的角度参与讨论、一起出主意。
游戏日报:在整个产品落地过程中,集英社游戏具体承担什么角色?
深海雄太:集英社游戏与Poncle是合作伙伴、共同开发的关系,没有把角色完全割裂。实际开发以Poncle为中心,游戏系统、玩法、数值平衡、视觉这些都交给他们专业团队来做;集英社游戏以发行商的角度参与,负责整体要怎么呈现才好,怎么把《咒术回战》的魅力落进这个版本里、怎样表达对原作和动画IP才是最佳,同时作为版权方和开发团队之间的桥梁,跟版权方等相关各方协调、做监修。与其说完全分工,不如说是一起商量、互相出点子、协作着做出来的。
游戏日报:集英社游戏方面的制作人是怎么选定的?
深海雄太:并不是按固定名单分派,也不是碰巧轮到我。企划最开始接洽Poncle、一起讨论想创造个什么样游戏的,就是我所在的河合团队,所以顺理成章由我担任制作人。这里有个基础:河合团队基本都是《吸血鬼幸存者》的大粉丝,正因为彼此都喜欢这款游戏,跟Poncle意气相投,聊一起做点什么的时候才聊得特别热烈,这也是双方能走到一起的原因。
游戏日报:Poncle在《吸血鬼幸存者》之后世界知名度已经很高,甚至自己也具备发行能力,集英社游戏能给他们带来什么别人替代不了的发行助力?
深海雄太:集英社游戏最大的强项,是熟悉日本IP,能在这方面给出详细提案和建议,并直接成为集英社/版权方和Poncle之间的桥梁。日本IP的监修非常烦琐、有很多坚持,Poncle作为外国公司很难独立理解和推进;集英社游戏负责疏通,这在推进上是很大的优势。也正因为这样,Poncle明明自己也能发行,还是特意选择跟集英社游戏这样的伙伴合作。
游戏日报:发行层面双方各自的强项是什么、如何互补?
深海雄太:双方触达的目标用户和社群差别很大。Poncle靠《吸血鬼幸存者》积累了数千万社群,这些人是纯粹的游戏目标用户,在欧美更强,他们很懂怎么跟这类硬核玩家沟通、怎么推广,这是他们擅长的经验和方法;我们这边则擅长触达动画、漫画类的IP粉丝,可以通过跟动画团队、原作团队建立合作,把游戏送到这些粉丝面前。
合作让两个社群互相导流:让本来不知道这个IP的硬核幸存者玩家认识《咒术回战》;反过来,这套玩法在日本、亚洲相对不算主流,IP粉很多是偏轻度的玩家,也可以借合作重新认识,原来还有这么爽快的一种玩法。这也是我们筛选合作对象时会考量的。
游戏日报:游戏厂商常反映和日本IP合作沟通周期很长,你们怎么减少来回观点矛盾诞生的?
深海雄太:沟通频率有波动,并不是天天发生;但要实装试玩版的时候,沟通次数自然会变多、来回也变多。我们的做法是不直接把Poncle的想法原样递给版权方,而是先在我们和Poncle内部协商,把想法打磨成一个相对好接受的版本,再提交给监修/版权方,尽量减少往返次数和改动幅度。原作方本身也很尊重游戏的创意。
游戏日报:《咒术回战》偏叙事,类幸存者偏玩法,故事很难讲出来。具体来说,当游戏方和IP方各有坚持时,集英社游戏作为中间者怎么让双方找到共同舒适区?
深海雄太:Poncle从一开始就明确说,不想做一款骨子里就是幸存者、只是披个IP皮的单薄换皮游戏,不愿单纯把《咒术回战》角色素材贴到幸存者上。
我们对原作魅力做了取舍:《咒术回战》当然有招式、战斗,也有故事,但这次把重心放在战斗和角色上,剧情放得很轻,让玩家以对战为乐趣;同时不破坏《吸血鬼幸存者》谁都能轻松上手、简单操作的休闲魅力,基本操作仍然只是移动。
核心思路是不做无意义的IP装饰,而是在游戏本身需要的东西上加入IP表达。比如规则追加以原作死灭回游为灵感加入规则变更,IP粉一看就认出这是死灭回游的规则,游戏玩家则把它当作争夺排名时能翻盘、改变场面的关键;又如领域展开这类必杀技,IP粉看到会很想用,而在游戏里它也被做成有实际意义、有战略价值的机制,不只是好看的外观特效。这样在保住幸存者优点和加入IP优点之间取得平衡。
游戏日报:原作角色的战斗和能力是固定成型的,而类幸存者强调成长、随机构筑,两者融合时遇到的最大困难是什么?怎么解决?
