最近跟几个做出海发行的朋友吃饭,大家聊得最多的就是“买量单价又涨了”
T1 国家的 CPI 居高不下,买量 ROI 勉强打平甚至微亏;想要扩大用户规模,只能把买量预算往 T2/T3 国家倾斜
但大家做变现时往往有个惯性思维:觉得低 Tier 国家流量 eCPM 太低(十几美分到一两美金),不值得花精力去单独调优,直接扔给全局 Waterfall 或通用 Bidding 就不管了。
结果就是 买量成本一直在涨,低 Tier 流量拿了一大堆,变现却贡献不上利润,整体利润率被严重拉低😭
今天分享某个休闲团队是如何通过对“低 Tier 国家流量进行二次精细化调优”,在买量成本上涨 20% 的压力下,最终把利润率守住的。
1. 观念转变:低 Tier 流量不是“垃圾”,是“高毛利防守盘”
很多人嫌弃低 Tier 国家的理由很简单:单个 Impression 卖不出钱,这点我非常理解
但大家忽略了两个核心优势:
只要能把这部分流量的 ARPDAU 抬高 15%~20%,再配合极低的买量成本,它就能从“拖后腿的尾部”变成你稳赚现金流的“高毛利防守盘”。
2. 实操路径:低 Tier 流量的 3 个精细化变现抓手
我们对 T2/T3 流量做二次优化时,核心策略是:摒弃 T1 那套“强设高底价”的逻辑,改为“高填充 + 多频次 + 变现场景拆分”
1)不要用全局 Floor 屏蔽低价买手(优化填充率)
在 T1 国家,我们经常设 $15、$20 的高 Floor 来过滤低价广告。但在低 Tier 国家,由于本土广告主买量预算有限,如果你把 GAM 或聚合的 Floor 设在 $1.5 以上,可能会导致填充率直接跌到 40% 以下
做法: 针对低 Tier 国家建立独立的 Placement/Floor 组。把底价阶梯放得更密、更低(例如从 $0.1 到 $1.0 拆 4 个细分层),确保每一个请求都能拉到广告,先做到 100% 极高填充
2)重新拆分“展示与激励”的场景比例
低 Tier 玩家对游戏内虚拟道具/功能的付费意愿极低,但对激励视频的接受度极高。
做法: 在游戏中针对这些区域的用户,增加激励广告的触发场景(例如:通关失败后“看视频免费复活”、道具不足时“看视频领双倍”)
数据效果: 激励视频的 eCPM 虽然在低 Tier 国家只有 $2~$5,但由于用户主动观看意愿强,整体 Impression 人均次数拉高了近 2 倍,直接把低 Tier 的 ARPDAU 翻了一番
3)针对本地广告渠道做针对性补位
在 T1 国家,Meta、Google、AppLovin 三巨头能吞下 80% 以上的预算。但在低 Tier 地区(比如东南亚或拉美),某些区域性渠道或特定 DSP 的本地填充能力反而比大厂更强
做法: 定期检查这些国家的 Waterfall 表现,引入 1-2 家在当地表现出色的本地 Network/Adapter 作为兜底,把过去被大厂漏掉的无填充 requests 榨干出最后一点价值
3. 结果与算账总结
在经过两周的低 Tier 流量专属调优后,我们跑出了这组数据:
T2/T3 整体 eCPM: 变化不大(从 $0.85 稍微浮动到 $0.92)。
T2/T3 展示量: 提升了 45%(填充率从 65% 提升到 95% 加上激励场景增多)。
T2/T3 贡献总收益: 提升了 52%。
算账逻辑:虽然买量单价涨了 20%,但由于低 Tier 流量的变现效率被大幅激活,原本“只能打平”的流量开始稳定输出利润,最终帮我们把整体项目的净利润率拉回到了预期的安全线以上
写在最后
在买量越来越贵的 2026 年,大水漫灌式的变现调优时代已经过去了。
不要只把眼光盯着那些高不可攀的 T1 高价流量。抽空去看看你后台里那些被忽视的 T2/T3 地区数据,做一次针对性的场景与底价重拆,你会发现那里藏着不少能帮你守住利润率的“细水长流钱”。