深海雄太:这是本次试玩版重点调整过的地方。《吸血鬼幸存者》的魅力在于收集各种技能、数值不断膨胀滚雪球,到最后画面变得非常热闹,这是游玩过程里的爽感和乐趣;但《咒术回战》原作里每个角色只会用自己固有的技能,比如虎杖悠仁不会用狗卷棘的咒言,直接让角色乱用别人的招式会跟原作设定矛盾,可完全照原作来,又会失去幸存者收集多技能的乐趣。
跟Poncle反复协商、我们也提了方案之后,这次试玩版用了共斗构筑的思路:玩家实际操作和幸存者一样收集、使用各种技能攻击,但画面里会显示其他角色,比如虎杖拿到狗卷的咒言技能时,是狗卷显示在虎杖身边、由狗卷在旁放出咒言,而不是虎杖自己学会了。这样对IP有说服力,又不丢掉幸存者的优点,两边都照顾到。
显示上我们也做了克制:角色显示太多会损害游戏性、让人看不清哪个是自己的角色,所以协同角色做淡化处理,也不是每次攻击都出现,而是每隔两三回攻击出现一次;这是我们监修团队跟Poncle协商后、由他们实装的。不仔细看甚至注意不到,认真看会发现他们在身边。
游戏日报:原作漫画、动画里本来没有像素风,用点阵表现角色,IP粉会不会不习惯?怎么判断他们能接受?
深海雄太:我们首先很认可Poncle的像素角色创意,它有很强的原创魅力。我们第一次看到《咒术回战》角色点阵化时,一眼就能认出这是虎杖、这是五条,觉得他们精准抓住了角色精髓;也据此判断原作粉看到自己喜欢的角色变成点阵图是这个样子,会把它当成一种新鲜、可接受的新呈现,这也是粉丝从没见过的新视觉。
还有一层:这款游戏的图形表现不只有像素,角色的气场、招式特效另外用高分辨率图形单独叠加组合,不去像素化,而是还原动画里毛笔描绘般、水墨晕染的独特质感,保证美术上的魄力和特别感,让IP粉觉得这里很帅。正是点阵和高分辨率特效融合,才形成现在有魅力的画面。
游戏日报:世界观是绑定某一个篇章/故事场景,还是要求玩家先了解整部《咒术回战》?
深海雄太:这款游戏是弱叙事,不绑定单一故事篇章,也不要求玩家先看完原作。《咒术回战》有好几个动画季,从第一期、涩谷事变到最新的死灭回游,每季各有魅力、各有粉丝,我们希望把各个时期登场的角色都用进去,而角色众多本身也是幸存者式游戏的魅力。为了让喜欢不同篇章的玩家都能顺畅上手、不被某条故事线束缚,我们不加入故事、不指定世界观,做成一个游戏独立的架空世界,角色自然是越多越好。
游戏日报:试玩版放出两天,玩家关注、认可和不认可的点分别是什么?
深海雄太:这次放出的只是试玩测试版,不是完成版,这也符合Poncle的做法:他们重视用户社群,想先认真收下反馈,把玩家所想、所求打磨好再正式推出,Poncle团队本人也来到展台了解试玩情况。
此前对外只发过一支预告,所以不少玩家,包括幸存者玩家,其实不清楚多人、PVE、玩家之间不太互动的幸存者到底是什么、好不好玩,甚至有干脆直接玩原作幸存者不就行了的疑虑。试玩之后,两天收到的反馈以正面为主:整体基本好评,问卷里大家也都写了很高评价,玩家具象地感受到原来是这样的体系,好玩、想试玩、期待发售,形象终于建立起来;同时也收到希望继续打磨的意见,我们会据此在正式版前继续改进。

